Det här är ett inlägg utan livlina. Jag har bara en vag uppfattning om vad jag vill säga. Vi får se om jag lyckas komma någonstans...
Att skapa en rollperson i ett rollspel är ofta en gradvis process där man börjar med de mest grundläggande fakta och sedan steg för steg hänger på mer detaljerad information på rollpersonen, tills man slutligen har en färdig person med kläder, namn, personlighet och utseende. Processen är dessutom ofta konstruerad så att den måste utföras i en viss ordning: man måste börja med att bestämma rollpersonens grundegenskaper, först därefter kan man bestämma hans yrke och därefter bestämma hans färdigheter och så vidare. Dessutom kan det tillkomma specialförmågor eller bakgrundshändelser som förändrar grundegenskaper och färdigheter. Resultatet av ett sådant rollpersonsskapande är att man får en rollperson som man tydligt kan se hur han är uppbyggd. Man vet att han är bra på att klättra för att han är smidig, att han är bra på att skjuta båge för att han är jägare och att han är bra på att läsa för att han träffade en vis gammal man som lärde honom det. Vägen som ledde fram till den färdiga rollpersonen har tydligt påverkat det färdiga resultatet.
En del rollpersonsskaparsystem är slumpmässiga, medan andra är helt spelarkontrollerade, där spelaren köper sin rollperson med ett antal poäng. Ofta är dock båda systemen uppbyggda som en väg där man först måste bestämma grundegenskaper och sedan färdigheter. Ett problem vad gäller köpsystem är att man då ofta betalar på två olika ställen för att komma fram till ett färdighetsvärde och rollpersonsskapandet kan urarta till ett optimeringsproblem där spelaren funderar över hur han ska fördela sina poäng bästa för att få höga färdighetsvärden. Ska han lägga dem på grundegenskapen som färdigheten är baserad på eller på färdigheten själv?
I mitt eget regelsystem till Millennium har jag valt att eliminera alla samband mellan färdigheter och egenskaper och bara brytt mig om vad rollpersonen kan. Systemet är alltså helt uppbyggt på färdighetsvärden, utan några bakomliggande grundegenskaper. Likadant är det i de spel där färdighetsslaget innehåller en färdighet och en grundegenskap. I dessa spel är rollpersonsskapandet inte en process på samma sätt som i de ovan beskrivna spelen. Istället för vägen fram till rollpersonen är det bara målet: den färdiga rollpersonen som är intressant.
Nu till en fråga: Hur tycker ni, som spelskapare och som spelare, att det är intressantast att skapa en rollperson? Är vägen dit spännande, eller är det det färdiga resultatet som är det viktiga? Får man en bättre känsla för sin rollperson om man sett hur hans färdigheter byggs upp av grundegenskaper och bakgrundsanekdoter, eller skapar sådant bara onödigt brus i den vision man har av sin rollperson?
Åsikter?
/tobias
Att skapa en rollperson i ett rollspel är ofta en gradvis process där man börjar med de mest grundläggande fakta och sedan steg för steg hänger på mer detaljerad information på rollpersonen, tills man slutligen har en färdig person med kläder, namn, personlighet och utseende. Processen är dessutom ofta konstruerad så att den måste utföras i en viss ordning: man måste börja med att bestämma rollpersonens grundegenskaper, först därefter kan man bestämma hans yrke och därefter bestämma hans färdigheter och så vidare. Dessutom kan det tillkomma specialförmågor eller bakgrundshändelser som förändrar grundegenskaper och färdigheter. Resultatet av ett sådant rollpersonsskapande är att man får en rollperson som man tydligt kan se hur han är uppbyggd. Man vet att han är bra på att klättra för att han är smidig, att han är bra på att skjuta båge för att han är jägare och att han är bra på att läsa för att han träffade en vis gammal man som lärde honom det. Vägen som ledde fram till den färdiga rollpersonen har tydligt påverkat det färdiga resultatet.
En del rollpersonsskaparsystem är slumpmässiga, medan andra är helt spelarkontrollerade, där spelaren köper sin rollperson med ett antal poäng. Ofta är dock båda systemen uppbyggda som en väg där man först måste bestämma grundegenskaper och sedan färdigheter. Ett problem vad gäller köpsystem är att man då ofta betalar på två olika ställen för att komma fram till ett färdighetsvärde och rollpersonsskapandet kan urarta till ett optimeringsproblem där spelaren funderar över hur han ska fördela sina poäng bästa för att få höga färdighetsvärden. Ska han lägga dem på grundegenskapen som färdigheten är baserad på eller på färdigheten själv?
I mitt eget regelsystem till Millennium har jag valt att eliminera alla samband mellan färdigheter och egenskaper och bara brytt mig om vad rollpersonen kan. Systemet är alltså helt uppbyggt på färdighetsvärden, utan några bakomliggande grundegenskaper. Likadant är det i de spel där färdighetsslaget innehåller en färdighet och en grundegenskap. I dessa spel är rollpersonsskapandet inte en process på samma sätt som i de ovan beskrivna spelen. Istället för vägen fram till rollpersonen är det bara målet: den färdiga rollpersonen som är intressant.
Nu till en fråga: Hur tycker ni, som spelskapare och som spelare, att det är intressantast att skapa en rollperson? Är vägen dit spännande, eller är det det färdiga resultatet som är det viktiga? Får man en bättre känsla för sin rollperson om man sett hur hans färdigheter byggs upp av grundegenskaper och bakgrundsanekdoter, eller skapar sådant bara onödigt brus i den vision man har av sin rollperson?
Åsikter?
/tobias