Nekromanti Världens bästa regelsystem

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har ingen riktigt klar idé med den här tråden, så om det blir en topplistetråd eller vad som nu händer får väl visa sig, men jag vill i alla fall skriva om världens bästa regelsystem.

(Allt fullständigt IMHO, förstås)

Världens bästa regelsystem heter Saga, och användes till sin fulla potential i rollspelet Dragonlace 5th Age. Det spelet släpptes av TSR i en lyxig låda med fina böcker, en bra kortlek, en påkostad karta och jag vet inte vad. Jag vet inte om det var tänkt att bli uppföljaren till Dungeons and Dragons eller vad, men av någon anledning gick det inte alls som tänkt, och det påkostade spelet är idag nästan plågsamt bortglömt.

Spelet kom 1996 och känns ruskigt fräscht än idag. Regelsystemet, som är strömlinjeformat på riktigt, snabbt och är perfekt för vad det vill göra, bygger på att man använder en särskilt kortlek som följer med spelet. Varje rollperson har åtta egenskaper som påminner mycket om de grundegenskaper vi ser i BRP och D20-kloner. Varje gång en rollperson gör något skall man överkomma ett (hemligt) värde, som bestäms av spelledaren. Det är en svårighetsgrad eller ett monstervärde. Varje interaktion med spelledarpersoner och monster är också regelmässigt att det är rollpersonen som försvarar sig istället för att monstret anfaller. På handen har spelaren ett antal kort, som bestäms utifrån hur många äventyr rollpersonen har klarat av. Spelaren spelar sedan kort vars värde läggs till egenskapen och jämförs med svårighetsgraden, är det lika eller över så har man lyckats. Genialiskt nog är också antalet kort på handen ett mått på hur mycket hälsa man har kvar. Blir man skadad blir man av med kort på handen, vilket innebär att en skadad rollperson också blir svagare, helt utan beräkningar!

Magisystemet är ett sådant där öppet magisystem, där man sätter ihop en förtrollning utifrån vissa parametrar som avstånd, varaktighet, med mera. Det enda jag är kritisk mot där är den lite dåliga hanteringen av magipoäng. Att ha runt 60-70 magipoäng och varje förtrollning kostar runt 5-15 känns... långsamt. Inte alls lika snyggt som resten av spelet.

Spelets syfte är alltså att vara ett snabbt, enkelt, spännande högnivåfantasy av standardmått. Och det kan inte göras bättre än så här. Därför är Saga-systemet världens bästa regelsystem.



Andra bra regelsystem:

Hero Wars/Hero Quest
Star Wars D6
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Man får tillbaka förlorade kort genom läkande magi, eller genom att vila/vänta. Man får nya kort genom att klara äventyr.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, det är bra. Hade man fått kort av att spela ut kort (typ genom en regel i stil med "man har alltid X kort på handen") så hade jag anklagat spelet för att suga på en massa sätt.

Men det kan jag alltså inte. Låter som ett schyrre system.

Förresten så utdelar jag tusen töntpoäng till mig för att jag ställde en fråga där jag liksom väntade på ett svar som jag kunde angripa på. Så gör man bara om man är risifrutti. En ritkig greve hade förstås skrivit precis vad han såg som ett potentiellt problem och sedan -avslutat- inlägget med frågan "fungerar det så?".

Att börja med frågan och liksom sitta och gömma med en anklagelse... det var töntigt.

/Rising
som, på tal om risifrutti, faktiskt tycker att den nya risifruttireklamen är halvkul. Vilket stör mig. Risifrutti är så äckligt att det hade varit enklare att hata det om det typ hade marknadsförts med en Jamba-reklam.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Fast det funkar ju så som du förutsatte.

Man har alltså en hand om (vanligen) fyra eller fem kort. Och man får dra nya i takt med att man spelar ut dem.

Skador och elände minskar din antalet kort du kan ha på handen.

Så du kan gott anklaga systemet för att suga på en massa sätt (vilket det dock inte gör; precis som Eksem säger är det ett superoptimoptipopitoppfenomenaliskt system).
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Samma grundtanke om kort=hälsa används i Marvel..

..även om det där är grundegenskaper och sånt som gäller..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast det funkar ju så som du förutsatte.

Man har alltså en hand om (vanligen) fyra eller fem kort. Och man får dra nya i takt med att man spelar ut dem.
Okej, sådana kortsystem tycker jag är crap, eftersom spelarna uppmuntras till att söka enkla, riskfria utmaningar då och då för att bli av med sina dåliga kort och skaffa sig bättre på hand.

Det känns i mina ögon som om man liksom bara höftat fram ett kortspelssystem som ersätter tärningar, utan att skaffa sig någon egentlig förståelse för hur kort respektive tärningar egentligen beter sig i spelmekanismer.

De som inte fattar vad jag talar om: Tänk om poker fungerade som de där reglerna: Man kan satsa lågt för att bli av med alla sina dåliga kort utan fara, och man kan vänta tills man har en superhand innan man satsar ordentligt (och utan att ens motståndare har någon möjlighet att satsa fram en superhand enligt samma regler som du!). Om de där reglerna skulle användas i ett brädspel så skulle alla döma ut konstruktörerna för att vara helt idiotiska.

Bra kortsystem fungerar inte bara som en ersättare till tärningar, utan gör det som kort är bra på.

Jag är inte så förtjust i sättet som rollspelare provar spelmekanismer med valmöjligheter: (Jag har märkt samma fenomen angående TROS) Rollspelare tar liksom bara och gestaltar och tror att allt löser sig automatiskt. En riktig spelare ser på en gång att "varför gör ni inte så och så? Det vore ju bättre?" Rollspelarna säger "nämen min rollperson vill göra så här istället, och då fungerar spelmekaniken!" varpå Spelaren konstaterar: "men om reglerna bara fungerar om alla beter sig helt slumpmässigt så blir det ju inte särskilt trovärdigt, och framförallt så kan ni ju lika gärna använda tärningar istället eftersom ni ändå spelade helt slumpmässigt från början i alla fall." Rollspelaren kontrar: "Nä, du har fel och jag bryr mig inte! Vi har spelat så här och det har varit jättestämningsfullt för oss!"

...och jag som spelare grejar det bara inte. Jag pallar inte att ge spelarna valmöjligheter samtidigt som man kräver att de skall välja dåligt och nyckfullt för att reglerna skall fungera. Liksom, valfrihet som kommer med sådana krav är inte särskilt valfria från början.

Nä, nu dömer jag ut systemet istället. Typiskt lajvfriformarflum-system.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,661
Location
Fallen Umber
Jag gillar regler men jag gillar inte regelsystem. Alltså, det är inte särskilt många regelsystem som jag trivs med. Främst är det väl T10-systemet i Andra Imperiet, som jag skulle kunna tänka mig att anpassa till mina egna projekt. Jag gillade Västmark väldigt mycket också, delvis bortsett från stridsreglerna. Ett annat system jag gillar är Over the Edge, som är väldigt simplistiskt. Man har en central egenskap, två sidoegenskaper och en nackdel. För att visa hur lat jag är (och för att Troberg inte ska känna sig så ensam när det gäller att citera engelska) klipper jag in ett stycke förklaring från rpg.net:

Yes, you define your character by choosing one Central Trait, two Side Traits, a Flaw, configuring Hit Points, and drawing your character (for the most part).

Central Traits are who the character is, or what he does, such as Scientist or Artist. It could also be something unusual like Cyborg or Zombie.

Side Traits are basically specific skills or descripters for your character such as Ladie's Man or Martial Arts.

You then pick which one of these three traits is Superior, or which one is what the character is most concentrated in.

A Flaw is a disadvantage the character will have to play such as Nerd or Heavy Smoker.

Yes, that's pretty much it (as far as mechanical character creation is concerned. The rest of CC is telling the story and drawing a pic of your character)

The mechanics use d6s solely.

The basic roll will usually be 2-5 d6 vs a target number (ranging from 4-18) or as an option, the GM can roll against you. That's basically it.

OtE is a rules-lite game, it comes in a 240 page book that is for the most part setting material, GM advice, and plot hooks. The rules only take up about 29 pages of the book, for character creation through combat.
I stort sett alla andra (kommersiella) regelsystem har jag mer eller mindre allvarliga invändningar mot. :gremsmirk:


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Samma grundtanke om kort=hälsa används i Marvel..

Ja, jag har förstått det som att Marvel-spelet använder ungefär samma regelsystem (SAGA). Men det har jag inte läst så jag vet inte säkert.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Fast låga kort kan också vara bra att spara på. Beroende på vad du försöker göra kan nämligen olika sviter vara trumf. Om du spelar ett trumfkort får du vända upp det översta kortet i leken och lägga till det till det du spelade. Om det kortet också är trumf fortsätter du vända upp kort tills det blir ett icke-trumfkort.

Och eftersom du inte alltid vet vad för sorts utmaning du kommer att möta härnäst kan det vara bra att ha kort från så många olika sviter som möjligt.

Dessutom är Dragonlance Fifth Age ett utpräglat hjältespel. Och hjältar är, som vi alla vet, bäst när det gäller.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hmm, jo, jag har nog misstolkat kortfunktionen lite (så blir det jämt när jag läser regler), men det kan räddas lite av några av följande trick som finns i systemet:

Det finns inte så många riktigt uppenbart dåliga kort. Det är nämligen så att korten kan vara i rätt suit/färg, så om man använder dem till rätt handling (om man använder Swords till en Strength-action, t.ex.) så blir kortet ett trumf-kort, varpå man drar ett nytt kort från högen och lägger till resultatet. Är den också i samma suit gör man om proceduren. Det finns också en suit som har högre siffror än de andra, men aldrig kan vara trumf. Däremot fumlar man om man använder ett sådant kort och misslyckas. Man vet ju inte heller om kortet man får när man drar nytt är bättre än det man just använt (om man inte kan räkna kort, förstås). Det är alltså inte alltid helt givet vilka kort på din hand som faktiskt är de bästa. Även om problemet du tar upp faktiskt finns, slår det mig.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Appropå OtE, det och Amber var nog det som öppnade ögonen för mig (samt en extremt slimmad version av GURPs, som gick ut på skriv ned vad du är bra på så har SL tillräcklig med känsla för systemet om det någonsin skulle behövas). Insåg att de flesta fall mår rollspelande bra av slimmade regler och övergick till att kolla in annorlunda system och leka med spelledarrollen istället.

Vill du ha ett bra system brukar jag rekomendera Amber, men tror att jag senaste åren har kört det rätt slimmat... men det har en bra grundbalans och lämnar mycket plats åt stämning och plottande.

Bästa reglesystem är visserligen också avhängt gruppen, även om jag kan förstå kritiken mot kortsystem som har nämnts, så har jag inte stött på dem under åren som vi spelade Castel Falkenstein. Tror att det beror rätt mycket på vad man har för grupp och vilken plats de ger åt systemet och optande av det.

Kan också för bra och annorlunda system rekomendera att prova Baron Münchaussen och Soap som vrider på konceptet rollspel och nån gång skulle jag vilja prova Puppetland...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är alltså inte alltid helt givet vilka kort på din hand som faktiskt är de bästa. Även om problemet du tar upp faktiskt finns, slår det mig.
Äh, det var mest menat som en dum provokation. Jag tycker ofta det är intressantare att höra hur man undviker de teoretiska bristerna med ett system än hyllningar över systemets finesser. Jag högg till med den första brist jag kunde föreställa mig, men om du inte upplever det som en märkbar brist så är det ju ingen fara.

Jag tycker att det låter som ett helt okej system med en lite originell satsningsmekanism. Jag är kanske inte helt övertygad om att jag själv skulle gilla ett system där min rollperson skulle vilja satsa allt han pallar på strid, fast där han har sådan mjäkiga kort att han hellre skulle vilja prata lite, men det är ju enkelt att tänka sig "nämen han är utmattad just nu, han kan inte satsa mycket i strid!" istället.

Det är inte hundra i mina ögon, men det säger mer om mig än om systemet. Kul att det funkar för dig.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag hade på något vis hoppats att alla andra passionerat skulle rekommendera regelsystem också, och att min hyllande attityd skulle uppröra någon som tyckte att deras favvosystem var asmycket bättre. Så blev det tydligen inte, men i alla fall.

Jag tycker tuffa regelsystem är världens grej, men jag har själv bara hittat ett fåtal jag verkligen gillar.


En annan tanke som slog mig häromdagen var att det måste vara ett helvete att vara en skicklig regelkonstruktör med både känsla för, och teoretisk kunskap om, vad som gör ett spel vettigt och kul. Då måste det vara så lätt att se bristerna i alla spel hela tiden, och att det hamnar i vägen för spelandet. Som det är nu TROR jag i alla fall att Saga-reglerna har roliga satsningsregler och utrymme för taktik, och det räcker ju. Om jag har det eller inte spelar ingen roll för mig. Så tycker jag att det är roligt att spela Mage Knight också, fast jag har fått höra att det egentligen är ett sugspel. Själv märker jag ingen skillnad, så det gör mig ju ingenting.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Over the Edge är frukansvärt bra... jag blev väldigt inspirat av det när jag skrev Saga!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En annan tanke som slog mig häromdagen var att det måste vara ett helvete att vara en skicklig regelkonstruktör med både känsla för, och teoretisk kunskap om, vad som gör ett spel vettigt och kul. Då måste det vara så lätt att se bristerna i alla spel hela tiden, och att det hamnar i vägen för spelandet.
Okej, jag är inte så megahaj på spel, men jag har en tråkig ovana att hela tiden analysera spelmekanismer och kolla vad för beteende de uppmuntrar/motverkar, och visst, då går man miste om mycket skoj. Ofta förstör jag för mig själv, dock: Jag har jättemånga gånger kommit på någon spelmekanism som vi har tyckt varit ashäftig och jättespännande innan jag plötsligt fått för mig att analysera hur mekaniken egentligen fungerar och då kommit på något sätt att antingen bräcka hela spelet eller göra så att allt blir mycket tråkigare och enformigare; typ genom att döma ut alla strategier utom en.

Men å andra sidan... När man kommer på något som verkligen fungerar...
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Rörig utveckling..

Jag har ju spelet, så jag kan ju utveckla lite.

Man har fyra grundegenskaper: Strength, Agility, Intellect och Willpower.
Dessa går bland vanliga människor på en skala från 1-10, där skalan verkar vara en aning obalanserad. Vid strength 10 är man "bara" mänskligt max, men vid 11 är man så stark att man kan slå omkull folk med chockvågen om man drämmer nävarna i marken. Har för mig Thor har 19 enligt boken, Thing 18, Colossus 17, och Captain America 10 [såklart].

Man har två sekundära värden: Edge och Hand Size.
Dessa är hos vanliga människor 0/2, och visar då att eftersom de inte har en "edge" är de inga hjältar. Det har inget med superkrafter att göra, utan bara hur mycket hjälte man har. I den roster book som följde med var det ytterst få som hade 4/6, och bland dessa kan nämnas Captain America och Doctor Doom. Wolverine och Cyclops låg på 3/5, och ett par mindre erfarna hjältar låg på 2/4. Dom sämsta nyskapade hjältarna har 1/3.

Nå, vad gör då dessa värden? Jo, Hand Size är helt enkelt maxantalet kort man har på hand. Korten följer 5 olika sviter, en för varje grundegenskap samt en för "Doom", och är numrerade 1-9, samt en unik 10a i Doom-sviten. När en handling utförs tar man relevant grundegenskap, lägger till ett kort, och jämför med svårighetsgrad. Det är grunden. Till det kommer några särskilda saker.

Edge: Normalt sett får man bara lägga ett kort. Men, har man ett kort som är lika med eller under ens Edge kan man få lägga det utöver sitt "standardkort". Detta skall visa hur erfarna hjältar hittar sett att prestera bättre i taskiga lägen. Det finns inget max på hur många kort man kan lägga som Edge, men då 6 kort är max på hand, så blir 5 max, sen ett 6e som "riktigt" kort. Edge och Hand Size härleds inte från något grundegenskapsvärde, utan köps separat vid generering/erfarenhet.

Trumf: Om man lägger ett kort [inte Edge] där sviten på kortet motsvarar grundegenskapen som används får man Trumf. Detta innebär helt enkelt att man drar ett till kort från högen och lägger på rakt av. Är detta också rätt svit får man Trumf igen. Repeat as needed.

Push: Om man vill kan man Pusha, och får då lägga ett extra kort som inte är Edge. Detta kort fyller man inte på i sin hand igen, så i princip är det samma effekt som att bli skadad, men kan användas till hjältemodigare saker.

Doom: Varje gång en spelare lägger ett Doomkort i något sammanhang får SL det, och kan senare när han själv väljer lägga det som en negativ modifikation på en spelares kort. Vid ett scenarios start har han inga Doomkort lagrade, och han får inte lagra dom kort han lägger åt sina SLPs. Detta är tänkt att skall ge SL en möjlighet att påverka handlingen utan att "bestämma" hur något går i trots mot regelverket.

Slutligen, Skills: När man gör sin rollperson får man olika många skills beroende på hur bra dom kort man använt för att köpa grundegenskaper klaffar. Detta varierar från 0 till 4 skills. Har man en skill för något sänks svårighetsgraden för det med fyra. Enda graden av kunnande är att antingen inte ha en skill, eller att ha den, är att ha den och vara "World Class" på den. Detta köps också för kort som allt annat, och ger förutom standardeffekten av att ha en skill också en ytterligare bonus: Första kortet man lägger räknas alltid som ett trumfkort, om det inte är ett Doomkort. Därefter är det sviter för trumf som vanligt. [tex är Captain america World Class på Leadership]

När då två personer skall dunka varandra kör den ena Strength+kort mot den andras försök att undvika, dvs Agility+kort.
Är då försvararen bra på att ducka [skill: acrobatics] lägger man till fyra till hans fördel, och på samma sätt drar man bort fyra om anfallaren är bra på att slåss [skill:boxing].
Differensen efter avdrag för rustning blir skadan, som spelaren vid rundans slut skall slänga motsvarande mängd kort för. Strength dras alltid av från skadan, vilket visar hur större och tuffare personer tål mer stryk. Sen turas man om. Kort man slängt för skada eller Pushning får man inte plocka upp igen förrns man antingen vilat länge, eller någon helat en [med tex Cosmic Power Control], eller SL bedömer att det är passande för hjältestämningen.
[Siffervärde, inte antal kort. Så har jag fått 10 i skada och har 10an på hand slänger jag det och är klar]

På samma sätt som man har siffror för grundegenskaper finns det sifrror för Powers. Dessa hör sedan till sviter på exakt samma sätt som grundegenskaper. Så skall man använda en superkraft byts grundegenskapen ut mot superkraften, till exempel FlameControl+kort mot LightningSpeed+kort.. [Human Torch vs Quicksilver]

I vissa fall läggs grundegenskaper ihop med powers. Ett exempel kan vara när man blir skadad och har resistance.
Om jag då har Strength 10 och Resistance: Fire 5 drar jag bort 15 i skada om någon eldar på mig. I vissa fall används Willpower istället för Strength, oftast handlar det då om psykiska attacker.

Tror det var det. Ursäkta att det blev rörigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,416
Location
Helsingborg
Nej, regelfilosofier

Jag håller aldrig något regelsystem särskilt högt.. Däremot så ser jag gärna olika regelfilosofier och försöker ta till mig dem..

Två olika är de till (gamla) Deadlands (för jag har inte läst nya) och Feng Shui.. Regeltänkandet bakom de två rollspelen har jag försökt ta till och omforma ett BRP-system med..

Det är svårt att sätta fingret på vad huvudteserna i filosofierna men när jag läser igenom vissa stycken i någon utav regelböckerna så tänker jag "Gud, vad smart" över de lösningar de har åstadkommit..

Om jag nu måste försöka sätta någon huvudtes så är det för Deadlands "Hur ska vi underlätta för dig?" medan för Feng Shui så är det "Det är inte så noga.".. De två i kombination är riktigt... läskigt bra. :gremlaugh:

Här är några utav Deadlands regler som jag gillar:
× Alla vapen av samma sort ger samma skada.. "Alla" pistoler ger 3d6 i skada..
× Istället för säga skadetermnerna ("Du får 8 i skada) så delar spelledaren ut gem med olika färger.
× Gem fästs på rollformuläret för att markera siffror.. Då slipper man sudda så mycket..
× En besvärjelse beskrivs med regler, men inte hur den ser går tillväga.. Man kan frammana och kasta en eldboll, ett isklot eller sylvassa fjärilar av obsidian.. Det spelar ingen roll, för det ger samma skada..
× Vid golvplaner används gem för att markera motståndarnas skador.. Dessutom så används olika skadesystem beroende på om det är viktiga eller oviktiga motståndare..
× "If you print it, then you can kill it" är ett av Deadlands motton.. Om det är någon skurk som är jävelbästig så skriver de inte ut statsen.. Personen kan helt enkelt inte dö..

Här är några utav Feng Shuis regler som jag gillar:
× De är anpassade för en actionstämning.. En hagelbrakare gör extra i skada om spelaren gör ett "ka-ching"-ljud innan denne avfyrar sin bössa..
× En färdighet kan användas till allting inom området.. Någon med färdigheten Police kan göra allting en polis kan tänkas göra..
× En färdighet är väldigt generell (för det är inte så noga i rollspelet) men det ges också förslag på hur man kan använda färdigheten på rätt annorlunda sätt..
× Det finns bokstavligt talat regler som hjälper osäkra nybörjarspelledare.. Som att ett monster får +5 på alla stats om någon av spelarna kan statsen.. En besvärjelse blir svårare att lägga om det kan paja hela plotten i förtid.. Är något jättecoolt och/eller stämningsfullt så ger det inget avdrag.. Jag önskar jag fick lära mig det när jag var grön som spelledare..
× Spelarna får beskriva stridshandlingarnas effekter om de slår tillräckligt bra..
× Oviktiga spelledarpersoner har ett annat (enklare) skadesystem än de viktiga..
× Spelarna får kasta om statsen hur som helst under spelets gång, så länge det görs konsekvent.. För vad gör det egenligen om en spelare ändrar lite? Kanske gjorde personen fel val i början och varför ska denne lida för detta? Börjar spelaren däremot att opt:a vid speciella situationer, så får denne inte ändra statsen något mer..

Visst.. Delar av regelsystemet är lite för tunggrodda.. Deadlands har allt för många tärningsslag (mellan 4-6 olika slag för en attack) med öppna tärningar och dessutom olika tärningar, både i mängd och typ.. Feng Shui har allt för petiga Fu-regler (kampsportsregler) och skadereglerna är på tog för krångliga för ett annars så enkelt actionspel.. Tar man däremot båda regelfilosofierna och kombinerar.. Jag har redan skrivit det.. Läskigt bra.. :gremsmile:

/Han som tycker alla rollspels ska ha sammanfattningar över besvärjelselistorna, så som Deadlands har för sina gudaböner för det är bra i två avseenden, där jag först menar att det inte tar så mycket extra tid än om spelaren ska behöva läsa igenom alla böner och dessutom så kommer inte den spelaren få redan på alla effekter utav gudakrafterna, vilket kan vara bra för spelledaren om spelaren sedan spelar någon ickepräst vid ett senare tillfälle
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Rörig utveckling..

Jag tyckte jag hängde med bra, faktiskt. Det är ungefär som i Dragonlance 5th Age, fast med några skillnader (Push-regeln, som jag nog kommer ta rakt av, fler egenskaper och sviter i kortleken, samt inga powers men ett magisystem, och så lite till). Man kan väl säga att det fungerar bättre som det ser ut i Marvel-spelet om man vill spela superhjältar, och funkar bättre i Dragonlance 5th Age om man vill spela högnivåfantasy. Grundtanken i systemet är dock ungefär densamma.
 
Top