Nekromanti Värdet av oavgjort

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
det kunde bli oavgjort på så sätt att pölarna tog slut.

Och vad är bra med oavgjort? Hur för det spelet framåt? Egentligen?

Jag kan se att det kan etablera grund för framtida scener, men i praktiken ser jag det som bortkastad tid eftersom man ändå är inne i en konflikt. Och om jag minns PWGE rätt så finns det ingen direkt effekt av ett oavgjort? Så som det är implementerat där (om jag nu minns rätt) så finns det inget regelmässigt stöd för en konsekvens av det oavgjorda. Jonas Ferrys One Can Have Her har också med oavgjorda konfliktutfall, men där ges direkt en effekt av reglerna (spelkorten), vilket gör att det oavgjorda skapar en dramatisk vänding i berättelsen. Utan en sådan mekanism så känns ett oavgjort resultat som ett otillfredsställande blaha-blaha.

Kort sagt - varför tycker du (och andra?) att ett oavgjort resultat är något efterstävansvärt (givet att det inte ges regelmekaniska effekter av det)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
[NTIT] Oavgjort

Och vad är bra med oavgjort? Hur för det spelet framåt? Egentligen?
"That's détente, comrade. You don't have it, I don't have it."
- James Bond, hemlig

Nu kan man ju fråga sig huruvida Ur Dödlig Synvinkel slutar med oavgjort, men åtminstone ur en synvinkel är det det. Bonds uppdrag var ju att återbörda ATAC, och det sket ju sig när han hivar ut den för klippan. Å andra sidan så gick det ju inte så bra för KGB heller.

Vare därmed hur som helst, det finns gott om tillfällen då ståryn tjänar på ett oavgjort. Varje tidigt tillfälle i dramat, till exempel, mår bättre av att det blir oavgjort och att skurkar och hjältar drar sig tillbaka för att slicka sina sår, än att den ene spöar den andre, speciellt med tanke på att i rollspelsstrid så innebär "spöar den andre" oftast att den andres hit points är jävligt slut.

Över huvud taget används ofta icke-avgjorda konflikter - och jag använder ordet i dess vidare bemärkelse här, då jag upptäckte att handlingspölar mycket väl kan användas i sociala konflikter också - som en dramatisk ploj för att bygga upp spänningen ännu mer inför en slutlig konfrontation. Det blir också en motivation för båda parterna att komma tillbaka, till skillnad från den avgjorda konfliktens avslut.

Det är också ett bra sätt att byta "slagfält", och på så sätt få variation i konflikten. Det är även möjligt att köpa tid åt någon annan part någon annanstans.

Ett av de mäktigaste fall av oavgjorda konflikter som jag kan komma på är den mellan Itto Ogami och Retsudo Yagyu i slutet på mangan Lone Wolf and Cub. Efter varje oavgjord konflikt - som tar slut på grund av yttre omständigheter eller på grund av att de inte har att mer att ge just nu - så drar de sig tillbaka, samlar kraft och försöker igen på ett nytt sätt. Till slut finns det inget mer att ta av. De båda kämparna har gett allt! Det är bara två slitna samurajer och ett svärd kvar.

Den sista duellen är i all sin småskalighet en jävelepisk uppgörelse, och den hade inte varit hälften så jävelepisk om det inte hade varit en massa oavgjorda konfrontationer tidigare.

---

Det finns faktiskt stöd för framtida scener i PWGE, genom spelplansmekanismen och avstånden som kan kvarstå till framtida sociala konflikter. Det är inte generellt, men det finns.

Kort sagt - varför tycker du (och andra?) att ett oavgjort resultat är något efterstävansvärt (givet att det inte ges regelmekaniska effekter av det)?
Tja, det är ju inte det enda möjliga utfallet. Det blir tre möjliga utfall: ena sidan vinner, andra sidan vinner, det blir oavgjort, till skillnad från normala rollspelskonflikter som bara har två: ena sidan vinner respektive andra sidan vinner. Man kan knappast säga att oavgjort nödvändigtvis är ett eftersträvansvärt resultat. Däremot vill jag att det ska vara ett möjligt resultat, snarare än ett omöjligt resultat.

Som motfråga, vad är det som är så bra med att det inte går att få oavgjort i en konflikt?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: [NTIT] Oavgjort

Nu kan man ju fråga sig huruvida Ur Dödlig Synvinkel slutar med oavgjort, men åtminstone ur en synvinkel är det det. Bonds uppdrag var ju att återbörda ATAC, och det sket ju sig när han hivar ut den för klippan. Å andra sidan så gick det ju inte så bra för KGB heller.

Du kunde väl ha tagit något mer tydligt exempel i så fall - ovanstående visar snarare att Bond vinner konflikten över General Gogol (Gogol vill lägga vantarna på ATAC och Bond vill förhindra det). Solklar vinst/förlust.

Jag kanske var otydlig. Jag anser att oavgjorda regelmekaniska utfall i rollspel där man inte får en konkret regelmekanisk effekt i spelet/berättelsen är typisk rätt kackig och feg regeldesign. Jag tar åter exemplet med OCHH då det är ett bra exempel på hur oavgjorda konflikter fångas upp och vävs in i rollspelet genom sin mekanik så att man får ett mervärde av att det kan bli oavgjort; Om någon spelar ut ett klätt kort i konflikten så blir den oavgjord därför att (om knekt) polisen kommer, (om dam) femme fatalen dyker upp, (om kung) ens nemesis uppenbarar sig. Isf den etablerade konflikten händer något annat, genom reglerna, som får storyn att ta fart i en ny riktning.

Finns inte detta tycker jag att det är Dåligt. Finns det uppfångnings- och effektmekanismer i reglerverket tycker jag (antagligen) att det är Bra med oavgjorda resultat.

Det jag ogillar om det är Dåligt (enligt ovan) är att det blir som en utfyllnad som skapar frustration. Det stoppar farten, det ger inget resultat. Ofta innebär det ett status quo för framtida scener (inte alltid, men ofta). Att ha med ett "minne" som följer till senare fortsättningar (som Avstånd i PWGE) så är det i princip samma sak som den skittrista D&D-lösningen "När någon av de stridande når 50% av sina Hitpoints i skada så avbryts striden för att....".

Oavgjort är TRÅKIGT. Jag vill ha ett utfall som betyder något. Därmed inte sagt att jag tycker att alla konflikter skall vara på liv och död och en förlust är detsamma som att "Och vad skall din nästa gubbe vara?".

För båda sidor i en konflikt har ett mål. Och varför spilla värdefull speltid på att upprepa konflikter senare som har låst sig i ett oavgjort? Varför? "Motivation för att komma tillbaka" - va?!

Alltså - för mig är "oavgjort" ett resultat. Inte en process. Menar du att oavgjort är en process? Jag säger att det inte är en process om det inte finns regelmekanik bakom det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: [NTIT] Oavgjort

För båda sidor i en konflikt har ett mål.
Ja? Om man har en standardrollspelskonflikt som ena sidan förlorar, hade den sidan tråkigt då, bara för att denne inte uppnådde sitt mål? Om inte, varför skulle båda sidor ha tråkigt om ingen uppnådde sina mål.

Om du skulle ogilla schack, skulle det bero på att man kan få remi i det? Och skulle ett oavgjort parti vara tråkigare än ett förlorat parti?

Och varför spilla värdefull speltid på att upprepa konflikter senare som har låst sig i ett oavgjort? Varför?
Av samma skäl som man spiller värdefull speltid på att fortsätta med en och samma konflikt till dess att den andres KP tar slut, förstås. Konflikten är kul. Konflikten är drama. Inte resultatet.

Över huvud taget tycker jag att du använder "Dåligt" väldigt mycket i betydelsen "TRÅKIGT". De är inte ens i närheten av samma sak, och "tråkigt" är definitivt subjektivt. Med tanke på hur många dramatiska verk som uppnår höjd spänning just genom att man inte uppnår ett avgörande vid varje tillfälle som skurk och hjälte möts, så kan jag knappast hålla med dig om att oavgjort är Dåligt. Kvar står då "tråkigt", och det är din smak. Det kan jag egentligen inte säga något om.

Men låt oss säga så här: hur många rollspel utöver "One can have her" känner du till som har oavgjort som gelémässigt resultat?

Jag har provat två. Det ena är Panty Explosion, och det andra är det här handlingspölssystemet. I inget av dem finns någon gelémässig effekt av oavgjort. Jag kan inte påminna mig om något annat som har sådana resultat av konflikter som jag har provat. I vilket fall som helst, just de oavgjorda resultaten i Panty Explosion anser jag är en del av det spelets storhet. En konflikt spelas tills dess att den når ett resultat, men även oavgjort är ett resultat och det uppnås oftast genom att ingen vill eller kan fortsätta med en ny handling för att uppnå ett vinstresultat.

Däremot har Panty Explosion inga gelémässiga effekter av ett oavgjort. Det blir kul i alla fall.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Utbruten deltråd [ANT]

Den här deltråden har inget att göra med ursprungsämnet längre (tråden "[Teori] Om grundläggande spelighet").


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Speliga Systemet säger: Oavgjort...

Ja? Om man har en standardrollspelskonflikt som ena sidan förlorar, hade den sidan tråkigt då, bara för att denne inte uppnådde sitt mål? Om inte, varför skulle båda sidor ha tråkigt om ingen uppnådde sina mål.

Ja. Därför att i bordsrollspel som medium för underhållning ser jag inte poängen med att ha ett speligt regelsystem som styr fram ett status quo. Hade det rört sig om enkla motståndsslag, visst, inga problem. Men det som tas upp är ett system med kasionmarker, poängräkning, kontringar, trumfningar - helt enkelt speliga element som dock tar en hel del tid i anspråk, med risk att andra spelare inte är aktiva under tiden, om det rör sig om icke-strid, där resultatet blir utan avgörande. Och senare i spelet måste man gå igenom samma procedur igen för att kanske uppnå ett avgörande då, men det är inte säkert.

Jag hävdar att det är dåligt (och tråkigt - orden valdes beroende på vad jag ville få fram) när man använder sig av regler som en omräknare av storyn utan ett konkret utfall som för berättelsen framåt. Skall det in etablerande scener eller fluff-scener så skall de inte omfattas av ett tidskrävande regelverk, det skall gå snabbt så att alla är med.

Det speliga systemen ligger ofta nära de moderna brädspelen i tänk. Gemensamt är också att de förbrukar tid och uppmärksamhet från berättelsen. För mig blir systemen feltänkta, dvs dåliga, för dess effekt, dess output, för berättelsen. Regelverken finns där för att styra det som är viktigt att föra fram med regler.

Att föra fram status quo via komplexa (ordet komplex här innebär mer än ett enkelt tärningskast eller liknande) regler är dåligt. Att föra fram avgöranden eller vändningar via regler är bra.

Om du skulle ogilla schack, skulle det bero på att man kan få remi i det? Och skulle ett oavgjort parti vara tråkigare än ett förlorat parti?

Jag tycker att ett remi-parti är tråkigare än ett parti med en vinnare och en förlorare. Det senare blir också mer minnesvärt.

Konflikten är kul. Konflikten är drama. Inte resultatet.

Absolut. Men oavgjort lägger sordin på konflikten då insatsen/proceduren inte är värd utfallet. Återigen - det viktiga här är att jag opponerar mig mot regelverket som styr det. Inte mot oavgjorda konfilkter i sig - sådana ser jag som just etablerande eller fluff-scener. Just för att man får ändå spela om "samma" scen upprepade gånger innan ett avgörande inträffar.

För att dra med ett exempel på hur meningslöst jag ser det att då får ett oavgjort resultat från ett komplext regelsystem kan jag ta ett av dina exempel från Eon - omräkningsmekanismen från skadeverkan till T/S/B. Jag får en liknande känsla av avsmak för oavgjort-utfall via ett komplext regelverk. Mycket energi och tid för lite i slutet.

hur många rollspel utöver "One can have her" känner du till som har oavgjort som gelémässigt resultat?

PTA. Eons stridssystem, med en viss tolkning (Regeln för relativ effekt vid anfall/försvar där lika medför halverad skadeverkan). Fast jag ser inte vad frågan har för relevans, då det är principen bakom regelmekanisk styrd konfliktlösning som är målet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Systemet säger: Oavgjort...

Därför att i bordsrollspel som medium för underhållning ser jag inte poängen med att ha ett speligt regelsystem som styr fram ett status quo.
Här förstår jag inte alls hur du tänker. Alla andra berättande underhållningsmedier har status quo som en dramatisk gimmick, både på vägen till dramats avslut och i en del fall som slutresultat. Varför skulle det vara skillnad på status quo i just rollspel som underhållningsmedium jämfört med böcker och datorspel?

För att dra med ett exempel på hur meningslöst jag ser det att då får ett oavgjort resultat från ett komplext regelsystem kan jag ta ett av dina exempel från Eon - omräkningsmekanismen från skadeverkan till T/S/B. Jag får en liknande känsla av avsmak för oavgjort-utfall via ett komplext regelverk. Mycket energi och tid för lite i slutet.
Skillnaden är att även en oavgjord konflikt är en ståry. En omräkning från skadeverkan till trauma/smärta/blödning inte är det. Jag förstår din synvinkel, men jag håller inte med. Med samma logik skulle jag lika gärna kunna säga att stridsrundor är tråkiga, eftersom det kan bli oavgjort i dem (då man nästan aldrig når avslut och vinst/förlust-resultat i en runda).

Fast jag ser inte vad frågan har för relevans, då det är principen bakom regelmekanisk styrd konfliktlösning som är målet.
Ganska mycket, faktiskt. Hittills har jag mest hört ett teoretiskt resonemang om varför oavgjort skulle vara dåligt och ett smakresonemang om varför oavgjort skulle vara tråkigt. Smakresonemanget kan jag inte säga någonting emot, men teoriresonemanget kan testas mot verkligheten (dvs praktik) för att se om teorin håller.

Jag har testat oavgjort i verkligheten, och givet den empirin tycker jag inte att din teori håller. Därav relevansen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag gillar oavgjort

Oavgjort är som Krille säger bränsle för storyn. Jag vet inte varför Marco tror att oavgjort är frustrerande och tycker att Krille dessutom har flera klockrena exempel på när det är riktigt maffigt. Andra spel med inbygda oavgjorda mekanismer är f.ö The Pool och My Life With Master. Det är sant att oavgjort ofta kräver känsligare fingertoppar än en vinst/förslut men hanterat rätt är det mkt coolare!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Jag gillar oavgjort

Okay, jag tar det kort igen.

Jag gillar oavgjorda resultat/konflikter i en scen. Check.

Jag gillar oavgjorda resultat/konflikter i en scen om det finns ett enkelt regelverk bakom. Check.

Jag gillar inte oavgjorda resultat i en scen skapade ur komplexa speliga system som tar tid/uppmärksamhet. Jag tycker att sådan speldesign är dålig. Check.

Både The Pool och MLwM anser jag vara enkla system. Exempelvis PWGE är ett komplext system (jag har bara testat det som en enmans-övning men det blir en hel del marker-kastande och Poker-känsla i satsningarna).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Systemet säger: Oavgjort...

Jag måste ha varit mycket otydlig, för ditt svar och exempel svarar på något annat. Se mitt svar till Traffaut.

Men. Varför skulle det vara skillnad på status quo i just rollspel som underhållningsmedium jämfört med böcker och datorspel?

Skillnaden är solklar. Speliga system tar tid att processa igenom. (detta är viktigt, men då deltråden klipptes från Spelighetstråden så kan den kopplingen te sig svag nu, men hela poängen bygger kring just speliga system). Ger de då Status quo är det kass och slöseri med tid. Du får inget avgörande. Rising skrev någonstans att jämförelsen med Schack och remi fallerar då remi i Schack är ett avgörande, då konflikten är slut efteråt. Det är den inte som du beskriver det. Det blir att tugga om och om och om igen för att nå ett avgörande.

Med samma logik skulle jag lika gärna kunna säga att stridsrundor är tråkiga, eftersom det kan bli oavgjort i dem (då man nästan aldrig når avslut och vinst/förlust-resultat i en runda).

Öh, va? Rundorna är en procedur i ett (antagligen) speligt system som ger utfallet "vinnare" och "förlorare". Hur ofta når du oavgjort i typiska stridssystem?

Skillnaden är att även en oavgjord konflikt är en ståry. En omräkning från skadeverkan till trauma/smärta/blödning inte är det.

Just i Eons fall så säger jag motsatsen. Det är en story att få veta att ens öga krossas eller att handen huggs av. Det har väldigt mycket med storyn att göra. Främst för rollpersonerna dock.

Jag har testat oavgjort i verkligheten, och givet den empirin tycker jag inte att din teori håller. Därav relevansen.

Okay, så om jag inte har testat allt i hela världen så kan jag inte ha en hållbar teori? Schysst inställning.

Jag har testkört PWGE (med mig själv) under lunchen så min empiri har ökat. Dessutom har jag byggt speliga system som har haft oavgjort med men som inte har spelats utanför en grupp. Räknas de?

Men jag har sagt vad jag tycker om speliga system som inte regelmekaniskt för berättelsen framåt. Jag tror inte det finns mer att tillägga?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Speliga Systemet säger: Oavgjort...

Därför att i bordsrollspel som medium för underhållning ser jag inte poängen med att ha ett speligt regelsystem som styr fram ett status quo.
Jag håller med.

Problemet är; om det blir remi i schack så är ändå spelet slut. Men om det blir oavgjort i en strid så tror jag inte att kombatanterna bugar mot varandra för att sedan gå sin väg, utan de börjar omedelbart en ny stridsrunda, och då kan striden pågå i evighet. Även om det bara är en teoretisk risk så är det något man som spelmakare bör vara väldigt försiktig med och misstänksam emot.

Duellito är ett exempel. I tråden där jag speltestade det mot Arvidos så blev det en lagom lång fajt, men sedan postade någon annan en fajt som de hade spelat, och jag grämde mig rejält när jag läste hur de liksom bara hade spelat på och på och på, om och om och om igen i den ena stridsomgången efter den andra...

Katastrof.

Alltså, jag tror att alla exempel på "oavgjort" som vi tycker är okej är sådana där konflikten antingen är slut eller där vi vet att vi kommit ett (stort) steg närmare slutet.

Oavgjorda slut
"Båda ville vinna tjejen, men hon ville inte ha någon av oss. Oavgjort".

Sådana oavgjorda resultat är helt okej, för då går storyn vidare. Konflikten är slut. Det är inte ett varsitt slag som båda pareras av varandras sköldar, varpå kombatanterna tittar på varandra innan de gör samma sak en gång till.

Ett steg närmare slutet
Krille invände att man i de flesta spel spelar flera stridsrundor i följd. Han frågade: Är det "oavgjort" bara för att någon inte vunnit redan i den första stridsrundan?

Jag tycker att det finns en viktig gränslinje att dra här: Har man tagit ett steg mot slutet, eller står man kvar på samma plats där man började?

Regler med någon sorts kondition eller framtvingat klimax tycker jag är bra. Jakter/flykter är ett av de bästa exemplen. Jag har flera gånger lekt med system där X slår för att se hur långt han kommer, följt av Y som slår för att se hur långt han kommer, och så tänker jag "det slutar om X kommer ikapp Y, eller om Y kommer si och så långt ifrån X." Men ofta ballar det ur i vad som känns som evighetsjakter.

Då känns det bättre med motståndsslag där man deklarerar "först till fem segrar vinner!" För även om de båda påminner om varandra (X kan börja med att komma ikapp Y, men sedan kan X snubbla och Y dra ifrån, varpå de båda befinner sig på samma avstånd ifrån varandra som när de började) så är det en stor skillnad: I det senare fallet så framskrider man klart och tydligt mot ett bestämt slut.

Visst, matematiskt sätt så tar alla jakter förr eller senare slut, även med det system jag nämnde ovan, men ett status quo innebär ändå inget steg framåt i detta system. Sannolikheten för att någon skall vinna inom de nästkommande 4 rundorna påverkas ju inte om man nyss har börjat spela eller om man befinner sig på status quo efter tio minuters spel. Eller ens om man hållit på halva kvällen.

---

Så jag håller med Marco om att man som spelmakare bör tvinga fram någon sorts framskridande med ens mekanism. Något måste hända! Man måste uppleva det som att man tar ett steg fram mot något konkret mål. Det får gärna bli ett "oavgjort" slut (såsom att båda dödar varandra), men det måste bli ett slut. Jag tycker det är något av ett konstruktionsfel av en spelmekanism om man kan återgå till ett tidigare läge i det. Spelet måste fortskrida framåt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Re: Jag gillar oavgjort

Ok, jag tänker naturligtvis inte påstå att din åsikt inte är giltlig, men för mig är det först och främst ett dramatiskt ställningstagande, inte ett spelmekaniskt. Dessutom hade jag hela tiden Risings krav på att det oavgjorda faktiskt ska för storyn framåt i baktankarna. Visserligen har jag svårt att se att det kan bli på något annat sätt men ändå.

Jag tror att det handlar om olika perspektiv. För mig är allt annat än storyn sekundärt och om jag kan lägga till ett utfall till (oavsett komplexiteten på systemet) när scener ska avgöras är det bara bra.

Ärligt talat förstår jag inte hur systemets komplexitet har med saken att göra. Om vägen dit är rolig vill säga. Komplexa system som är tråkiga och leder till frustrerande oavgjort som närmast är att betrakta som ett steg bakåt låter jättetråkigt, men en spännande väg dit och ett klimaktiskt oavgjort slut är ju mumma!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Systemet säger: Oavgjort...

Speliga system tar tid att processa igenom. (detta är viktigt, men då deltråden klipptes från Spelighetstråden så kan den kopplingen te sig svag nu, men hela poängen bygger kring just speliga system). Ger de då Status quo är det kass och slöseri med tid. Du får inget avgörande. Rising skrev någonstans att jämförelsen med Schack och remi fallerar då remi i Schack är ett avgörande, då konflikten är slut efteråt. Det är den inte som du beskriver det.
"...and then a miracle occurs..."

Du får faktiskt ursäkta, men det är så jag uppfattar meningen "Ger de då Status quo är det kass och slöseri med tid". Jag ser inte kopplingen mellan status quo och "kass och slöseri med tid" utan att stoppa in ett "and then a miracle occurs" där emellan. Jag ser helt enkelt inte sambandet, annat än möjligen att du ogillar det och tycker att det är tråkigt.

Att du tycker att det är tråkigt är ingenting som jag kan säga emot. Det har jag sagt flera gånger tidigare. Det är din smak, och den kan jag inte ens diskutera.

Att du tycker att det är dåligt är en helt annan sak, och där håller jag inte alls med, bland annat med stöd i praktiskt spelande av Panty Explosion och speltesten av det speliga handlingspölssystemet, och med stöd i diverse dramatiska exempel från andra underhållningsmedier.

Jag tror dessutom att du övertolkar möjligheten att fortsätta senare som ett obligatorium att fortsätta senare.

Så som handlingspölssystemet är utformat så är en scen = en konflikt. Får du oavgjort i den konflikten och inte kan leva med att inte ha spöat fi/blivit spöad av fi, så får du ta upp den igen i en annan scen = annan konflikt, men just nu kan du inte. Den nya konflikten kan ha samma mål och parter som den gamla, men båda är separata och olika konflikter och båda kan ha nått ett avgörande, till och med avgörande i form av oavgjort. En liknande metod används i Panty Explosion - där bygger man upp en scen och utlyser eventuella konflikter. När konflikterna är avslutade så är de avslutade, och vill man ha igång bråk igen så får man bygga upp en ny scen.

Slutligen spelas schack titt som tätt som matcher. I så fall är ett parti - även ett oavgjort parti - en del av matchen. Och resultatet av ett parti - även oavgjorda - har olika signifikans beroende på när i partiet de sker.

Okay, så om jag inte har testat allt i hela världen så kan jag inte ha en hållbar teori? Schysst inställning.
Om en teori motbevisas av empiri så är teorin inte hållbar.

Du behöver inte ha testat allt, men jag tycker att det är lika självklart att man bör ha testat oavgjort i rollspel innan man uttalar sig negativt om det, som att man bör ha testat Vampire innan man uttalar sig negativt om det. Annars är det bara hetluft.

Jag har testkört PWGE (med mig själv) under lunchen så min empiri har ökat.
Du får gärna skriva ner resultatet av dina speltest.
 
Top