Nekromanti [Utpost] Spelvärld eller inte, det är frågan

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Så, gällande Utpost. Under speltestet igår lirade jag med ett gäng som inte hade läst dokumenten som finns skrivna om spelet. Det innebär att de inte hade läst de små bitarna av spelvärld jag har skrivit. Tanken med dessa bitar är ju att inspirera till skapandet av utposter, men när vi började skapa utposten började de hitta på fakta om spelvärlden för att den skulle stödja deras vision om hur utposten skulle se ut. Mänsklig teknologi ligger på väldigt låg nivå (steampunk, ungefär), och rymdfärd och liknande är möjlig på grund av utomjordisk teknologi som människorna inte förstår. Utan detta hade den typen av utpost som skapades inte kunnat finnas, men det finns inget utrymme för det i spelvärlden jag har definierat.

Och jag kan inte låta bli att fundera på: bör jag verkligen ha med bitar av spelvärld i spelet? Vad är fördelen med att ha en spelvärld? Varför inte lämna det fritt? Eftersom man ändå skapar utposten man befinner sig på, så blir det enklare att få till intressanta saker om man är fri att hitta på världen omkring. Och jag ser inte att det behövs en spelvärld för att inspirera scenarion eller utposter, eftersom det inkluderas en procedur för att skapa utposter, och scenarion skapas utifrån rollpersonerna och utposten. Man har ju inte ens särskilt mycket kontakt med resten av spelvärlden.

Så, vad är spelvärldar bra till? Om man i spelet spenderar all tid på en utpost långt ifrån resten av universum, finns det någon som helst anledning till att definiera en spelvärld? För jag kan inte se någon.
 

Drostan

Veteran
Joined
27 Dec 2008
Messages
10
Location
Söder-m-to-the-alm
Ursäkta det skittöntiga svaret som egentligen är en självklarhet men: Det beror väl helt på vilka du vill ska spela spelet.

Lite utveckling av det:

En spelvärld kommer alltid tilltala de som när de läser fantasy, så fort en ny stad nämns, bläddrar tillbaks till kartan på första sidan och kollar var i världen den befinner sig. De som behöver den typen av kontroll för att trivas.

Vi gillar att koppla händelser till platser vi känner till och visar det tydligt när vi säger saker som "Så träffade jag honom utanför den där lilla affären bredvid ICA, du vet".

Att vi kan prata om exempelvis Paris utan att hela tiden beskriva staden beror ju på att vi alla redan har en uppfattning om hur staden ser ut, rätt eller fel.

I ett rollspel där allt man gör är att "prata om" världen och aldrig så att säga besöka den på riktigt så underlättar det såklart enormt om man har en god bild av vad som finns runt omkring sig. Man behöver den där beskrivningen av Paris. Försök att spela blindschack för första gången och se hur bra det går när man måste fatta beslut utan att se omgivningarna utan bara ha en luddig idé om dem. Det går avgjort att träna upp och jag tror att många mer rutinerade rollspelare är på det planet vad det då gäller rollspel. Rollspel är abstrakt som det är och ju mindre rutin man har desto mer grund tror jag att man behöver för att känna sig som en del av världen.

Nästa fråga: Varför kan de då inte skapa sin egen värld precis som du säger? Visst kan de - med risken för att den inte känns lika verklig för dem. Inte för att de nödvändigtvis skulle ha gjort ett sämre jobb än vad du gjorde, den kanske är oerhört detaljerad och sammanhängande men spelarna (beroende på spelartyp och erfarenhet) kan nog lätt känna att allt bara är "på lek" eftersom de har fått hitta på allting.

Slutsats: Många nybörjare och/eller "traditionella" rollspelare tycker nog om den grunden som en rejäl världsbeskrivning ger. Fakta som står i regelboken upplevs som "Lag" och inte "påhitt". En "verklighet" deras "påhittade" karaktärer kan besöka. En scen på vilken de kan agera.

Alltså - jag tror att det är lättare att sälja ett spel som skänker världsinformation och bakgrund. Jag tror inte nödvändigtvis det är bättre. Hur vill du att spelet ska spelas och av vilka? Ge världsbakgrund och betoningen blir på "Spel", ge det inte och betoningen flyttar mer till "Roll". Så att säga.

Ps. jag vet att ditt huvudmål inte är att dra in kosing, så frågan är väl egentligen på vilken nivå av tillgänglighet du vill lägga spelet på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genesis said:
Så, vad är spelvärldar bra till? Om man i spelet spenderar all tid på en utpost långt ifrån resten av universum, finns det någon som helst anledning till att definiera en spelvärld? För jag kan inte se någon.
Ja, det finns. Några av dem säger du själv: inspirera och sätta tonen.

Det finns en annan stor fördel med en spelvärld, och det är att du hjälper de spelare som inte har lika stor kreativitet som din spelgrupp att komma igång och spela världen. Det står dem fortfarande fritt att ignorera din spelvärld, men det är mycket, mycket lättare att ignorera en spelvärld än att fylla i luckorna själv. Och om världen enbart består av lucka, då är världen helt omöjlig att ta till sig för den sortens spelare.

En sista fördel är att jag skulle kunna förstå din vision, och jag vill faktiskt veta hur din vision är innan jag förkastar den. Har du ingen vision alls så är risken rätt stor att jag helt enkelt skiter i ditt spel, för visionslösa spel är det näst tråkigaste som finns. Visst, det är en rätt personlig fördel, men dock en fördel.
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Var på väg att posta samma sak som Krille summerade: skriv din version av vad spelet skall vara.

En värld behöver inte vara mer än korta referenser och namn. Genom att dela ut något ger du ett ankare att börja vid. Erfarna spelare som vill ha annat byter ut det, de som vill ha färdigpacketerat (eller tycker deras fantasi inte duger) får det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
För att förtydliga: Spelet utspelar sig på en utpost långt ute i ingenstans, isolerad från resten av universom (gruvdrift, militär utpost, forskningsstation eller liknande). Denna utpost skapas av spelgruppen och kommer definitivt inte att definieras av mig. Frågan är om det finns mycket till poäng med att definiera resten av spelvärlden, som rollpersonerna ändå aldrig kommer att komma i kontakt med.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,272
Location
Umeå
Äh, ut med spelvärlden och in med ett flertal färgstarka exempel över HUR en utpost kan se ut och vara. En ångpunksutpost, en alienutpost, en stiftelsetorr cthulhumythosutpost, osv... Men, dessa kan ju faktiskt utvecklas med platser, osv så de är "spelklara" världar för dom som faktiskt inte vill gå genom konstruktionen av en spelvärld.

Så, ge verktyg, exempel och sådant för sådant är grymt, men nej till en enda färdig spelvärld.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Med förståelse för konceptet så anser jag att den typ av spel som du skriver är en av de som kan komma undan med att inte ha en spelvärld. Däremot så tappas en hel del om man inte har någon spelvärld att referera till. I samtliga fall så gäller det naturligtvis bara de saker man definierat, man kan naturligtvis hitta på egna saker.

* Möjlighet att tillhöra någonting. Företag, sekter, hemlig polis, frimurare etc.
* Möjlighet att stödja/bekämpa någonting. Se ovan.
* Möjlighet att koppla sig till någonting. Vad är viktigt i universum? Gruvdrift, vapenproduktion, sökande efter ickemänskligt liv etc.
Och liknande.

Det bästa i mitt tycke är att formulera en värld men att beskriva den i så lösa termer och med underton av de saker som finns inte är viktigast. Världen skall spänna upp möjlgiheter, inte begränsa om du förstår vad jag menar.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,669
Location
Nirvana
Det som finns utanför settingen - alltså utposten - är väl egentligen bara kulisser och bör väl då få vara just det. jag tror att det är det här som är problemet med många rollspel: de målar upp kulisserna så noga att man missar produktens huvudsakliga designmål. Och så står man med en massa oanvändbart material.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Denna utpost skapas av spelgruppen och kommer definitivt inte att definieras av mig.
Om jag vore du så skulle jag ändå definiera hur sådana här utposter kan se ut. Jag förstår att det är vi i spelgruppen som kommer att skapa vår utpost i slutändan, men det är ändå bra om du slår an en ton och visar vilka visioner du har.

Såsom att berätta om hur de vanligtvis ser ut, eller visa några exempel på väldigt märkliga utposter, för att försöka sparka igång spelarnas fantasi.

För; om du låter mig hitta på min egen utpost helt utan någon hjälp eller inspiration, då tar jag lika gärna och hittar på ett eget regelsystem av bara farten, eftersom jag då kan få ett regelsystem som passar bättre ihop med just min utpost än vad dina regler någonsin kan hoppas på att kunna göra.

---

Generiskhet är en livsfarlig fälla för rollspelsmakare, eftersom det är skittråkigt.

Det är just detta som spelen i Forge-traditionen tacklade så himla smart; de skrev inte ett generellt "förräderispel", utan de paketerade det i ett mycket specifikt Mountain Witch-spel, med en färdig setting och en färdig, utstakad riktning; även om typ alla spelare sedan skulle komma att hitta på sin egen setting ändå. Samma sak med Dogs; det finns folk som använder Dogs-reglerna i helt andra tappningar än den som regelboken talar om, men just eftersom regelboken pekar ut en klar och tydlig riktning så känns det roligare att hitta på något eget.

Man hittar samma smarta designtänk i många tradspel. Jag brukar framhålla Kult's drömvärldar som ett av mina favoritpartier i den regelboken; trots att typ alla spelledare struntar i de sju drömfurstar som står beskrivna i boken och istället hittar på sina egna drömvärldar, så har man ändå jättemycket hjälp och inspiration av att några drömvärldar står beskrivna i regelboken.

---

Så; hur löser man det? Det finns eleganta sätt och så finns det klumpiga sätt.

Vad du allra helst vill uppnå, det är att presentera en handfull olika settings som spretar i väldigt olika riktningar, för att försöka visa på hur bred din vision är och hur mycket som ryms inom den.

Om du vill lösa problemet på ett klumpigt sätt, då säger du att det är upp till spelarna att själva skapa sin Utpost, och sedan säger du att "på följande sidor så kommer ett par exempel som jag själv har hittat på, som kan användas som inspirationsmaterial." Tråkigt, inelegant och osofistikerat. Dels är det dålig stil att tala direkt till läsaren, och dels är det ett tecken på svagtänkthet att rabbla redundanta självklarheter. Kultboken sade inte "du får hitta på din egen drömfurste, och för att du skall få lite hjälp på traven så kommer här sju exempel som du kan låta dig inspireras av, om du vill". Det hade varit meningslöst blaj. Man behöver inte säga "det här är exempel som man kan låta sig inspireras av", för det fattar ju vem som helst ändå. Tvärtom så förlorar man bara en massa atmosfär och stämning av att prata direkt med läsaren på det där sättet.

Ett elegantare sätt är om du hittar på någon anledning in-game till att presentera dina exempelutposter. Såsom att rent historiskt berätta om den första, den största och den mest fjärran belägna utposten; eller att säga att spelet handlar om Utpost #7, och att det bara finns 6 st. andra Utposter (åtminstone inom samma riskklass) som den som spelet kommer att utspela sig på, och berätta om dessa 6; eller att försöka berätta så mycket som möjligt om några olika tänkbara utposter i dina exempel- och flufftexter.

Eller bara; precis som Mountain Witch; ha approachen "det här är en variant på hur man kan spela mitt spel. Jag fattar att folk kommer hitta på sina egna varianter ute i stugorna, men jag beskriver min variant, och hoppas att jag därigenom lyckas inspirera någon. Hade jag bara kört en helt generisk variant så hade ju ingen brytt sig."

Men kom ihåg - skriv det inte uttryckligen i rollspelet. Direkt tilltal är direkt frånstötande, och är ett tecken på gränslös feghet, omognad och talanglöshet hos författaren. Det dödar all stämning, orsakar irritation hos läsaren, och får författaren att låta som en fjortonårig bandyspelare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Rising said:
Om jag vore du så skulle jag ändå definiera hur sådana här utposter kan se ut. Jag förstår att det är vi i spelgruppen som kommer att skapa vår utpost i slutändan, men det är ändå bra om du slår an en ton och visar vilka visioner du har.
Åh, det finns naturligtvis ett system för hur man skapar utposten. Det är uppstolpat och konstruerat för att man skall få till utposter som stämmer överens med hur spelet är tänkt att spelas. Den där kommentaren menade bara på att jag inte tänker definiera utposten. Men hur den skapas är styrt, just för att se till att den passar spelsystemet.

Jag vill svara på resten av inlägget, men jag vill först veta om något av det är baserat på antagandet att jag inte tänkte säga någonting om hur utposten ser ut. Du skriver ju i en "Du måste göra såhär, annars suger du"-stil, så jag har svårt att bena ut se faktiska argumenten. :gremsmile:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Du trenger ikke en verdensbeskrivelse, da alle spillinger i spillet ditt skal foregå i en utpost. spillet ditt trenger gode eksempler på hva en utpost er, eller hva den kan inneholde, slik at spillerne blir inspirert til å skape spennende utposter.

Og så trenger spillet ditt en god metode for å skape disse utpostene. Om spillerne klarer å skape spennende utposter i spillet ditt avhenger av at metoden er god nok. Muligens trenger metoden en måte å sette utpostene i forhold til resten av spillverdenen også, om dette er avgjørende for spillingen. Muligens trenger spillerne å kunne si at "Paris" er hovedstaden i deres rike, og den ligger uendelig langt unna.

Spillet ditt høres spennende ut! Lykke til med videre design!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Inte. Enda anledningen till att slänga med en spelvärld skulle vara om du hade en så störtcool idé om hur kulissen såg ut att du helt enkelt inte kunde hålla dig från att slänga med den. Men nu verkar det inte vara så, så svaret är enkelt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Tomas HV Mörkrid said:
Du trenger ikke en verdensbeskrivelse, da alle spillinger i spillet ditt skal foregå i en utpost. spillet ditt trenger gode eksempler på hva en utpost er, eller hva den kan inneholde, slik at spillerne blir inspirert til å skape spennende utposter.
Check.

Og så trenger spillet ditt en god metode for å skape disse utpostene. Om spillerne klarer å skape spennende utposter i spillet ditt avhenger av at metoden er god nok.
Check.

Bägge dessa har jag redan (även om exemplen är riktade till läsaren, vilket enligt Rising får mig att framstå som en fjortonårig bandyspelare).

Muligens trenger spillerne å kunne si at "Paris" er hovedstaden i deres rike, og den ligger uendelig langt unna.
Jo, det är det jag funderar på om det finns någon poäng med. Just nu lutar det åt att så inte är fallet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,039
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Jo, det är det jag funderar på om det finns någon poäng med. Just nu lutar det åt att så inte är fallet.
Kan du inte helt enkelt ha ett moment som heter typ "Färg" där man får får knåpa ihop lite sådant som ett stort företag, ett känt rymdskepp, en slags rymdmalm, en stad eller vad det nu kan vara. Lite som elements i Grey Ranks. "Gruvstaden Elos IV evakueras", typ. Vill man sedan i spel namedroppa en stad är det bara att ta den man kommit överens om. Och används de inte så är det ändå skitsamma.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Jeg skrev: Muligens trenger spillerne å kunne si at "Paris" er hovedstaden i deres rike, og den ligger uendelig langt unna.
Genesis said:
Jo, det är det jag funderar på om det finns någon poäng med. Just nu lutar det åt att så inte är fallet.
Jeg mener at du muligens trenger å inkludere dette som en del av din metode for å bygge utposten. Slik:

- Utposten er ferdig.
- Nu bygger ni verden.
- Verden får ha tre element: riket ni er en utpost i, huvudstaden i det riket och hvad som finns utanfor utposten.
- osv.

Det er mulig du har noe slikt allerede, og det er mulig dette er noe spillet ditt ikke trenger. Kanskje rekker det med selve utposten. :gremsmile:
 
Top