Nu har jag och min spelgrupp spelat det allra första partiet VÄRMEDÖD någonsin. Jag skulle vilja säga att det gick skitbra. Det kan jag dock inte. Eller i vart fall inte utan att töja på sanningen.
Sammantaget var nog åtminstone mitt intryck att spelet har potential, att grundstommen och idén är riktigt rolig, men att regelsystemet som det ser ut just nu inte riktigt hänger ihop och fungerar som jag skulle vilja.
Här finns reglerna vi använde.
(För den nye: VÄRMEDÖD är en berättelselek/rollspel/brädspel som handlar om hur man på en metanivå dekonstruerar en fiktiv värld genom att låta deltagarna försöka rädda så mycket av det de tycker är viktigt som möjligt medan entropin mellan avsnitten/berättelserna äter upp saker, platser och relationer)
Vi berättade om Ankeborg. Att skapa en mindmap gick jättebra. De första två berättelserna gick finfint (vi berättade två mycket typiska ankeborgsberättelser - en om hur Kalle skulle försöka vinna en styrketävling för att kunna ge knattarna en radiostyrd bil de ville ha i utbyte mot att ge Kalle danslektioner, där både Joakim och Björnligan och Alexander Lukas och Kajsa figurerade - och en om hur Joakim och gänget åkte iväg för att leta efter Kung Salomos glömda guldgruvor), men det började ändå tidigt märkas att saker och ting inte riktigt fungerade som de skulle.
För det första åkte nästan alla pluttar ut på spelplanen redan första berättelsen. Folk satt helt pluttlösa, i stort sett. De lyckades knipsa åt sig ett fåtal pluttar från brädet (antalet var begränsat av att de som låg på brädet var så utspridda), men blev av med nästan alltihop när entropin sedan kom.
För det andra blev det tråkigt för Vicotnik, som tidigt blev av med alla sina pluttar och därmed redan andra berättelsen fick sin berättarmakt inskränkt.
Problemen växte med tiden. Det fanns pluttar, men de låg alla på bordet. Man kunde inte plocka särdeles mycket från bordet, eftersom pluttarna var så utspridda. Så fick man knappt berätta något. Sura miner.
---
Först och främst vill jag bort från att man "åker ut" och inte får berätta ordentligt under en hel runda bara för att man blivit av med sina pluttar. Istället tror jag att man får berätta fritt precis som innan, men man får bara inte placera ut några pluttar. Pluttutplacerandet blir frivilligt.
Sedan funderar jag på om man ska ha en dubbel vända mjölkning. Alltså, i slutet av varje berättelse får man först mjölka elementen på de pluttar de har, sedan äter entropin, och sedan får man mjölka igen.
En annan fundering är att göra entropin mindre slumpmässig. Att låta den äta t.ex ett fast antal pluttar varje runda. Stegrande, kanse? Eller konstant. Malande, liksom. Säg att entropin äter två pluttar per runda.
Den turordning jag använde fungerade inte, med de tre nivåerna. Det blev krystat; samma problem berättelser från Staden hade när jag körde på Gothcon: berättelserna blev klara innan systemet sade att de fick vara det, och så. Kanske ska jag ha ett rakt turordningssystem istället, där man skiter i scenindelning och bara kör en serie handlingar där man turas om inom berättelsen, och så nåt annat sätt för att avgöra när den tar slut.
Sammantaget var nog åtminstone mitt intryck att spelet har potential, att grundstommen och idén är riktigt rolig, men att regelsystemet som det ser ut just nu inte riktigt hänger ihop och fungerar som jag skulle vilja.
Här finns reglerna vi använde.
(För den nye: VÄRMEDÖD är en berättelselek/rollspel/brädspel som handlar om hur man på en metanivå dekonstruerar en fiktiv värld genom att låta deltagarna försöka rädda så mycket av det de tycker är viktigt som möjligt medan entropin mellan avsnitten/berättelserna äter upp saker, platser och relationer)
Vi berättade om Ankeborg. Att skapa en mindmap gick jättebra. De första två berättelserna gick finfint (vi berättade två mycket typiska ankeborgsberättelser - en om hur Kalle skulle försöka vinna en styrketävling för att kunna ge knattarna en radiostyrd bil de ville ha i utbyte mot att ge Kalle danslektioner, där både Joakim och Björnligan och Alexander Lukas och Kajsa figurerade - och en om hur Joakim och gänget åkte iväg för att leta efter Kung Salomos glömda guldgruvor), men det började ändå tidigt märkas att saker och ting inte riktigt fungerade som de skulle.
För det första åkte nästan alla pluttar ut på spelplanen redan första berättelsen. Folk satt helt pluttlösa, i stort sett. De lyckades knipsa åt sig ett fåtal pluttar från brädet (antalet var begränsat av att de som låg på brädet var så utspridda), men blev av med nästan alltihop när entropin sedan kom.
För det andra blev det tråkigt för Vicotnik, som tidigt blev av med alla sina pluttar och därmed redan andra berättelsen fick sin berättarmakt inskränkt.
Problemen växte med tiden. Det fanns pluttar, men de låg alla på bordet. Man kunde inte plocka särdeles mycket från bordet, eftersom pluttarna var så utspridda. Så fick man knappt berätta något. Sura miner.
---
Först och främst vill jag bort från att man "åker ut" och inte får berätta ordentligt under en hel runda bara för att man blivit av med sina pluttar. Istället tror jag att man får berätta fritt precis som innan, men man får bara inte placera ut några pluttar. Pluttutplacerandet blir frivilligt.
Sedan funderar jag på om man ska ha en dubbel vända mjölkning. Alltså, i slutet av varje berättelse får man först mjölka elementen på de pluttar de har, sedan äter entropin, och sedan får man mjölka igen.
En annan fundering är att göra entropin mindre slumpmässig. Att låta den äta t.ex ett fast antal pluttar varje runda. Stegrande, kanse? Eller konstant. Malande, liksom. Säg att entropin äter två pluttar per runda.
Den turordning jag använde fungerade inte, med de tre nivåerna. Det blev krystat; samma problem berättelser från Staden hade när jag körde på Gothcon: berättelserna blev klara innan systemet sade att de fick vara det, och så. Kanske ska jag ha ett rakt turordningssystem istället, där man skiter i scenindelning och bara kör en serie handlingar där man turas om inom berättelsen, och så nåt annat sätt för att avgöra när den tar slut.