Nekromanti VÄRMEDÖD - funderingar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Sitter på pendeln till min D&D-grupp och började av någon anledning att fundera kring VÄRMEDÖD. Efter att ha suttit och inte kunnat få funderingarna ur huvudet på en halvtimme beslutde jag mig för att posta ett litet något...

Fundering: Vad är egentligen VÄRMEDÖD? Vad vill jag göra med det? Jag tänker mig att det ska vara ett spel som dekonstruerar en spelvärld, där man hela tidn skalar bort element ur spelvärlden tills det nästan inte finns någonting kvar. Det blir lite som en analysmetod - vad handlar EGENTLIGEN den här settingen om? Vad kan man skala bort först, vad behåller man? Vad blir kvar? Om man skalar bort allting ur Transformers, eller Turtles, eller Åsa-Nisse, vad är det som gör settingen till just settingen? När upphör det att vara möjligt att skapa meningafulla berättelser?

Fundering: Hur gör man detta med ett regelsystem? Jag vill gärna ha ett ganska abstrakt, speligt taktiskt system. Det ska vara en taktisk såväl som berättelsemässig utmaning att prioritera mellan olika element. Jag funderar på någon form av spelledarlöst spel, där man kr "iterationer" med skiftande SL-liknande ansvar. Alltså, varje iteration börjar med att den vars tur det är kommer på en konflikt eller ett problem iterationen ska handla om. Jämför filmer i längre filmserier, eller TV-seriavsnitt. Man får inte använda ett problem som tidigare använts, och man är begränsad till de element som faktiskt finns kvar. Sen tor jag att man assignar roller - eler kanske element, kort och gott. Jag vet inte. Sedan berttar man, tillsammans, hur avsnittet byggs upp. Antagligen inte med någon större rollinlevelse, det blir nog egentligen mer som improviserat men regelstyrt berättande. Här är jag osäker på detaljerna.

I slutet av iterationen, när problemet är löst, så tar entropin bort poäng från saker och ting. Säg att allting har ett visst antal poäng från början, och blir av med dem. Spelarna kanske har nåt slags (begränsade) resurser de kan använda för att hålla liv i saker, och så kan de återvinna sagda resurser genom att nyttja kvarvarande element i själva iterationerna? Jag vet inte. Det ska hursomhelst vara en neråtspiral, så att det hela tiden äts mer och mer av resurserna och spelarna måste prioritera mer och mer...

Fundering: vilken sorts spemässiga utmaningar kan man göra av en sån hr grej? Hur gör man det till en tävling bland spelarna utan att berättelserna blir lidande? Jag vill att det ska finnas ett metaspel, där man tävlar mot varandra om vem som finns kvar längst eller vem som har mest poäng kvar i slutet, och en berättarnivå, där man tillsammans berättar om ur Optimus Prime stoppar Megatrons planer på att stjäla solenergi (actual plot example från TV-serien)...
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Ett sätt många politiska bärdspel fungerar på är att alla i hemlighet röstar på vissa betingelser och den som har flest kvar när spelet är slut vinner.

En annan grej är att fundera på hur det skulle se ut om spelmekaniken var hårt förankrad i verkligheten. Tänk typ en rymdstation som håller på att falla sönder, utrustning och rollfigurer sugs ut i rymdens vakuum. Lägg till syre/matbrist så får man genast in lite backstabbing. Olyckor: försöker man rädda gym eller labb-modulen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Wilmer said:
Ett sätt många politiska bärdspel fungerar på är att alla i hemlighet röstar på vissa betingelser och den som har flest kvar när spelet är slut vinner.
Mjao, men plötsligt blir det mindre om att bekämpa entropin (försöka skjuta på det oundvikliga) och mer om politiskt rävpel...

Fast det du säger fick mig att fundera på en grej jag skulle vilja ha med: De vore oerhört ballt om spelarna hade en anledning att få spelvärlden att överleva så länge som möjligt. Kanske ska man ändå samla nåtslags poäng, och när världen inte finns längre så räknar man samman dem? Det skulle passa bättre med idén om att man skiftar roller i berättelsen men däremot sämre med den personliga känslan av att entropin äter upp en.

Om nu inte spelarnas poäng också äts upp av entropin, så att de försvinner, en efter en... Det borde kunna bli så, då, att vissa spelare vill att världen ska ta slut så snart som möjligt, för att annars åker de ut ur spel... och så måste man kunna få varandra att förlora poäng snabbare genom nåt slags spelig mekanism...

Wilmer said:
En annan grej är att fundera på hur det skulle se ut om spelmekaniken var hårt förankrad i verkligheten. Tänk typ en rymdstation som håller på att falla sönder, utrustning och rollfigurer sugs ut i rymdens vakuum. Lägg till syre/matbrist så får man genast in lite backstabbing. Olyckor: försöker man rädda gym eller labb-modulen?
Fast... det är ju inte riktigt den sortens försvinnande det rör sig om, typ. saker försvinner "mellan äventyren". Tänk D&D t.ex - mellan två äventyr försvinner alverna ur konceptet. det är typ där jag vill lägga det taktiska, och sånt. Jag vill dessutom ogärna ha såpass konkretiserade simregler att de faktikt knyts till spelvärlden - för mig känns det som ett tradspelsbagage jag kan klara mig utan.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vad sägs om det här?

Varje spelare får lägga till en sak som kan vara med i spel och får för denne X poäng beroende på hur häftig den är. Varje "runda" slås en tärning som visar hur många poäng som försvinner och spelarna får inbördes rösta om vilken/vilka grejer som ska bort för att möta poängkostnaden. Om det blir lika kan man betala en poäng för att få en extra röst. Då slåss man bara om saker man verkligen vill ha kvar i världen, oavsett om man skapat dem eller inte. Alla inser att det "bästa" är att inte spendera poäng och vara sams, då känns det verkligen som något rycks ifrån en när gruppen tillsammans kommer överens om att Prinsessan Atlanta måste försvinna trots att historierna runt henne är asballa, det är bara folks kärlek som kan hålla kvar något i världen och ibland blir man kär i olika saker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Alltså, jag ser ungefär tre problem med förslaget:

För det första, "hur häftig den är". Enligt vem? Jag skulle snarare ha något i stil med att man innan spel diskuterar sig fram till ett visst antal element (säg 10 eller 15) och att man sedan helt enkelt rangordnar dem efter viktighet för världskonceptet. Liksom, i Tranformers är det ju rätt viktigt att det finns autoboter och deceptikoner, till exempel. Optimus Prime och Megatron är rätt viktiga. Underordnade grejer är platsen Arken, ett antal underroller (Bumblebee, Grimlock, Starscream, Soundwave, Shockwave, Ratchet och några till, här nämnda utan inbördes ordning), den mänskliga kopplingen (familjen Witwicky) etc. Kommer man inte överens om vilka element som ska ligga i vilken ordning kan man väl helt enkelt rösta om saken.

Sedan: Tärningen kan inte växa. Jag är ute efter en ständigt ökande spiral, dvs det ska inte kunna försvinna mindre poäng efter iteration 5 än vad det gjorde efter iteration 3. Jag ser hellre något i stil med att det alltid försvinner ett fler poäng än det gjorde förra gången (dvs det försvinner iterationens nummer i antal poäng - efter iteration 6 försvinner 6 poäng).

Och: Jag är osäker på vad röstningen tillför, utom ett osäkerhetsmoment som jag inte riktigt förstår vilken effekt det är tänkt att ha. Jag är nog mer inne på någon form av turordning/äganderegler eller så. Jag vill att man som spelare ska kämpa först och främst mot övriga spelare på det taktiska planet - som i ett klassiskt brädspel. Det är ingen som "spelar tillsammans" i fia med knuff. Man kör så hårt man kan tills spelet tar slut.

Tänk dig ett brädspel där målet är att Vinna, och där resurserna du har att jävlas med andra (samma poäng som håller dig kvar i racet) ständigt krymper. Något ditåt är jag ute efter. Ett desperat race mot en mållinje som egentligen inte innebär något bra för någon.

Avvägningen jag är ute efter är i stil med "Hm, jag blir av med sju poäng den här rundan. Ratchet är skitbra, för han kan man använda i alla möjliga stories så man får hela tiden lite småpoäng från honom, men nu börjar det tammefan bli tajt om poängen - jag offrar honom och får igen fem poäng, och håller mig i racet. Då hamnar jag dessutom över Jocke i poäng..."


De frågor jag grunnar på just nu är...

...hur fördelar jag berättarmakten under varje iteration på ett rimligt sätt? (turas man bara om? Under sin runda berättar man en fortsättning av berättelsen, men hur långt får man berätta? Finns det ett system - det vore charmigt med tidtagning, känner jag...)

...hur hindrar jag att alla bara drar in alla element i varenda berättelse? Kostar det något, eller finns det en risk med att dra in ett element? Rulla en tärning när du introducerar något, slår du 1-4 går det bra och du introducerar elementet och får ett par poäng för din mjölkning, men slår du 5-6 så misslyckas du och blir av med ett poäng dessutom? Sedan kanske man kan använda poäng (på förhand) för att göra om chansen att tjäna 2 poäng till 1-5 resp risken att bli av med 1 poäng till ett rull på 6...

...hur bestämmer man när berättelsen är slut - är det kanske den som skapade iterationens problem som avgör när det blivit löst? Man kanske inte kan tjäna pengar under rundan där man "spelleder", men man kan däremot se till att hålla igång det hela så länge man känner att man vill jävlas med övriga spelare, respektive ge dem chansen att vinna extra poäng genom mjölkningen?

...hur bedömer jag vem som får offra element? Behöver jag ens bestämma det - när man offrar ett element ställer man ju till det för sig och för andra, det är inte alltid en positiv sak i längden att offra ett element... "Den här rundan offrar jag nog... Bumblebee. Jag behöver poängen". "Din skit! Vi behöver ju honom, han funkar ju att dra in i alla berättelser!" Kan bli kaos, men kan också bli hiskeligt roligt, för vad kan man göra? Hämnas genom att offra en annan figur själv? Kanske har man en visuell signal, "jag vill offra någon" och om flera vill offra har man en initiativmekanik för vem som får köra först, eller så nyttjar vi den roterande "SL-knappen" så att t.ex den som sitter till höger om den som bestämde föregående iterations problem alltid får välja om den vill offra ett element först...
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Tänkte bara skjuta in att det låter rätt tufft enligt mig, men jag tänker vänta med ytterligare kommentarer tills jag ser något mer konkret. Detta i och med att jag inte själv har några idéer att bidra med, i alla fall inte nu.

/Nabu, »Heja! Heja!«
 
Top