Arfert said:
Han said:
/Han som har dessutom svårt att tänka sig någon hobbymakare som sätter sig och gör ett culture gaming-fantasyspel
Harnmaster är ju typisk Culture Gaming. Tekumel, som är fantasy, likaså. Glorantha-Runequest, Blue Rose och SIFRP har starka inslag av det...
Jag tror att du missade det där med "hobbymakare". Han menar förstås att en hobbymakare i stil med trådstartaren - som efterfrågar generella hjälp och tips för att veta vad han skall ta med för fluff i sitt rollspel - förmodligen inte är på väg att skriva något
så stort och ambitiöst culture gaming-rollspel att en sak såsom mode skulle vara högprioriterat, utifall denne arbetade på ett (åtminstone ett traditionellt) fantasyrollspel.
När vi pratar om villkoren för rollspelsmakare som arbetar på en mer anspråksfull nivå kan förstås villkoren vara annorlunda.
---
Trådstartaren: Jag tycker principiellt att du skall prioritera saker i den här ordningen:
1. Vad kan man bygga rollpersonskoncept på?
Om du skriver ett eget rollspel så kan du nämligen ta för givet att det först och främst kommer vara du själv som är spelledare; så du bör lägga fokus på att skriva sånt som dina kompisar kan läsa och ha nytta av när de skall bestämma sig för vad för rollpersoner de vill skapa.
Typ; raser, kulturer, fraktioner och sånt. Ett bra exempel kan vara att beskriva en religion som - när den växte sig stor - korrumperades inifrån av en makthungrig inre cirkel, för att sedan börja bannlysa de underordnar som opponerade sig mot utvecklingen; följt av små beskrivningar av några av dessa underordnar.
En sådan historia lämpar sig utmärkt för ett rollpersonskoncept: "Ja, jag kan vara en sådan där medlem i Vita Mantelns riddarorden, som inte ställde upp på att delta i det galna och blodtörstiga korståg som kyrkan beordrade oss att utkämpa mot andra religioner. Vår orden splittrades, och jag har livnärt mig som desillusionerad hyrsvärd sedan dess."
2. Vad kan man bygga egensinniga spelupplevelser på?
Du har fått ett par förslag i stil med "vad äter man?" "hur klär man sig?" osv, men väldigt få av dessa förslag skulle vara särskilt intressanta att omsätta i spel.
Tänk att du beskriver en maträtt som är en alligator fylld med gratinerad gurka. Okej; vad skall ni då ha den till i faktiskt spel? Någon spelare kommer att säga "okej, jag beställer en gurkodil. Det är min älsklingsrätt", men sedan blir det ju inte mer med det. Det märks knappt.
Se till att beskriva sånt som faktiskt kan
märkas i spel. Som leder till något som faktiskt kan kvalificera som en upplevelse.
Men tänk att exempelvis beskriva att tur/otur för skogspysslingar är en faktisk, biologisk
egenskap - något de har medfödd talang för, och som det sedan kräver hårt arbete för dem att träna upp - och att skogspysslingar därför uppmuntrar sina barn att leka genom att starta eldsvådor, jonglera med knivar och hoppa omkring i bedrägliga sumpmarker - eftersom naturen på så vis kan selektera bort de stackare som är födda med otur (innan de skulle kunna råka orsaka en katastrof för hela byn, eller kunna få barn och därmed sprida sin otur vidare), samt även träna upp de lyckosamma barnens naturliga anlag för tur.
Då har det plötsligt blivit intressant att träffa och interagera med skogspysslingar. Små pysslingbarn skulle kunna reta upp rollpersonerna i skogen och bli glada när äventyrarna drog vapen och började jaga efter dem - eftersom det är den sortens träning som pysslingarna är präglade på. Skogspysslingarnas bosättningar skulle kunna vara intressanta att besöka; liggandes på helt livsfarliga plaser - eftersom det av naturliga skäl är ett praktiskt sätt för pysslingarna att skydda sig mot fiender, precis som fåglar av lika naturliga skäl bygger bon i trädtoppar, som skydd mot fiender som inte kan flyga. Och det vore underbart att träffa en skogspyssling-spelledarperson som blivit utstött från sitt samhälle för att han haft för mycket otur: Hur skojigt vore det inte med en stackare som faktiskt hade
biologisk otur?
Det där var bara ett exempel på en sorts text som jag direkt kunde använda för att skapa olika händelser, platser och spelledarpersoner som alla hade denna sak gemensamt. Beskrivningen fungerade som inspiration åt olika saker som faktiskt
skulle märkas i spel.
Beskriv inte saker som "åh, och kattfolket gillar att vaxa morrhåret med bivax," för det märks ju inte i spel. Prioritera sånt som faktiskt kommer att kunna ha någon
betydelse.
3. Vad kan man bygga äventyr på?
Lyft fram de konflikter som råder i världen (i vilka äventyrarna kan bli indragna), de spännande och lukrativa platser dit äventyrare skulle kunna lockas ut på skattjakt (vare sig det nu är ruiner och underjordskomplex, främmande kontinenter med infödingar eller något som liknar de förbjudna zonerna i Mutant) och andra saker som skulle kunna komma in och påverka en äventyrares vardag.
Det här är sånt som inte är jätteviktigt att faktiskt ha
nedskrivet (så länge det är du som spelleder så är det helt okej att du har det mesta i huvudet), men förr eller senare så är det bra om du får ned det på pränt, inte minst för att det brukar vara väldigt roligt att skriva.