Vimes
Sillkung
- Joined
- 15 Jun 2000
- Messages
- 12,089
Jag fick en idé till ett väldigt speligt och rätt abstrakt stridsystem. Stefan Feld-inspirerat, taktiskt och strategiskt.
Alla gubbar har med sig två saker in i strid: antal stridspoäng (typ KP) samt förmågor. Detta definierar gubbens egna stridsegenskaper. Gubben går in i striden med 0 eller flera aktiva förmågor (en kass motståndare har inga aktiva förmågor, en vanlig gubbe har en, bossar har 2-5), övriga förmågor är inaktiva, men kan aktiveras under stridens gång. Väl i strid tillkommer tre variabler: initiativ, anfallsvärde och försvarsvärde.
Innan första rundan:
alla inblandade gubbar väljer anfallsvärde och försvarsvärde dolt. Detta väljs genom att en tärning placeras ut med den valda sidan uppåt på rätt plats (se bild nedan). Anfallstärningen placeras på initiativskalan, ju lägre anfallsvärde, desto högre initiativ. Försvarstärningen placeras på stridspoängskalan utifrån hur många stridspoäng gubben går in i striden med (stridspoäng är som KP, når du noll under en strid har du förlorat, olika gubbar kan ha olika mycket stridspoäng, en vanlig RP har kanske tre, en boss har mer än tre och en slaskmotståndare mindre än tre). Därefter avslöjas allas valda värden.
Varje runda:
lika många tärningar som det finns inblandade gubbar + en extra slås i mitten av bordet. De inblandade gubbarna turas om att välja tärning från den gemensamma högen i initiativordning. Den som är högst upp på initiativskalan börjar. Tiebreaker är lägsta försvarsvärde.
Den valda tärningen läggs direkt till antingen anfallstärningen eller försvarstärningen. När alla inblandade valt tärning får tärningarna effekt samtidigt enligt följande:
Om den läggs till anfallstärningen:
förmågor kan användas en gång och måste sedan återaktiveras. I början av en strid är flera förmågor inaktiva och behöver alltså aktiveras enligt reglerna ovan. En grupp rollpersoner kan innan en strid välja vilka aktiva förmågor som de ska gå in i striden med. Förmågor kan vara till exempel: Samarbete (du får ge bort tärningen du tar), Stridsvan (du får temporärt sänka en tärning ett steg), Kraftfull (du gör två stridspoäng i skada), Ninja (tärningar som läggs till anfall räknas som matchande även om de är högre), och så vidare beroende på vad som passar settingen. Här finns det möjligheter till kombos och synergier.
Stridens slut:
En gubbe som nått 0 stridspoäng är utslagen ur striden, medvetslös, tillfångatagen, invalidiserad eller död beroende på vad som passar. En gubbe som gör två lyckade flyktförsök har dragit sig ur striden och påverkas inte längre.
Dissa på!
Alla gubbar har med sig två saker in i strid: antal stridspoäng (typ KP) samt förmågor. Detta definierar gubbens egna stridsegenskaper. Gubben går in i striden med 0 eller flera aktiva förmågor (en kass motståndare har inga aktiva förmågor, en vanlig gubbe har en, bossar har 2-5), övriga förmågor är inaktiva, men kan aktiveras under stridens gång. Väl i strid tillkommer tre variabler: initiativ, anfallsvärde och försvarsvärde.
Innan första rundan:
alla inblandade gubbar väljer anfallsvärde och försvarsvärde dolt. Detta väljs genom att en tärning placeras ut med den valda sidan uppåt på rätt plats (se bild nedan). Anfallstärningen placeras på initiativskalan, ju lägre anfallsvärde, desto högre initiativ. Försvarstärningen placeras på stridspoängskalan utifrån hur många stridspoäng gubben går in i striden med (stridspoäng är som KP, når du noll under en strid har du förlorat, olika gubbar kan ha olika mycket stridspoäng, en vanlig RP har kanske tre, en boss har mer än tre och en slaskmotståndare mindre än tre). Därefter avslöjas allas valda värden.
Varje runda:
lika många tärningar som det finns inblandade gubbar + en extra slås i mitten av bordet. De inblandade gubbarna turas om att välja tärning från den gemensamma högen i initiativordning. Den som är högst upp på initiativskalan börjar. Tiebreaker är lägsta försvarsvärde.
Den valda tärningen läggs direkt till antingen anfallstärningen eller försvarstärningen. När alla inblandade valt tärning får tärningarna effekt samtidigt enligt följande:
Om den läggs till anfallstärningen:
- Om den matchar i värde sänks alla (valfria, du behöver inte nita polarna) med lika eller lägre försvarsvärdes stridspoäng med ett. De som har ett högre försvarsvärde sänker sitt försvarsvärde med ett.
- Om den är högre höjs anfallsvärdet med ett.
- Om den är lägre flyttar man upp ett steg i initiativ.
- Om den matchar så skyddas gubben från all skada den rundan, eller är ett flyktförsök. Två flyktförsök i rad innebär lyckad flykt.
- Om den är högre får en förmåga aktiveras och blir tillgänglig att användas nästa runda.
förmågor kan användas en gång och måste sedan återaktiveras. I början av en strid är flera förmågor inaktiva och behöver alltså aktiveras enligt reglerna ovan. En grupp rollpersoner kan innan en strid välja vilka aktiva förmågor som de ska gå in i striden med. Förmågor kan vara till exempel: Samarbete (du får ge bort tärningen du tar), Stridsvan (du får temporärt sänka en tärning ett steg), Kraftfull (du gör två stridspoäng i skada), Ninja (tärningar som läggs till anfall räknas som matchande även om de är högre), och så vidare beroende på vad som passar settingen. Här finns det möjligheter till kombos och synergier.
Stridens slut:
En gubbe som nått 0 stridspoäng är utslagen ur striden, medvetslös, tillfångatagen, invalidiserad eller död beroende på vad som passar. En gubbe som gör två lyckade flyktförsök har dragit sig ur striden och påverkas inte längre.
Dissa på!
Attachments
-
35.8 KB Views: 2