Nekromanti Världsböcker suger!

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jaha, jag är på humör att gnälla lite idag, så nu skall jag berätta varför alla spelföretag skall ge fan i att släppa världsböcker och istället koncentrera sig på att skriva bra äventyr.

Världsböcker suger!

Just det. Det kan ni fethajja. Världsböcker är ett värdelöst hjälpmedel för spelledaren. En världsbok innebär nästan bara begränsningar, utan att erbjuda möjligheter. Varför köper jag färdiga äventyr? Jo, för att jag vill slippa sitta och räkna ut stats för varenda SLP som skall vara med i äventyret. Jag vill ha en genomtänkt historia med vinklar och intriger som jag aldrig själv hade kommit på. Jag vill också få en historia berättad för mig, inte sitta och tänka ut en själv i flera dagar, för att sedan några bortskämda spelare skall sitta och gäspa sig igenom mitt äventyr under fem timmar. Nä, skrivna äventyr borgar för kvalitet (nåja) och underhållning för både SL och Spelare.

Men vad gör en världsbok då? Jo, en världsbok sätter enbart upp gränser för vad SL får och inte får göra. Den lämnar några ofullständiga beskrivningar av länder och platser som styr vad SL kan hitta på i just det området.

Visst, en välskriven världsbok kanske kan ge uppslag och lite inspiration, men den hämmar mer än den hjälper. Den medför extraarbete för SL, för om man vill hitta på något själv så måste man fundera på vad det får för konsekvenser för angränsande platser, länder och personer. Vill man göra handling A i land B så kanske det inte går för att seden i detta land tillåter det inte. Vill man resa till land C (för att det såg så coolt ut på kartan) så måste man gå omkring med en hjälm på skallen för spelförfattaren har bestämt att det regnar tretumsspik på sommaren i det landet etc.

Förstår ni vad jag vill komma till? Världsböcker är bara en belastning för SL. De fråntar spelledaren kontrollen över sin värld samtidigt som de är för ytliga för att vara användbara.

Nä, då föredrar jag kampanjer och äventyr. Ta Vildhjärta t.ex. Så ska det se ut. Vildhjarta är ett knappnålshuvud på världskartan över Trudvang. Ändå erbjuder skogen ett äventyr som kan underhålla i flera spelkvällar. SL behöver bara läsa igenom äventyret och börja spelleda. Om SL och spelarna tycker att landet där Vildhjärta ligger är häftigt och intressant så finns det också en ganska grundlig beskrivning av detta i slutet av boken. Samma sak gäller för Snösaga (ledsen att behöva snacka DoD i det allmänna rollspelsforumet, men detta är tillämpbart på flera andra spel, Eon och D&D t.ex.)

Jaha, och hur fan vill Vitulv (den självgode jäveln) att en världsbok skall se ut då?

Jo, det skall jag berätta. Riotminds planerade förut att släppa en bok som skulle heta "Förtrollade platser" eller något sådant (jag tror aldrig att de spikade namnet). Denna bok var tänkt att bli Trudvangs "världsbok", men den skulle inte vara en världsbok i ordets rätta bemärkelse. Den skulle inte innehålla några länder utan snarare beskriva mystiska platser som man skulle kunna tänkas stöta på under sin vandringar i skogarna och bergen.
Det är något sådant jag vill ha ut av en världsbok. Skit i att beskriva hur många som bor i land A och vilka högtider som firas i land B. Ge mig istället äventyrsplatser. Väl beskrivna med stora och stämningsfulla bilder, kartor och färgstarka SLP:er.

Ta bilderna från Osthem och sudda ut texten. Berätta om just den platsen som avtecknas på bilden. Berätta om den platsen och den scenen som utspelas på framsidan av expertreglerna på D6E.

Säg inte bara att det finns mystiska saker i jungeln på Takalorr, beskriv ett ödelagt tempel vars väggar är täckta med klängväxter och vars inre döljer något som vi inte stött på förut.

Ge mig en världsbok där varannan sida är en bild över någon fantasifull plats, varelse eller en karta över en underjordisk grotta. Ge mig äventyrsplatser! inte påhittade länder som jag klarar av att skriva ihop själv (eller improvisera fram) när det behövs.

Just det!

/Vulf
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Världsböcker suger (inte alltid)!

Har kanske inget djupsinnigt att säga på direkten, men jag ser världsböcker på ett helt annat sätt än du gör. Jag ser dem som möjligheter och idéer. Man tar det man tycker verkar vettigt och skiter i resten, så jag ser dem inte som någon begränsning alls. Jag håller dock med om att de världsböcker som finns innehåller rätt lite av det man vill ha, nämligen orginella, genomtänkta och bra idéer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Men vad gör en världsbok då? Jo, en världsbok sätter enbart upp gränser för vad SL får och inte får göra. Den lämnar några ofullständiga beskrivningar av länder och platser som styr vad SL kan hitta på i just det området.
Det beror ju helt på vad du menar med världsbok.

Menar du att du har en beskrivning av världen i grundreglerna som petdetaljeras i världsboken så är jag med dig till 100%. Menar du att man som i GURPS har ett rent regelsystem, till vilket man sedan köper/tankar världsböcker som ger en bakgrund till de settings man vill spela i så tycker jag att du har helt fel och att du gjort rätt i att dra ner luvan över ansiktet (antar att du gjorde det av skam)
.

Ge mig en världsbok där varannan sida är en bild över någon fantasifull plats, varelse eller en karta över en underjordisk grotta. Ge mig äventyrsplatser! inte påhittade länder som jag klarar av att skriva ihop själv (eller improvisera fram) när det behövs.
Jag tycker att det låter som om Palladiums världsböcker skulle passa dig som (
obscen liknelse bortplockad
). De beskriver landet lite översiktligt, innehåller äventyr, kartor, monster och annat spelbart.

Att sedan spelsystemet suger ap-analer genom ett mycket grovt sugrör gör kanske inte så mycket. Det är inte speciellt svårt att byta ut (men behåll gärna det sanslöst underhållande magisystemet och magikerklasserna).
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Menar du att du har en beskrivning av världen i grundreglerna som petdetaljeras i världsboken så är jag med dig till 100%.
Ja, det är något sådant jag menar. Jag drar åter igen ett exempel till DoD6, eftersom det är det jag stör mig på mest för tillfället.

I grundregelboken var världsbeskrivningen ofullständig och urkass. Jagmenar, om man har namngivit världen och funderat ut de tre stora religionerna (Gerbanis, Nidendomen och Dvärgarnas Religion), så kan man åtminstonde bjussa på en världskarta och beskriva (mycket ytligt) ungefär hur de olika världsdelarna skall karaktäriseras.

I Vildhjärta fick man däremot till en perfekt avvägning. Ett intressant äventyr som mer än väl definierade världens stämning, samtidigt som man bjussade på en tjusig (nåja, Niklas Brandts är bättre) karta över landet och en trevlig beskrivning, som inte begränsade spelledarens valfrihet.

I Osthem gick man för långt. Man bestämde sig helt plötsligt för hur man skulle rollspela i Osthem. Man lämnar massor av ytliga och oanvändbara beskrivningar samtidigt som man hårt styr hur man kan och inte kan göra när man spelar där.

Hade man istället skalat bort allt lullull om vem som härskar i respektive land och istället lagt mer krut på att beskriva häftiga platser som helgedomen i Skjuv, Stormklippa eller Syskonskogen (många namn på S nu) och gjort dessa beskrivningar till små äventyr, så hade i varje fall jag varit betydligt nöjdare med den boken.

/Vulf
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Men, neee !

Du kanske har en poäng där...
Men jag är en såndär som bara älskar att sluka världsböcker & andra moduler. Ser det som en trevlig bok & ger mig en sjujäkla inspiration. Man drömmer sig ju bort på de plattser som det skrivs om.
Har nästan sträckläst JB till DoD6 & ska nu ge mig på Osthem.
Tycker inte att världsböckerna sätter upp några som hellst begränsningar ju ! Snarare tvärtom, de öppnar ju dörrarna till världen & sedan så är det bara att traska in & se vad som finns där.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Okej då

"Skit i att beskriva hur många som bor i land A och vilka högtider som firas i land B. Ge mig istället äventyrsplatser. Väl beskrivna med stora och stämningsfulla bilder, kartor och färgstarka SLP:er."

Inte för att göra reklam eller så, men det är nästan exakt så Derelict kommer att se ut när det är klart. Enskilda platser och personer beskrivs, medan världen som helhet mest får en enkel översikt.

Med det vill jag säga att jag håller med :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vad jag vill ha i en världsbok

I grundregelboken var världsbeskrivningen ofullständig och urkass. Jagmenar, om man har namngivit världen och funderat ut de tre stora religionerna (Gerbanis, Nidendomen och Dvärgarnas Religion), så kan man åtminstonde bjussa på en världskarta och beskriva (mycket ytligt) ungefär hur de olika världsdelarna skall karaktäriseras.

I Vildhjärta fick man däremot till en perfekt avvägning. Ett intressant äventyr som mer än väl definierade världens stämning, samtidigt som man bjussade på en tjusig (nåja, Niklas Brandts är bättre) karta över landet och en trevlig beskrivning, som inte begränsade spelledarens valfrihet.

I Osthem gick man för långt. Man bestämde sig helt plötsligt för hur man skulle rollspela i Osthem. Man lämnar massor av ytliga och oanvändbara beskrivningar samtidigt som man hårt styr hur man kan och inte kan göra när man spelar där.
Jag vill ha en karta, där länder, större städer och natur (berg, floder, hav, skogar, öknar, savanner och andra sådana grönsaker) är utmärkta.

Jag vill ha lite info om de olika kulturerna, men mest i formen av små roliga fakta som jag sedan kan plocka med som jag vill. Tillräckligt mycket för att göra kulturen levande, men inte så mycket att den överspecificeras så att jag inte kan mickla med den. Hur lever folk, hur beter de sig, hur funkar samhället, vilka religioner finns osv.

Jag vill ha lite info om vad som sker. Vem bråkar med vem och varför.

Jag vill ha massor av olika äventyrsuppslag. Jag vill inte ha färdiga äventyr, de använder jag ändå inte. Jag vill ha sånt som krokar tag i ens fantasi och inte släpper taget. En kort snutt om sandödlejägarnas liv och deras heliga jakt kan ge mig ett ovärderligt sidospår i en kampanj, även om sandödlejägarna kanske bara är en liten stam som inte på något sätt är representativa för resten av området. En snutt om maktkampen mellan tre brottsyndikat i tre närliggande städer kan ge massor av uppslag. Knepet är att välja ut intressanta bitar och beskriva dem på ett levande och fantasieggande sätt, inte att ge en komplett beskrivning av varenda detalj i regionen. Jag älskar GURPS' sidebars på det sättet, de ger precis den sortens lösryckta ideer som man kan utveckla till något användbart.

Edit:
Vad jag försöker säga är att jag vill ha inspirerande, praktiska beskrivningar. Mer Lonely Planet's reseguider än Statistisk årsbok.
 
G

Guest

Guest
njet

Vem har sagt att man måste följa världsböckerna till punkt och pricka... Om man går in med den inställningen så blir ju så att bredden på spelet blir begränsad... Men jag läser en världsbok för att få inspiration till äventyr... inte kanske till ett helt nytt äventyr utan intressanta platser och sådant som jag kan lägga in i andra äventyr... Sedan gillar jag inte heller världsböcker som beskriver exakt hur många invånare och sådant... men om man är öppen för inspirationen så hittar man den ofta i en världsbok, sedan är det bara att köra hårt...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag anser att man ska få en introduktion till spelvärlden i grundreglerna i ett rollspel, där rollspelets allmänna koncept tas upp, samt beskrivningar av folkslag, kulturer och andra strukturer på makronivå. Sedan, ju fler specifika platsbeskrivningar som kan ge upphov till en hög äventyrsuppslag, desto bättre. Håller med Vulfis helt här.

Jag digger heller inte världsböcker enligt det traditionella mönstret. Låt i stället äventyrs- och kampanjmaterial ta upp de aspekter av världen som man använder sig av i sitt rollspelande. Gillar du inte ett färdigt äventyr med tillhörande spelvärldsspecifikationer? Fine, fixa då ett annat färdigt äventyr eller manipulera befintlig spelvärlsspecifikation om du endast gillar själva äventyrsidén. Kombinera det med eget äventyrsmakande, så får varje person med tiden en egen bild av spelvärlden som rollspelet utspelar sig i, där det allmänna konceptet efterlevs, men där detaljerna skiljer sig från fall till fall. Jag tror att man i sin iver att beskriva alla upptänkliga aspekter av sin spelvärld ibland glömmer att fundera över vad man som rollspelare har nytta av.

Jag dömer inte helt ut befintliga världböcker till rollspel, men kanske fokus borde ligga på icke-detaljerade, lösare beskrivningar av platser, koncept, historia och kultur som ger upphov till äventyrsuppslag, istället för att med alltför detaljistiska beskrivningar binda upp rollspelandet till de spelstilar som spelmakarna vill att man ska spela. Annars är det ju valfritt; gillar du inte en del av en spelvärldsbeskrivning så stryk den eller ändra, gillar du inte spelvärldsbeskrivningen överhuvudtaget, släng den, alt. återlämna och kräv tillbaka ev. utlägg för den, eller köp den inte.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Varför köper jag färdiga äventyr? Jo, för att jag vill slippa sitta och räkna ut stats för varenda SLP som skall vara med i äventyret. Jag vill ha en genomtänkt historia med vinklar och intriger som jag aldrig själv hade kommit på. Jag vill också få en historia berättad för mig, inte sitta och tänka ut en själv i flera dagar, för att sedan några bortskämda spelare skall sitta och gäspa sig igenom mitt äventyr under fem timmar. Nä, skrivna äventyr borgar för kvalitet (nåja) och underhållning för både SL och Spelare. "

Jag tror att många köper världsböcker av precis samma skäl som du köper färdiga äventyr.

När det gäller världsböcker precis som alla andra rollspelsmoduler så handlar det om att ta russinen ur kakan. Att ignorera de saker man tycker är helt onödiga och använda sig av de saker man tycker om. Det är spelgruppen och inte spelförfattaren som avgör vilka detaljer som faktiskt kommer i spel.

Jag är personligen inte någon fantast av siffor och annan väldigt exakt information som knappast någon bör känna till eller vara intresserad av i en pseudomedeltida värld. Modulen om Trakorien där världen skildras genom en excentrisk resenärs ögon tycker jag är väldigt tilltalande. Men jag har inte några större invändningar mot Osthems mer traditionella upplägg heller. Som spelare måste man faktiskt acceptera att man inte kommer att få ett rollspel som är skräddarsytt för ens egna behov om man inte skapar det själv. Jag tar författarnas visioner, kryddar dem och gör dem till mina egna. Svårare än så behöver det inte vara.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
En del världsböcker suger!

Jag tycker att det varierar väldigt mycket från världsbok till världsbok. En del världsböcker innehåller bara fakta, uppställd på ett sätt som är mindre inspirerande än historiaboken från mellanstadiet. Andra världsböcker är fulla med uppslag som man kan utnyttja för att hitta på egna äventyr. (Jag väljer att vara diplomatisk och inte nämna någon världsbok alls som exempel, så blir ingen upprörd.)

Däremot håller jag delvis med dig. Ett äventyr kan man alltid använda till något medan en världsbok kräver en massa extra jobb för att bli användbar, och det jobbet hade man eventuellt kunnat göra lika bra utan världsboken. De bästa världsböckerna innehåller i alla fall något arbetssparande moment: kartor över städer eller andra platser, data för varelser eller spelledarpersoner eller något liknande som kan användas när man spelar.

/tobias
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Huvudet på spiken!

Däremot håller jag delvis med dig. Ett äventyr kan man alltid använda till något medan en världsbok kräver en massa extra jobb för att bli användbar, och det jobbet hade man eventuellt kunnat göra lika bra utan världsboken. De bästa världsböckerna innehåller i alla fall något arbetssparande moment: kartor över städer eller andra platser, data för varelser eller spelledarpersoner eller något liknande som kan användas när man spelar.
Precis, det var det jag var ute efter. Rollspelsprodukter skall underlätta för spelledaren. Inte skapa mer arbete. Stadskartor är ett jättebra exempel. Kartor över huvud taget faktiskt. Om de är snygga så är de inte bara tidssparande utan även inspirerande och vackra att titta på. Städer är en typisk sak som jag gärna vill få beskrivna ordentligt. Det är svårt att få till själv och tar dessutom lång tid att skapa.

Där är Pirit - Den innersta Kretsen ett skolexempel på hur man kan lägga upp en bakgrundsmodul. I den finns allt man behöver. En bra stadsbeskrivning, intressanta SLP:er och monster med stats och tre fängslande äventyr. Återigen visar Järnringen att de ligger i bräschen för svenska rollspel.

Synd bara att det inte är fantasy :gremfrown:

/Vulf
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Au contraire

Jag förvånar mig alltid över personer som håller ståndpunkten att detaljerade världsbeskrivningar begränsar deras fantasi, som om de kände någon slags skyldighet gentemot spelvärlden som hindrade dem från att behandla den som det den är; ett spelverktyg som kan brukas som spelledaren finner bäst. Jag menar, spelvärlden kommer inte att bita dig i häcken om du fetiggar spikregnen i land C. Inkonsekvenser? Well, om du inte kan lappa över några sådana så borde ju den spelvärld du improviserar fram själv vara det mest inkonsekventa som någonsin skådats.

Ge mig en världsbok där varannan sida är en bild över någon fantasifull plats, varelse eller en karta över en underjordisk grotta. Ge mig äventyrsplatser! inte påhittade länder som jag klarar av att skriva ihop själv (eller improvisera fram) när det behövs.

Well, the way I see it så är det centrala i varje världsbeskirvning inte platserna, utan konflikterna. Konflikter utgör kärnan i all drama, så också rollspel, så det är inte så märkligt att jag tycker att varje världsbeskrivning, ja, varje rollspel i första hand borde fokusera på vilka konflikter rollpersonerna kan bli inblandade i, och hur dessa kan påverka rollpersonerna.

Exempel: Kalle skriver, tillsammans med Max och ett antal andra personer, på ett rollspel vid namn ZonkPop. Spelets centrala konflikt ska vara den mellan rollpersonerna och samhället, och sålunda ägnar Kalle och hans vänner stor möda åt att beskriva olika verktyg som rollpersonerna kan begagna sig av i denna kamp, olika maktmedel som det onda etablissemanget har till sitt förfogande, de platser där konflikten utspelar sig, vad man kan förvänta sig händer och hur olika personer kan tänkas reagera i olika situationer som rollpersonerna kan åstadkomma och så vidare. Kalle tänker sig att utöver denna huvudkonflikt så bör det finnas ett antal mindre konflikter som man kan bygga upp äventyren kring om man tröttnar på att fajtas mot Storebror. Han beskriver därför konflikten mellan olika zonkypoppare i Moskva; vad de respektive fraktionernas mål är (att bli de bästa jävla zonkduellanterna i staden), vilka medel de har för att uppnå dem (cool utrustning, fräscha låtar osv), de platser där show-downs kan tänkas ske (Moskvas gator, tunnelbanestationer, industriområden, gamla rivningskåkar m.m.) och vad som kan inträffa (bakhåll, zonk-dueller bland folk, polisrazzior, vinst och förlust av status till följd av ens framgångar vid mixerbordet) och allt annat han kan komma på.

Now, verktyg är inte alltid tillgängliga, och nya verktyg kan komma. Platser är utbytbara och beror till största delen på spelarens/spelledarens nycker. Situationer är enbart till hjälp för spelledaren; det finns ju ingen skylt som säger att den aktuella situationen alltid uppstår med mekanisk precision som följd av ett visst antal triggers. Det borde kunna tillfredsställa din kräsna smak. :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Au contraire

Jag förvånar mig alltid över personer som håller ståndpunkten att detaljerade världsbeskrivningar begränsar deras fantasi, som om de kände någon slags skyldighet gentemot spelvärlden som hindrade dem från att behandla den som det den är; ett spelverktyg som kan brukas som spelledaren finner bäst.
Jag har inga som helst skrupler när det gäller att ändra saker, tvärtom. Däremot så tenderar hjärnan ibland att acceptera det man läst och man blir mindre benägen att tänka själv än vad man skulle vara om man aldrig fått informationen.

Ett exempel:

I det senaste rollspelsvalet så spelade en gummifot som Herr Nils glömt hemma hos mig en nyckelroll i min smutskastningskampanj mot honom. Detta fungerade för att jag började med att tala om att han glömt en fot hemma hos mig. Sedan fyllde jag i med att det var en fot av gummi och lät er fantasi göra resten, vilket den gjorde ganska väl. Hade jag från början talat om att det var en gummitfot som trillat av från hans bärbara dator eller ens börjat med att skriva ordet gummifot så skulle er fantasi inte kopplat in överväxeln och det skulle inte funkat.

Man kan alltså få fantasin hämmad av att veta för mycket.

Ett exempel till:

Titta på hur mycket mer ohämmad, livlig och kreativ ett barns fantasi är. Ju mer barnet lär sig desto mer inrutad, desto mer styrd, desto mer hämmad blir barnets fantasi. Man skulle ju kunna tänka sig att fantasin skulle utvecklas när vi lär oss mer att bygga den på, men så är det inte. Fantasin lever inte i det som vår kunskap kan lysa upp, den lever i skuggorna utanför, i det som vi bara skymtar ibland. Ju mer kunskap vi får, desto ljusare det blir, desto mindre utrymme får fantasin, desto mer får den stryka på foten för "objektiva" fakta.

Fundera en stund på det. Det verkar som en sån där typisk pseudovisdomsordsplattityd som man kan verka intressant när man bräker ur sig.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Världsböcker och världsböcker...

Jag håller med dig på vissa sätt, och inte på andra...
Personligen tycker jag världsböcker i som bara är uppraddandet av fakta är ren tortyr. Jag tänker nu främst på Eons gamla Mundanabok, vilken var så snortrist att den under de fem tillfällen jag försökte läsa igenom den allvarligt sårade vad spelglädje jag hade vid tillfället. Och jag håller med om att det är intressantare när spelledaren får mycket frihet att skapa sin värld själv... nedan kommer jag skriva två små trodelutter om saker jag skriver i vilka jag försöker får världen dynamisk, istället för statisk.

Kabal
Jag tänkte dra lite om Kabal. Kabal är, för de som inte vet det, ett rollspel i Rounders/Lockstock/Se7en-anda ssom utspelar sig i en och samma depraverade storstad. Det är ungefär vad färdig infomation rollpersonerna får om staden i fråga. Resten av "världsbeskrivningen" ska vara samlingar av SLPar, platser(som kasinon, kanske hela gator) och sedan tipsoch fröslag om hur man kan pussla ihop dessa... Rpna kan mycket väl bo granne med den största maffiabossen i stan, om spelledaren vill det.

Jag har planer på att göra något liknande till Öriket, mitt gladactionhyperhighfantasy-spel i kanal3s äventyrsfredagsstämning....

En annan approach, som är mer som det tradionella sättet, är att lämna mycket till tolkning. Till Sisu, mitt dvärgarollspel, har jag, dels för att sätta stämning och dels för att lämna utrymme för vidareutvekcling, bestämt mig för att utforma världen på ett sätt som främjar viss osäkerhet för omvärlden. Jag tycker nämnligen att det är jättekonstigt att primitiva rollspelsvärldar verkar ha en kartritarkunskap som kan jämställas med vårt eget tidiga 1800-tal. Jag vet att det är för att förenkla, men ärligt; Är det vekrligen så viktigt?
I sisu har jag byggt upp hela världsorieteringen på berättelser av vandrare och stigfinnare(kinda') och sen kan spelledaren pussla ihop världen lite som han själv vill, och världen kommer inte bli ett hopkok, eftersom han har en grund till en värld att stå på.

Alltså; Beskrivningarna kommer vara i stil med "När man går ut ur staden vanrar man åt öster tills du i din facklas sken kan se en raserad vaktpost. Gå inte dithän, utan sväng av åt nordost, ner längs den stora floden, ety vaktpost är ej längre en säker plats, sanna mina ord."

Det nämns inget om att det rör sig om en dags eller femton dagars ritt... Det skulle kunna vara tjugo minuter till vaktposten, om spelledaren så vill...

När det kommer till beskrivningar av exempelvis en stad är det tänkt att den ska bestä av nyckeplatser och nyckeplersoner, annars ska ett system inte helt olikt det ovan nämnda till kabal användas...

/Mask - - tycker attt det här är godtagbara lösningar
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Korsberoenden!

Problemet är korsberoenden. Ja, jag har gnällt om det tidigare idag i DoD-forumet. Jag hatar korsberoenden. Tidigare gnällde jag om korsberoenden i regler. När en färdighet beror på en annan som i sin tur styrs av en tredje. Knepigt, krångligt och tidsödande.

Samma korsberoende finner jag i världsböcker. När händelserna i ett land påverkar vad som händer i ett annat. När maktbalansen rubbas på grund av att en adelsman slås ihjäl. Då gäller det att SL verkligen har koll på exakt vad som gäller i världen som beskrivs i världsboken. Annars kan man få bakslag - rejäla sådana.

När rollpersonerna gör något avgörande (återigen tar vi det där med adelsmannen som vi slog ihjäl) så gäller det att ha koll på vad detta får för konsekvenser. I en världsbok där allting är uppstyrt måste man ha dunderkoll, för en adelsmans död passerar inte obemärkt. Det kan rubba balansen i ett helt område och i vissa fall - ett helt land. Och om balansen rubbas i ett land påverkar det också omkringliggande länder.

Ta Vildland före och efter Snösaga. Det är inte längre samma land. Turligt nog har Riotminds tänkt på detta och i Osthem beskrivs Vildland efter Snösaga. Hade man inte gjort på detta sätt hade kapitlet om Vildland varit helt oanvändbart för en spelgrupp som tagit sig igenom Snösaga.

Samma oanvändbarhet dyker upp igen om man som spelledare väljer att gestalata en kampanj av motsvarande mått (med samma inverkan på spelvärlden) i vilket land som helst (kanske till och med vilken världsdel som helst). Detta tilltalar vissa, de som orkar sitta och pilla med världen till förbannelse, men det tilltalar inte mig.

Jag delar din mening med att konflikter ofta är intressant i rollspel. Men konflikter kan jag hitta på själv, då styr de mig inte i spelledandet. Jag vill ha landmassor goddamnit! Landmassor som jag själv kan befolka med de varelser som Riotminds erbjuder i Jorges Bestiarium och expertreglerna. Landmassor där jag kan stoppa in mina små äventyr. Där jag kan stoppa in de små äventyrplatser som jag så innerligt efterlyser från spelföretagen (och mina medforumiter). Små guldkorn som står på egna fötter utan att vara vitala delar av en komplicerad väv. En magisk glänta eller en underjordisk grotta. En porlande bäck eller en ödslig borg.

Typ, något sådant. (sorry, jag är trött och skriver osammanhängande, men just nu brinner jag för ämnet)

*suck* jag hade så gärna velat se modulen som aldrig kom ut - förtrollade platser.

/Vulf
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Korsberoenden!

Det kanske vore en vettig idé med en Förtrollade-platser-utmaning? Framåt vårkanten sådär, när dogmautmaningen är över och det börjar klia i fingrarna av skrivlusta igen. Eller något liknande i alla fall, något som drar fram stämningen ur Trudvangs mörka skogar. Det trevliga med Trudvang är ju att det är en sådan enkel värld att ta till sig, konceptmässigt, så att även folk som inte har någon DoD6-produkt borde kunna skriva om världen utan några större problem.


/Dimfrost
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Korsberoenden!

"Problemet är korsberoenden. Ja, jag har gnällt om det tidigare idag i DoD-forumet. Jag hatar korsberoenden. Tidigare gnällde jag om korsberoenden i regler. När en färdighet beror på en annan som i sin tur styrs av en tredje. Knepigt, krångligt och tidsödande."

Jag ska berätta hur ett av mina favvospel löser det där. Lägg till en tiodel. Inte så svårt va? Exempel: Hraufnir har "Sword and Shield Combat: 17" och ska vålda på en kille från... eh... Ullared. Nu har Hraufnir också "Hata Ullared: 13" och "Stark som fan: 19" och tycker att det borde väl väga in? Visst, säger spelledaren och ger +3 på stridsfärdigheten denna strid (1/10 av förstärkningsfärdigheterna).
Enkelt, snabbt och smidigt. Det syns direkt på rollformuläret hur mycket plus man får. Det ska inte behövas en tabell per färdighet. :gremsmile:


Storuggla, borde visa Vitulv HeroQuest någon dag
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Korsberoenden!

När rollpersonerna gör något avgörande (återigen tar vi det där med adelsmannen som vi slog ihjäl) så gäller det att ha koll på vad detta får för konsekvenser. I en världsbok där allting är uppstyrt måste man ha dunderkoll, för en adelsmans död passerar inte obemärkt. Det kan rubba balansen i ett helt område och i vissa fall - ett helt land. Och om balansen rubbas i ett land påverkar det också omkringliggande länder.
Japp, det är ett problem. Dessutom så kan det mycket väl vara så att konsekvenserna inte alls blir lämpliga för spelet.

Lösningen?

Glappassning. Se till att saker och ting inte passar ihop för bra. Överbeskriv inte, utan lämna luckor som spelledaren kan utnyttja för att styra om sådant på ett mer passande sätt.

Detta är en av anledningarna till att jag föredrar världsböcker som dyker ner och beskriver intressanta objekt i stället för att försöka ge en korrekt och heltäckande bild av världen.

Sedan kanske en del tycker att det är rälsning om tex kungen blir dödad och det logiska valet efter detta är att en annan stark och dominerande adelsman tar över, men jag istället råkat överdosera på Dune och vill ha palatsintriger och revolter och i stället låter det uppstå en maktkamp mellan olika ätter för att det passar mina ideer bättre. Kanhända, men i slutänden så är det en fråga om vad som ger mig bäst verktyg i spelledandet. Om jag kan utnyttja ett glapp i beskrivningarna för att skicka in en mindre ätt för att döda den uppenbara kandidaten så att det blir utrymme för sånt som jag råkar ha ideer om så gör jag det. Så länge som det inte är en händelse som är så otrolig att den sabbar trovärdigheten så är ingen skada skedd. Om spelarna förutsett ett annat resultat så har de i alla fall lärt sig att saker och ting inte alltid går som planerat. Jag gör det inte för att styra spelet, jag gör det för att det ger mig bättre möjligheter till ett intressant spel.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Var det någon som sade utmaning?

Absolut! Faktum är att jag låg och tänkte på det i natt innan jag somnade. Min besvikelse över att boken inte kom borde gå att omvandla till entusiasm över att göra en egen. Och precis som du skriver så är en utmaning helt rätt format. Alla får möjlighet att beskriva sin häftigaste plats, vilket eliminerar slentrianmässigt skapade miljöer av en och samma, uttråkade författare. Med lite råflyt kanske några av alla duktiga illustratörer/konstnärer/hobbytecknare här på forumet har lust att ställa upp med bilder till sina bidrag.

Jag har redan börjat spåna på vilka regler vi borde ha för utmaningen. Men de tar vi någon annan gång.

/Vulf
 
Top