Mogger
Hipsteranka
Det börjar bli dags för den här tråden. Vi pratar om det, missuppfattar det, namedroppar det och blajar i allmänhet på ganska bra om Story, Story Now, Narrativt, Narrativism, Indie, samberättande o.s.v.
Så, en gång för alla tänker jag berätta exakt vad Story Now är.
Story Now är adresserande av en premiss som leder till konsekvenser som ger ett tema. Men det där fattar ingen vad det innebär, så jag ska visa er vad det betyder.
Har ni spelat Trollbabe? Inte jag heller, men jag hade glädjen att läsa igenom det igår. Trollbabe är, som Ron Edward uttrycker det "Vanilla Narrativism", eller snarare Rons försök att uppnå det. Jag hade kunnat prata om Apocalypse World istället, men det gör alla andra, och det är bara Poppe som pratar om Trollbabe. Dessutom är Trollbabe tydligare.
När du sätter dig ner för att spela Trollbabe så har du redan där och då försatt din karaktär i en besvärlig sits. Du spelar en Trollbabe. Du är varken troll eller människa i en värld där troll och människor inte alls kommer överens.
Vad vi har där är en situation som är explosiv, dynamisk, instabil etc. Och du är mitt i den.
Det är ett lysande användande av setting och karaktär för att förstå Story Now. Ni förstår, för att kunna spela på det här viset så måste karaktären ha ett problem i en situation. Men det räcker inte. Det finns en pusselbit till. Problemet måste knyta an till situationen. Det här löser Trollbabe genom vad Ron kallar "Stakes" vilket är en glödhet insats i situationen. Sedan släpper vi ner Trollbruden mitt i den. Och spelar. Vi spelar tills vi avgjort stakesen och fått reda på vilka konsekvenser det ledde till. Hur slutade det? När vi har gjort det kan vi se ett tema. Berättelsen har sagt oss något. Trollbruden gjorde val som spelade roll, hon svarade på frågor.
Det är Story Now.
Vi kan bryta ner det:
Vi har tre delar - karaktär + setting + situation ( = premiss) -----> spelaspelaspela (adressera premiss) ------> konsekvens -------->tema (var det värt det?)
Det där spelaspelaspela ser väldigt enkelt ut. Är det verkligen så enkelt? Ska vi inte tända ljus, dela ut ödesmarker, rotera runt bordet motsols och berätta något otäckt från vår barndom? Nä, vi ska rädda en by från troll! Eller inte. Kanske hjälper vi trollen istället? Kanske gör vi något annat. Det viktiga är att vi är en trollbrud i en värld där troll och människor inte kommer överens och vi är varken eller och vi måste göra val som grundar sig i just det. Och när vi gör våra val svarar vi på frågor. Är det här viktigare än det här? Är det här viktigare än det här? Det HÄR då? O.s.v. Spelaren, via sin karaktär, svara på frågor, eftersom de betyder något, och får till slut ett svar. Men den sista frågan kvarstår. Var det värt det? Då får vi vårt tema.
Är lojalitet viktigare än kärlek? Vad händer när du försakar din kärlek? Var det värt det?
Det är Story Now.
Sedan kan spel lösa det här på väldigt olika sätt, och ge olika spelare olika ansvar o.s.v. men det är bara variationer.
Men vet ni vad? Inget av det här spelar någon roll när ni spelar. Det här är vad speldesignern ska tänka på, så att ni slipper.
Så, en gång för alla tänker jag berätta exakt vad Story Now är.
Story Now är adresserande av en premiss som leder till konsekvenser som ger ett tema. Men det där fattar ingen vad det innebär, så jag ska visa er vad det betyder.
Har ni spelat Trollbabe? Inte jag heller, men jag hade glädjen att läsa igenom det igår. Trollbabe är, som Ron Edward uttrycker det "Vanilla Narrativism", eller snarare Rons försök att uppnå det. Jag hade kunnat prata om Apocalypse World istället, men det gör alla andra, och det är bara Poppe som pratar om Trollbabe. Dessutom är Trollbabe tydligare.
När du sätter dig ner för att spela Trollbabe så har du redan där och då försatt din karaktär i en besvärlig sits. Du spelar en Trollbabe. Du är varken troll eller människa i en värld där troll och människor inte alls kommer överens.
Vad vi har där är en situation som är explosiv, dynamisk, instabil etc. Och du är mitt i den.
Det är ett lysande användande av setting och karaktär för att förstå Story Now. Ni förstår, för att kunna spela på det här viset så måste karaktären ha ett problem i en situation. Men det räcker inte. Det finns en pusselbit till. Problemet måste knyta an till situationen. Det här löser Trollbabe genom vad Ron kallar "Stakes" vilket är en glödhet insats i situationen. Sedan släpper vi ner Trollbruden mitt i den. Och spelar. Vi spelar tills vi avgjort stakesen och fått reda på vilka konsekvenser det ledde till. Hur slutade det? När vi har gjort det kan vi se ett tema. Berättelsen har sagt oss något. Trollbruden gjorde val som spelade roll, hon svarade på frågor.
Det är Story Now.
Vi kan bryta ner det:
Vi har tre delar - karaktär + setting + situation ( = premiss) -----> spelaspelaspela (adressera premiss) ------> konsekvens -------->tema (var det värt det?)
Det där spelaspelaspela ser väldigt enkelt ut. Är det verkligen så enkelt? Ska vi inte tända ljus, dela ut ödesmarker, rotera runt bordet motsols och berätta något otäckt från vår barndom? Nä, vi ska rädda en by från troll! Eller inte. Kanske hjälper vi trollen istället? Kanske gör vi något annat. Det viktiga är att vi är en trollbrud i en värld där troll och människor inte kommer överens och vi är varken eller och vi måste göra val som grundar sig i just det. Och när vi gör våra val svarar vi på frågor. Är det här viktigare än det här? Är det här viktigare än det här? Det HÄR då? O.s.v. Spelaren, via sin karaktär, svara på frågor, eftersom de betyder något, och får till slut ett svar. Men den sista frågan kvarstår. Var det värt det? Då får vi vårt tema.
Är lojalitet viktigare än kärlek? Vad händer när du försakar din kärlek? Var det värt det?
Det är Story Now.
Sedan kan spel lösa det här på väldigt olika sätt, och ge olika spelare olika ansvar o.s.v. men det är bara variationer.
Men vet ni vad? Inget av det här spelar någon roll när ni spelar. Det här är vad speldesignern ska tänka på, så att ni slipper.