Jag har stått och stampat rätt länge nu på mer eller mindre samma plats med det här spelet. Vi speltestade på SSK, och det gick bättre än tidigare - vi avslutade partiet och hade precis som på Gothcon roligt. Men spelet hakade upp sig ett par gånger, reglerna känns otillräckliga och otydliga. Att det blev kul berodde mer på deltagarnas välvilja än på något annat, kändes det som.
Snabbrepetition för er som inte läst några VÄRMEDÖD-trådar tidigare eller som glömt:
Just nu ser det ut såhär. De reglerna fungerar inte riktigt.
Den huvudsakliga turordningen tycker jag om. Det är delsystemen jag ogillar. Såhär ser strukturen ut:
1. Förbered spelvärlden (skapa flödesschema; personer placeras ut på kartan, relationslinjer dras mellan dem och namnges. Kalle Anka är brorson till Joakim Anka, och är kär i Kajsa Anka.)
2. Spela ett avsnitt (delmekaniker: Vem som styr vilken figur, hur konflikter löses och vilken effekt de ger)
3. Entropin kommer (delmekaniker: spelarnas prioritering, entropins ätande, vad som händer med saker som ätits upp)
4. Går det att spela ett avsnitt till? Gå till 2. Annars, avsluta spelet och avgör vinnaren.
Spela ett avsnitt
Är det som skådespelare eller berättare man ska agera här? "Jag, Asterix, går och..." vs. "och sen går Asterix och Obelix till..." Hittills har vi kört ganska mycket skådespelare, ungefär som man kör i vanligt rollspel. Man spelar/styr en av personerna.
Hur avgörs vem som får berätta i vilken ordning? Spelet saknar spelledare, så någon form av mekanik behövs. Hittills har vi kört ganska huller om buller, men just nu överväger jag något i stil med Baron Munchaussen, att det finns något slags "pluttar" man betalar eller styr berättandet med.
Scenstruktur? Hittills har vi delat in varje avsnitt i scener, och turats om kring bordet att sätta scener (med miljö, personer, problem och trigger som avslutar). Jag vet inte om det är idealiskt.
Konflikter har hittills varit knutet till de spelare som styr aktuella personer i aktuell scen. Man rullar de tärningar som ligger på personen man styr. Man får lägga dit tärningar från sitt egna förråd.
Entropin kommer
Hur mäter man entropin? Hittills har vi använt tärningar; ju fler tärningar något har desto "mer existerar det". I senaste versionen är antalet tärningar en person har också antalet man har i konflikter; personer som "existerar mer" har större tendens att vinna konflikter i berättelsen.
Hur kan spelarna påverka entropin? Hittills har det varit ett kaotiskt system av att spelarna har tärningar, som de dels kan lägga placera på personer medan konflikter pågår (och därmed öka sin kandidats existens). I slutfasen har det varit lite hela havet stormar, de vi dels haft en mekanik där spelarna i tur och ordning får "ta" tärningar från bordet, och dels en mekanik där de sedan kunnat lägga tärningar på saker. Entropin äter sedan upp allt som saknar tärningar, och alla tärningar som visar typ 4-6 vid en rullning. Eller om det var 1-3, whatever.
Nå; som synes är stora delar av mekaniken rätt skum och verkar inte alldeles hänga ihop. Det är inget väloljat maskineri detta. Alla förslag är välkomna. Själv ska jag nu, när jag skrivit ner alltihop, sätta mig och grunna på en del grundläggande saker (som tex huruvida jag ska överge skådespelandet till förmån för berättandet).
Snabbrepetition för er som inte läst några VÄRMEDÖD-trådar tidigare eller som glömt:
VÄRMEDÖD är en berättelse-bräd-rollek. Eller nåt ditåt. Det handlar om att berätta historier tillsammans och genom berättandet och det successiva demonterandet av en given värld undersöka vad som egentligen, ur historieberättarsynpunkt, är den minsta delbara biten.
Konkret går det till så att man utgår från en fiktiv värld med vilken alla deltagare är bekant, och sedan spelar/berättar sig igenom successiva "avsnitt". Mellan avsnitten äter entropin upp en eller flera delar av den fiktiva världen. Deltagarna har möjlighet att påverka och prioritera VAD som äts upp.
Det finns också ett tävlingsmoment, man kan "vinna" spelet genom att manipulera sina motståndare, prioritera, och offra saker.
Konkret går det till så att man utgår från en fiktiv värld med vilken alla deltagare är bekant, och sedan spelar/berättar sig igenom successiva "avsnitt". Mellan avsnitten äter entropin upp en eller flera delar av den fiktiva världen. Deltagarna har möjlighet att påverka och prioritera VAD som äts upp.
Det finns också ett tävlingsmoment, man kan "vinna" spelet genom att manipulera sina motståndare, prioritera, och offra saker.
Just nu ser det ut såhär. De reglerna fungerar inte riktigt.
Den huvudsakliga turordningen tycker jag om. Det är delsystemen jag ogillar. Såhär ser strukturen ut:
1. Förbered spelvärlden (skapa flödesschema; personer placeras ut på kartan, relationslinjer dras mellan dem och namnges. Kalle Anka är brorson till Joakim Anka, och är kär i Kajsa Anka.)
2. Spela ett avsnitt (delmekaniker: Vem som styr vilken figur, hur konflikter löses och vilken effekt de ger)
3. Entropin kommer (delmekaniker: spelarnas prioritering, entropins ätande, vad som händer med saker som ätits upp)
4. Går det att spela ett avsnitt till? Gå till 2. Annars, avsluta spelet och avgör vinnaren.
Spela ett avsnitt
Är det som skådespelare eller berättare man ska agera här? "Jag, Asterix, går och..." vs. "och sen går Asterix och Obelix till..." Hittills har vi kört ganska mycket skådespelare, ungefär som man kör i vanligt rollspel. Man spelar/styr en av personerna.
Hur avgörs vem som får berätta i vilken ordning? Spelet saknar spelledare, så någon form av mekanik behövs. Hittills har vi kört ganska huller om buller, men just nu överväger jag något i stil med Baron Munchaussen, att det finns något slags "pluttar" man betalar eller styr berättandet med.
Scenstruktur? Hittills har vi delat in varje avsnitt i scener, och turats om kring bordet att sätta scener (med miljö, personer, problem och trigger som avslutar). Jag vet inte om det är idealiskt.
Konflikter har hittills varit knutet till de spelare som styr aktuella personer i aktuell scen. Man rullar de tärningar som ligger på personen man styr. Man får lägga dit tärningar från sitt egna förråd.
Entropin kommer
Hur mäter man entropin? Hittills har vi använt tärningar; ju fler tärningar något har desto "mer existerar det". I senaste versionen är antalet tärningar en person har också antalet man har i konflikter; personer som "existerar mer" har större tendens att vinna konflikter i berättelsen.
Hur kan spelarna påverka entropin? Hittills har det varit ett kaotiskt system av att spelarna har tärningar, som de dels kan lägga placera på personer medan konflikter pågår (och därmed öka sin kandidats existens). I slutfasen har det varit lite hela havet stormar, de vi dels haft en mekanik där spelarna i tur och ordning får "ta" tärningar från bordet, och dels en mekanik där de sedan kunnat lägga tärningar på saker. Entropin äter sedan upp allt som saknar tärningar, och alla tärningar som visar typ 4-6 vid en rullning. Eller om det var 1-3, whatever.
Nå; som synes är stora delar av mekaniken rätt skum och verkar inte alldeles hänga ihop. Det är inget väloljat maskineri detta. Alla förslag är välkomna. Själv ska jag nu, när jag skrivit ner alltihop, sätta mig och grunna på en del grundläggande saker (som tex huruvida jag ska överge skådespelandet till förmån för berättandet).