När man ser på rollspelsvärldar anno 1980 – 1995 så är de ofta rena lapptäcken. Det är ofta uppenbart att länder och regioner har skapats var för sig och sedan passats samman för att bilda en värld. Detta skapar ofta en värld som ger en känsla av att inte sitta ihop och där man upplever att samhället, länderna och världen inte utgör en helhet och att det är svårt att se deras relation till varandra. Den blir helt enkelt inte konsekvent och därmed ge ett kulissartat intryck.
Däremot så ger lapptäckesvärldarna en uppsjö av intressanta möjligheter. Varje plats kan vara unik och ha sina egna egenheter, en egen kultur, egen religion, egen flora/fauna, egna drivkrafter och mål osv. I vissa aspekter så utgör de fler spel/världar i en.
Jag håller på att fundera på en Fantasy/Steampunk-setting som jag hoppas på att den skall kunna fånga den känslan av utforskande som åtminstone jag upplevde när jag spelade rollspel på det glada åttiotalet. Tanken är att världens konstruktion som jag berör lite här skall möjliggöra existensen av en lapptäckesliknande värld utan att vara inkonsekvent.
Den tanke som jag arbetar efter är att element skall adderas till värden för att ha en roll att spela i densamma. Det primära är att utgöra en ”äventyrsplats”, men det är även viktigt att världen hänger ihop. Jag vill att de asiatiska storgårdarna med sina superhjälteliknande härskare skall kunna samexistera med och om passande ha relationer till De Tusen Salarnas Stad och industristaden Caanburg. Att Tanskogens invånare kan sälja sina Månfrukter till Erkans furstar och byta dem mot ”kraftved” från de stora handelshusen. Skillnaderna i kulturer, livsstil, teknologisk nivå och dylikt skall ha sin förklaring i användandet av ”kraften”.
Det är i första hand två saker som jag funderar över.
För det första, funkar det? Kan man konstruera ett lapptäcke med konsekvens eller blir det fortfarande för splittrat? Det fungerar i Sci-fi/Space opera-spel på ett bra sätt då de helt enkelt ligger på olika planeter så jag antar att det borde kunna fungera även här…?
För det andra, hur skall man åskådliggöra det hela? Min tanke är en mindmap-relationskarta. De olika platserna skrivs upp och de flöden som finns mellan dem beskrivs med pilar. Månfrukter från Tanskogen till Hus Vees och ”kraftved” från hus Vees till Tanskogen. Konflikter markeras med röda pilar från de som utgör hotet till där de utgör hotet. Erkans furstar hotar direkt de asiatiska storgårdarna och hotar även handeln mellan Caanburg och de tusen salarnas stad genom priratverksamhet och detta representeras av en röd pil från Erkans furstar direkt till den asiatiska storgården och till pilen mellan Caanburg och de tusen salarnas stad. Är detta en bra metod? Har någon något bättre förslag?
Någon kommer garanterat att fråga varför detta över huvud taget är intressant så jag försöker besvara den frågan med en gång. Dessa konflikt/relationskartor skall först och främst skapa äventyrskrokar och representera det som händer/kan hända i världen. Det skall även ge spelledaren en överskådlig bild över de relationer som finns, hjälpa till att skapa nyheter (Ytterligare ett Caanburgs skepp kapat!, Brist på Månfrukt i Alganos!) och göra det enkelt att lägga till nya aktörer i världen.
Så, som någon talkshowhost sa, Is it something?
Däremot så ger lapptäckesvärldarna en uppsjö av intressanta möjligheter. Varje plats kan vara unik och ha sina egna egenheter, en egen kultur, egen religion, egen flora/fauna, egna drivkrafter och mål osv. I vissa aspekter så utgör de fler spel/världar i en.
Jag håller på att fundera på en Fantasy/Steampunk-setting som jag hoppas på att den skall kunna fånga den känslan av utforskande som åtminstone jag upplevde när jag spelade rollspel på det glada åttiotalet. Tanken är att världens konstruktion som jag berör lite här skall möjliggöra existensen av en lapptäckesliknande värld utan att vara inkonsekvent.
Den tanke som jag arbetar efter är att element skall adderas till värden för att ha en roll att spela i densamma. Det primära är att utgöra en ”äventyrsplats”, men det är även viktigt att världen hänger ihop. Jag vill att de asiatiska storgårdarna med sina superhjälteliknande härskare skall kunna samexistera med och om passande ha relationer till De Tusen Salarnas Stad och industristaden Caanburg. Att Tanskogens invånare kan sälja sina Månfrukter till Erkans furstar och byta dem mot ”kraftved” från de stora handelshusen. Skillnaderna i kulturer, livsstil, teknologisk nivå och dylikt skall ha sin förklaring i användandet av ”kraften”.
Det är i första hand två saker som jag funderar över.
För det första, funkar det? Kan man konstruera ett lapptäcke med konsekvens eller blir det fortfarande för splittrat? Det fungerar i Sci-fi/Space opera-spel på ett bra sätt då de helt enkelt ligger på olika planeter så jag antar att det borde kunna fungera även här…?
För det andra, hur skall man åskådliggöra det hela? Min tanke är en mindmap-relationskarta. De olika platserna skrivs upp och de flöden som finns mellan dem beskrivs med pilar. Månfrukter från Tanskogen till Hus Vees och ”kraftved” från hus Vees till Tanskogen. Konflikter markeras med röda pilar från de som utgör hotet till där de utgör hotet. Erkans furstar hotar direkt de asiatiska storgårdarna och hotar även handeln mellan Caanburg och de tusen salarnas stad genom priratverksamhet och detta representeras av en röd pil från Erkans furstar direkt till den asiatiska storgården och till pilen mellan Caanburg och de tusen salarnas stad. Är detta en bra metod? Har någon något bättre förslag?
Någon kommer garanterat att fråga varför detta över huvud taget är intressant så jag försöker besvara den frågan med en gång. Dessa konflikt/relationskartor skall först och främst skapa äventyrskrokar och representera det som händer/kan hända i världen. Det skall även ge spelledaren en överskådlig bild över de relationer som finns, hjälpa till att skapa nyheter (Ytterligare ett Caanburgs skepp kapat!, Brist på Månfrukt i Alganos!) och göra det enkelt att lägga till nya aktörer i världen.
Så, som någon talkshowhost sa, Is it something?