Nekromanti Vänner och fiender

Mad_UBBT

Veteran
Joined
11 Jan 2002
Messages
27
Location
Uppsala
Kontakter (vänner och fiender) är som bekant ett utmärkt sätt att driva handlingen framåt. Men hur bra fungerar det här med resurser egentligen? Varje kontakt får ju ett värde (ofta mellan 5 och 20) som både ska symbolisera hur "mäktig" och "användbar" kontakter är. Jag föreslår att man slår två slag för varje kontakt, där det första värdet anger hur nära/tillgänglig kontakten är, och det andra värdet symboliserar hur mäktig/inflytelserik han eller hon är. När en spelare vill få kontakt med en vän kan systemet från Undre världen (s. 281) användas. Invändlingar och kommentarer emottages tacksamt.

Exempel:Tidigt under sin karriär som prisjägare hamnade Carl S Berg i trubbel med maffian, som skickade ut en torped för att tysta Carl. Lyckligtvis fick inte torpeden som han ville utan åkte själv på stryk, och han är naturligtvis ute för att hämnas. Spelaren slår fram torpedens resurser. Resultatet blir 15/11. Detta tolkas som att torpeden är fast besluten om att göra upp, men att han inte är så fruktansvärt resursstark (han kanske bara frilansar för maffian...).

Senare under karriären knyter Carl kontakt med en officer som utbildar honom i sprängteknik. Spelaren antecknar officeren som vän och slår fram hans resurser. Resultatet blir 8/16. Officeren är svår att få tag på (han kanske bor i en annan stad eller är allmänt upptagen), men han har stora resurser till sitt förfogande. Förmodligen är han överstelöjtnant eller överste.

En regnig dag får Carl indikationer på att torpeden är honom på spåret. Han kommer med stor sannolikhet försöka döda Carl inom de närmaste dagarna. Kallsvettig försöker Carl får tag på sin officersvän hela dagen. Spelaren slår ett slag mot officerens "tillgänglighetsvärde" (8) med normal svårighet (Ob3t6). Detta misslyckas; det visar sig att officeren är utomlands. Det ser inte bättre ut än att Carl får möta torpeden på egen hand.

Om Carl hade fått tag i officerskollegan så hade han med stor sannolikhet hjälp till på något sätt (kanske efter ett lätt slag mot Övertala). Officerens omfattande resurser (16) skulle kanske ha inneburit att han kunde "låna ut" ett PSG eller liknande. Nu blev det inte så, utan Carl fick möta sin baneman två dagar senare.

- MAD
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
...köp Wild Side (en gammal hederlig CP-modul) och sno reglerna för kontakter därifrån (de är ganska lätta att översätta).

Den konvertering vi kör med är: kontakten har Kapacitet (ger Resurser beroende på nivå), Rykte (motsvarar mediastatus, men med större inverkan), Tillgänglighet och Pålitlighet.

Tillgängligheten ger ett antal tärningar man ska slå mot Tur för att se om man får tag på personen. Pålitlighet ger ett antal tärningar man ska slå mot Resurser för att se om kontakten vill hjälpa till. Till sist slår kontakten (dvs SL) ett slag modifierat av kontaktens Rykte mot Resurser för att se om han lyckas göra något vettigt.

De fyra egenskaperna har antingen standardvärden, eller köps för Kontaktpoäng som man får av den nya fina färdigheten Kontaktnät, som är besläktad med Undre Världen.

Eftersom min Acrobat Destiller har gått och hängt sig på obestämd framtid (måste nog in i RegEd och rota) kan jag inte skicka över hela beskrivningen, men som sagt... Allt (och lite till) finns i Wild Side.
 

Mad_UBBT

Veteran
Joined
11 Jan 2002
Messages
27
Location
Uppsala
Se där...imponerande! Mycket bra variant måste jag säga. Har själv inte spelat CP, men det kanske jag borde göra. Sedan kan man ju alltid fundera över huruvida "mer av allt" är bättre, d.v.s. om man ska ha regler för "allt". Kommer med glädje ihåg gamla Mutant och andra okomplicerade spel från den gamla goda tiden (sic!). Naturligtvis hade de massor av konstigheter, jag menar bara att det ligger något i "less is more" -- när det gäller regler. Om du har möjlighet och tid får du gärna skicka över hela beskrivningen.

- MAD
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
regler ja...

Jodå, få regler brukar vara behändigt... De här snattades från en modul som utgår ifrån att man spelar fixer med ett stort nätverk av kontakter, där det skulle gå något långsammare än realtid att spela igenom alla telefonsamtal som skulle krävas, så det är lite ok med regler här... /images/icons/wink.gif

Fördelen med N2 är att det grundläggande reglesystemet - 2-5 T6or mot ett fast värde, är så enkelt att man kan slänga in små enkla simulationer som den här, utan att det blir komplicerat och utan en massa specialregler - Cybpherpunkh är i grunden enkelt det med, så det är tacksamt att sno små regler därifrån.

Det enda "speciella" i de regler vi kör med är att kontakter (och fiender, för den delen) har utökats med fyra egenskaper förutom Resurser, som tillsammans ger svårigheten för de slag SL ska slå, och i grund är dessa fyra egenskaper av typen "Nivå 1 -> Svårighet Ob5T6, Nivå 4 -> Svårighet Ob2T6" vilket gör dem enkla att komma ihåg. Neogames använder i grund och botten samma nivåsystem för stridskonsterna i Offensiv.

För extra tydlighets skull i fall någon nu missat det, och för att vara tjatig: idén om detta sätt att gestalta kontakter kommer från Wild Side (C) R. Talsorian Games, ISBN 0-937279-42-0... Värd att lägga pengarna på...
 
G

Guest

Guest
Jag har alltid sett värdet i Resurser som ett värde för hur bra Kontakten/Fienden är på det de sysslar med.
Politikern med Resurser 15 är rik och inflytelserik medan Callgirlen med samma värde har mycket info och är möjligen ganska dyr.

Ska kontakterna vara mer utarbetade så ärdet bättre att skriva ner mer fakta och använda Resurser somutgångsvärde för hur bra de är.
 

Mad_UBBT

Veteran
Joined
11 Jan 2002
Messages
27
Location
Uppsala
Ja, det är nog vad N2 avser med värdet. Det ger dock inte svar på hur tillgänglig kontakten är. Självklart är det bra om man kan ge kontakterna mer kött på benen som du säger. Ibland är man lat, och då tycker jag Tippis' (CP) förslag är strålande.

- MAD
 
Top