Nekromanti Världsbeskrivningar

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
Hej!

Jag håller förtillfället på att försöka pussla ihop ett rollspel som jag funderat på under en längre tid. Jag tänkte börja med att göra någon form av introduktion till själva spelvärlden. Nu funderar jag lite på hur jag ska lägga upp världsbeskrivningen.

Det finns säkert en massa olika sätt att ta sig an den här biten. Jag skulle vara lite nyfiken på vilket upplägg just du föredrar!

Vilken information är viktig att få reda på?

Föredrar du fakta eller en mer skönliterärt upplägg, eller kanske en mix av dom båda?

Jag gisar att många faller för själva konceptet i ett rollspel, men sedan kan det antagligen ändå finnas åsikter på hur konceptet presenteras, det är lite det jag vill åt för att förtydliga mig.

Du får gärna hoppa över frågorna och beskriva vilken typ av världbeskrivning som inspirerar dig till att spelleda/spela i en spelvärld helt som du själv önskar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vill oftast ha kulturbeskrivningar. Maträtter, festivaler, vad som är viktigt för folk, hur maktstrukturerna ser ut inom t.ex familjer, viktiga kryddor, musik, etc. Sådant skapar mycket känsla för mig, när det gäller världar som skiljer sig starkt från vår.

Jag vill, som SL, däremot ha metaploten och metanivån serverade på silverfat. Jag vill veta vad fasen det är som försiggår, för att kunna presentera en konsekvent bild för spelarna och inte vara begränsad i mitt egna äventyrsskrivande.

Det senare är dock inte lika viktigt som det förra. Se på mina favvospel, som jag ännu inte fått möjlighet att spelleda: Meahcnical Dream och Engel. Framförallt det senare speletas grundbok är så ypperligt perfekt i sitt upplägg att det finns inga ord kvar i mitt förråd att beskriva det med.

Däremot så beror det mycket på vad det är för spel - genre, stämning, etc. Jag gillar det skönlitterära upplägget hos Oktoberlandet, samtidigt som jag gillar det faktamässiga upplägget hos t.ex Engel eller Mechanical Dream. Om jag skulle ge ett tips så vore det att fundera över vad det är som gör din spelvärld unik, och fokusera på det. I en nutida-skräckgrej kanske man inte behöver beskriva mer än just skillnaderna mot för vår värld, dvs vad det är som rör sig i skuggorna och varför de gör det. I ett fantasyspel behöver man kanske kartor och hela tjolihosan. I ett historiskt spel kanske man mest behöver beskriva stämning och saker som skiljer sig från vår tid.I superhjälterollspel behöver man sällan beskriva världen eller hur saker fungerar - det bara är så, det är en serietidning, för bövelen.
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Jag vill oftast ha kulturbeskrivningar. Maträtter, festivaler, vad som är viktigt för folk, hur maktstrukturerna ser ut inom t.ex familjer, viktiga kryddor, musik, etc. Sådant skapar mycket känsla för mig, när det gäller världar som skiljer sig starkt från vår."

Jag vet inte om jag tolkat dig korrekt men det låter i mina öron som om detaljerna skapar känslan för dig, stämmer det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjena EjP och välkommen till forumet!

Vilken information är viktig att få reda på?
Generellt är jag mest intresserad av att få svar på frågorna:

1. Vad ska äventyren handla om?
Alltså; vad råder det för konflikter och mysterier i världen? Vad är det för hot som rollpersonerna skall undanröja? Vad är det för problem de skall lösa? Vad är det för intriger de skall nysta i? Kort sagt; texter som inspirerar mig som spelledare att hitta på äventyr.

2. Vad ska spelarna gestalta för rollpersoner?
Alltså; vilka sorters roller skall rollpersonerna fylla i handlingen? Är de frilansande äventyrare eller soldater som måste lyda order? Är de investigatorer som söker upp faror - eller är de offer som drabbas av farorna? Och vad är det för typer av karaktärskoncept man föreslås spela som? Vad för sorts förmågor, bakgrund och kultur kan rollpersoner ha i ditt rollspel? Kort sagt; texter som inspirerar mig som spelare att hitta på rollpersoner.

3. Vad är det för stämning i rollspelet?
Vad för sorts atmosfär är tänkt att löpa som en röd tråd genom spelledarens beskrivningar? På vilka sätt föreslås man brodera ut sina beskrivningar, och vilka typer av detaljer är det man ska fokusera på? Kort sagt; små berättelsemässiga kryddor som man kan använda för att bära upp ens äventyr och beskrivningar. Typ; om jag skriver "En senig, utmärglad varelse ihopsatt av oädla metaller, bränt kött och sotat glas; ståendes på en övergiven tunnelbaneperrong i full färd med att rita en lika labyrintisk som sällsam symbol på en smutsig betongvägg med blodet från en huvudlös råtta" så förstår man på en gång att rollspelet är Kult. Det låter helt enkelt inte så i något annat rollspel (förutom eventuellt ett som är en ripoff på just Kult). Vilken sorts beskrivningar skall vara unika för ditt rollspel?

4. Om det och det sker - vad händer i så fall?
Det behövs någon grundläggande förståelse för hur världen är beskaffad för att man ska kunna resonera om hur världen ska reagera på olika typer av händelser. I vår värld kan man göra kvalificerade gissningar om vad som skulle ha hänt om exempelvis Tyskland vunnit andra världskriget - eller om ett nytt supervirus a la digerdöden uppstod i nordamerika. Det man vill veta om bakgrunden till världen är just den där sortens orsak-verkan-faktorer som gör att man kan förstå hur världen fungerar så att man ska kunna gissa vad som skulle bli resultatet av olika sorters händelser.

---

Föredrar du fakta eller en mer skönliterärt upplägg
I huvudsak berättande texter; alltså inte bara data - och inte bara stämningsnoveller; även om de två kan komplettera huvuddelen. Jag gillar många, korta textstycken fulla med knorrar - som läsarna kan spinna vidare på.

Chronopia var väldigt annorlunda beskrivet - nästan hela världsbeskrivningen bestod av en enda lång, sammanhängande skönlitterär text. Det fungerade extremt bra i just det exemplet - men jag skulle inte rekommendera det. Ytterst få rollspelsförfattare är lika skickliga stilister som Chronopiaförfattarna. Men just korta, beskrivande textstycken (såsom kapitlet med drömfurstarna i Kult) tycker jag är ett utsökt sätt att beskriva sin värld på - som passar de flesta författare.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
vet inte hur det är för krank, men för mig säger detaljer ofta mer om stämningen i en värld än svepande beskrivningar...

Jag gillar en mix mellan stämningstexter och detaljer; som just maträtter, klädesplagg, skrivdon, arkitektur och liknade grejer (Min kockutbildade fru skissar lite på en mini-kokbok till Saga, förresten)... Inte för att det kanske påverkar själva speladet direkt, men det skapar bilder!
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Jag gillar en mix mellan stämningstexter och detaljer; som just maträtter, klädesplagg, skrivdon, arkitektur och liknade grejer (Min kockutbildade fru skissar lite på en mini-kokbok till Saga, förresten)... Inte för att det kanske påverkar själva speladet direkt, men det skapar bilder!"

M:UA har också lite såna där "kulinariska" detaljer, vilket kan vara riktigt kul, och M:UA tycker åtminstone jag att det gav en rejält stämningshöjande effekt. Bra exempel.
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Chronopia var väldigt annorlunda beskrivet - nästan hela världsbeskrivningen bestod av en enda lång, sammanhängande skönlitterär text. Det fungerade extremt bra i just det exemplet - men jag skulle inte rekommendera det. Ytterst få rollspelsförfattare är lika skickliga stilister som Chronopiaförfattarna. Men just korta, beskrivande textstycken (såsom kapitlet med drömfurstarna i Kult) tycker jag är ett utsökt sätt att beskriva sin värld på - som passar de flesta författare."

Jag skulle gärna vilja få in lite stämningsgivande texter av skönlitterär art, jag tror absoult det skulle passa i den setting som jag har. Problemet är lite som du är inne på här hurvida jag klarar av att skriva så att det blir stmningshöjande och inte tvärt om.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vet inte om jag tolkat dig korrekt men det låter i mina öron som om detaljerna skapar känslan för dig, stämmer det?
Det beror på vad det är för spelvärld, genre, och vilka detaljer det rör sig om. Oändliga listor med detaljerade vapen eller cybertech intresserar mig inte ett dugg, t.ex. Det är just kulturella detaljer jag vill ha.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
M:UA har också lite såna där "kulinariska" detaljer, vilket kan vara riktigt kul, och M:UA tycker åtminstone jag att det gav en rejält stämningshöjande effekt. Bra exempel.
Mjo, men M:UA uppfattar jag ändå som ganska svältfött. Kan vara för att grundboken var ganska tunn samtidigt som en hel del var i mina ögon rätt trista grejor - listor på mutationer, och regler. Sånt tråkar ut mig.
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Mjo, men M:UA uppfattar jag ändå som ganska svältfött. Kan vara för att grundboken var ganska tunn samtidigt som en hel del var i mina ögon rätt trista grejor - listor på mutationer, och regler. Sånt tråkar ut mig."

På just den typen av detaljer eller menar du mer generellt. Om jag inte har fel har väl du än sådär 10.000 poster på mutantforumet och det verker ju rejält egendomligt om man finner spelet tunt och trist, förtydliga gärna.
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Det beror på vad det är för spelvärld, genre, och vilka detaljer det rör sig om. Oändliga listor med detaljerade vapen eller cybertech intresserar mig inte ett dugg, t.ex. Det är just kulturella detaljer jag vill ha."

Fast jag tycker nog att den typena av saker (vapen, rustningar, mutationer etc) snarare hör hemma i någon form av regeldel möjligen. Jag vet inte om jag var otydlig på något sätt men jag är inne på själva världsbeskrivningen. Givet kan man säkert med fördel ge en bild av teknologin, men att ha detaljerade listor över dessa ting vet jag inte om jag tycker passar specielt bra i själva världsbeskrivningen.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Vilken information är viktig att få reda på?
När det gäller världsbeskrivningar föredrar jag praktiska exempel före generella beskrivningar.

Det traditionella sättet att beskriva en spelvärld är att göra det som någon form av uppslagsverk, med den lilla skillnaden att informationen inte är sorterad i bokstavsordning. Man beskriver alltså generellt hur landet ser ut, hur invånarna är, vad de äter, vad de gör, hur de beter sig. Information i den formen är inte direkt användbar för spelledaren, och riskerar dessutom att leda till att spelledaren, när han eller hon ska försöka använda informationen, fastnar i stereotyper. (Vad menar jag egentligen? Jo, att en spelledare som läst modulen Norge och ska skapa en spelledarperson från Norge troligen kommer att skapa en längdskidåkare i lusekofta eftersom detta, enligt modulen, är typiskt norskt.)

Om beskrivningen istället använder sig av exempel, i form av platser, föremål eller spelledarpersoner, uppnår man två saker: Dels kan man visa att det är möjligt (och önskvärt) att bryta mot stereotyperna, och dels ger man spelledaren något som kan användas direkt i spel. Det här förekommer till viss del i Mutant-produkterna, men borde vara betydligt vanligare.

Vad jag vill ha är alltså inte i första hand information, utan något jag kan använda om jag vill spelleda.

/tobias
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Vad som är viktigast för mig? En vanlig dag sedd ur olika perspektiv. En bondes, en krigares, en magikers, en munks, etc etc. Sådant älskar jag.


Storuggla, red bowtie
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
På just den typen av detaljer eller menar du mer generellt. Om jag inte har fel har väl du än sådär 10.000 poster på mutantforumet och det verker ju rejält egendomligt om man finner spelet tunt och trist, förtydliga gärna.
*host*

Har du någon gång kollat vad för slags poster jag har?

Jag har aldrig spellett eller ens spelat M:UA. Jag lyckas, av enligt mig rätt naturliga skäl, inte få mina spelare intresserade - alls. Spelet känns inte bara tunnt och trist, det känns också alldeles för ofta som att stora delar av det består av en Stefan och Krister-artad humor som jag helt enkelt inte kan med. Jättetafflig namnhumor, etc. M:UA är ett sånt där spel som skulle kräva en hel del jobb från min sida om jag skulle klara av att spelleda det... Sålunda är de flesta av mina poster där egentligen inte relaterade till M:_UA, eller så är de kritiskt inställda. Resten av posterna är generellt inriktade mot att "reparera" det jag ser som problemen i M:UA.
 
G

Guest

Guest
På just den typen av detaljer eller menar du mer generellt. Om jag inte har fel har väl du än sådär 10.000 poster på mutantforumet och det verker ju rejält egendomligt om man finner spelet tunt och trist, förtydliga gärna
Precis... Men kolla också vad snubben har för titel :)

En sak fattar inte jag, gillar man inte ett spel, ett spel man inte ens försökt att spela eller spellett så varför hänga på dess forum? Jag ogillar Eon, inte fan skriver jag 10.000 poster på dess forum...
 
G

Guest

Guest
Kan vara för att grundboken var ganska tunn samtidigt som en hel del var i mina ögon rätt trista grejor - listor på mutationer, och regler. Sånt tråkar ut mig.
Jo men du, det är en grundREGELbok, boken innehåller precis allt du behöver för att spela spelet, det finns en duglig kampanjdel i den där man får en kort men duglig beskrivning av spelet...

När jag spelade mutant första gången 84 så hade vi inte ens en bråkdel utav den information som M:UA innehåller... Men det fungerade bra för oss...

Det som ör bra med M:UA är att just regelboken innehåller just nästan bara regler, så när jag som SL undrar över något så behöver jag inte slita upp en tegelsten till regelbok...
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
Jag meanar nog lite att om någon lägger ner så mycket tid och ansträngning på att framföra hur man skulle vilja se spelet, så måste det ju finnas någonting som lockar. Kanske är det själva grundkonceptet, vad vet jag.

Men det jag hoppades på att kunna fiska upp i det här fallet var om det var presentationen av världen som inte föll i smaken, eller om det var något annat. I ditt fall verkar det vara mycket annat (regler, detaljer, stämning etc) och då blev det mindre intresant ur mitt perspektiv. Hade det vart "stämningstexterna sög", "för mycket faktarapande", etc hade det varit intressant. Min fundering kretsar lite runt om hur man presenterar världen spelar roll ovasett vad den består av.
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Vad som är viktigast för mig? En vanlig dag sedd ur olika perspektiv. En bondes, en krigares, en magikers, en munks, etc etc. Sådant älskar jag."

-Tack, det borde ju vara en uppenbar sak att fundera på när jag försöker sammaställa mitt matrial. Jag vet att funderat ur det perspektivet tidigare men lyckades fumla bort från min lista på saker att ta i beaktning, kanon!
 

EjP

Veteran
Joined
5 Feb 2007
Messages
11
"Om beskrivningen istället använder sig av exempel, i form av platser, föremål eller spelledarpersoner, uppnår man två saker: Dels kan man visa att det är möjligt (och önskvärt) att bryta mot stereotyperna, och dels ger man spelledaren något som kan användas direkt i spel. Det här förekommer till viss del i Mutant-produkterna, men borde vara betydligt vanligare."

Jag har funderat mycket i dessa banor, du lyckades formulera det på ett bra sätt tycker jag, toppen!
 
Top