Nekromanti Världen

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag bygger lite världar samtidigt som jag renskriver reglerna just nu. Jag har läst lite om kranks fästytor och egentligen förstår jag inte varför man ska brodera ut saker så mycket.

Världen ska inspirera sig att spela spelet. Världen ska ge dig platser dit du vill ta dig och äventyra i. Världen ska berätta vad spelet handlar om om det så bara är att äventyra och ta skatter (EDD). Vad mer ska världen göra? Jag skulle själv inte orka med för mycket värld. Jag vill nog ha lite värld men ett starkt koncentrat av fästytor att dra i gång kampanjer på. Alltså:

En starkt avgränsad värld med en grundläggande bakgrundberättelse och vad som gäller NU samt mycket grejs kopplat till detta på starka och/eller vaga sätt. Detta serveras i en kort form - inte mer än en halv A4 per grej. Nästan så att om man inte gillar stycket kan man snabbt rikta blicken 10 rader ner och se vad man gillar nästa grej.

Vad tycker ni om världsbeskrivningar, hur bör de designas? (Det här har varit uppe förr, jag vet men det är ett kärt ämne så vi kan väl återaktuallisera det?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,422
Location
Rissne
Tja, jag står fast vid mina fästytor. De är ju tänkte, framför allt, att ersätta eller komplettera äventyrsuppslag.

Det jag framför allt tycker är viktigt är:
- Ge SL en förståelse för hur världen funkar.
- Ge SL tillräckligt för att kunna hitta på egna äventyr.
- Ge spelarna tillräckligt för att de ska kunna inspireras till sina rollpersoner.

Jag tycker om att lösa det här genom att använda fästytor och organisationer/aktörer som tycker saker om varandra och har konflikter. Mina favvoexempel är Vampire the Masquerade och Mutant Chronicles. Båda har tydliga organisationer (och organisationer inom organisationer; se Imperials klaner t.ex.) och därmed dels massor för SL att greppa tag i när hen bygger äventyr, och dels massor för spelare att låta sina rollpersoner ha åsikter om. Vad tycker rollpersonen om Brujahs? Om sin överordnade? Om Cybertronic?


Jag har oerhört svårt för spelvärldar som bara "Här är en cool värld, spela i den". Jag behöver något att ta tag i; jag måste fatta hur ingångarna ser ut för att kunna bygga roliga saker. Spelvärlden bör alltså skrivas spelcentriskt. Ett annat bra exempel här är Mutant City Blues; den spelvärlden passar oerhört bra ihop med den sorts äventyr man är tänkt att köra, och förstärker spelstil och tema på massor av olika sätt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,347
Location
Malmö
När det gäller fästytor verkar det som krank pratar om två (potentiellt) olika saker - dels saker som SL kan bygga äventyr på, dels saker som spelarna kan skapa rollpersoner ifrån.

Jag gillar upplägget i Neverwinter Campaign Setting här, där man väljer "teman" (t ex Neverwinter Noble) som sedan dels ger krafter som klaner gör i Vampire - mer generellt fördelar/särdrag som de man får ut av sin bakgrund MC i form av vapen och annat - men dels också ett mål och olika speluppslag (återställa sin familj, t ex). Teman hade också ett visst ursprung som ger en viss bild av världen.

Det här är lite annorlunda från många rollspel jag kört - där har man fokuserat på personlighet och ursprung, men inte mål. Att få allt i ett paket känns väldigt... trevligt. Tycker jag då. Fast nu bör jag väl påpeka att det här inte styrde hela rollpersonen - det fanns rätt gott om saker man kunde förändra själv.
 
Top