Dnalor said:
"Simulationism" är en term som många här använder. Du kan läsa mer om det här.
själv tycker jag det är svårt att dra såna gränser. Vad är det man simulerar? Verkligheten? Men taktik är också en del av verkligheten, en del som BRP struntar i.
Jag tycker länken du gav mig(tack för den!) förklarade det ganska bra. "The right to dream" att man försöker bygga upp en helhetsbild enligt vissa principer, vilka oftast är realism. Det är också den jag mest syftar på i mitt inlägg. Realism är så klart en del av detta, men den del som jag är mest intresserad av är regler och koncept som gör att man intuitivt kan förutse resultatet. Du beskriver ju detta själv längre ner i din text. Detta är inte helt vad jag menade när jag skrev mitt inlägg, även om det är ganska intressant i sig.
Att reglerna simulerar realism är
ett koncept som hjälper simulation genom att ta bort godtyckligheten av val och kalkylerande av val. Precis som du skrev.
Vad jag mest var ute efter var vilka andra koncept kan man ta till? En sak jag som jag skulle kunna tänka mig är att ge spelarna vad dom förtjänar. Detta är ganska generellt för rollspel, men jag tycker det är mycket viktigare i just simulations rollspel än andra. Vad jag menar med det är egentligen att SL inte ska vara ogin eller för snäll, utan låta spelarna lyckas och misslyckas utan för stort eget tycke. En stor charm med simulationen enligt min mening kommer från att lyckas och för att det ska vara en tjusning så måste man kunna misslyckas. Samma sak gäller när man skapar sin karaktär. Karaktären måste vara anpassad till omgivningen i mycket större grad än annars.
Dessa saker gäller så klart även i andra typer av rollspel, men det tror jag mest beror på att dom är en blandning av flera stilar. I taktiska spel så kan man vara en grisfarmare så länge han har taktiska val som är relevanta. Han behöver egentligen aldrig få prinsessan och det gör inte så mycket om han blir snuvad på vinsten, bara han får ta dessa taktiska beslut och någon form av feedback på hur det gick. I narativistiska spel så kan man definitivt vara en grisbonde som utvecklas eller hur man nu tycker det passar in i storyn. Det gör inte så mycket om konflikter vävs in på ett godtyckligt sätt av SL bara dom är intressanta. Man kan så klart göra grisfarmare i BRP, men man ska vara medveten hur dålig man då är och att man antagligen dör i äventyr som handlar om annat än grisfarmande. Ta Bilbo som exempel där han är en grisfarmare. I ett narativistiskt spel skulle storyn fungera utmärkt så länge som den är intressant, i ett taktiskt skulle det vara roligt om det fanns bra med val och liknande att göra, men i ett simulationsspel skulle Bilbo ha svårt att klara sig i en sådan episk kampanj, han måste vara dugligt anpassad för att överleva. Att han gjorde det skulle så klart vara en enorm seger om han varit en grisfarmare, men det räcker antagligen gott med en hjälte.
Det blev långt om ganska lite. Ett annat koncept är, precis som det stod i länken, att ha något konkret att utveckla under en längre tid. Detta brukar vara karaktären, men skulle också kunna vara ett värdshus eller något liknande. I narativistiska spel så utvecklas så klart karaktären, men jag skulle snarare säga att det främst är storyn, där karaktären är del, som utvecklas. I taktiska utvecklas också karaktären, men det är egentligen onödigt. Så länge ens taktiska val är roliga så skulle man ju kunna fortsätta spela med samma karaktär. Men som jag skrev ovan tror jag alla spel är en blandning av olika stilar.
Varför jag valde att kolla närmare på simulation är att jag har en klarare uppfattning om vilka koncept som är viktiga för de andra stilarna och kan därför enklare(?) hitta lösningar. Genom att vara medveten om att roligt simulationsspel kommer från att få lyckas, så kan man designa roligare äventyr. Många sådana koncept kommer från allmän rollspels teori, men hör kanske mer hemma hos just simulationsspel än de andra stilarna. De flesta traditionella rollspel är ju just simulationsspel och tipsen passar därför bra.
Nu kanske jag hårdrar simulation och precis som du säger så beror det ju på vilken aspekt man vill simulera. Men är det verkligen verkligheten i sig man vill simulera? Att karaktärerna måste gå på toa och att man är snuvig på morgonen eller t.o.m. taktik? Jag tror snarare att man vill simulera en utveckling av något som formas av omständigheter och val. Många av dessa har man ingen kontroll över och därför tror jag att "verkliga" regler behövs för denna okontrollerbara omvärld.
Jag tänker mycket på dataspel som är simulationer, dom har inte mycket gemensamt med rollspel, men det som gör dom roliga är samma som i rollspelen. T.ex. i Dwarf Fortress, vilket är ett hemskt omständigt spel, så bygger man sitt fort och det händer massor av saker runt omkring som man inte har någon kontroll över. Det roliga kommer från att ha tur, se vad som händer och få lyckas eller misslyckas ibland. Det är kanske inte den bästa liknelsen eftersom DF inte är så kul i min mening, utan det är roligast att lyssna på historier om andra som spelat det. Vad man dock kan se är att det är inte kul att det är omständigt och jobbigt(så klart...). Samma sak gäller i rollspel. Att göra massor av träfftabeller och skadetabeller som är realistiska tillför inte mycket. Konceptet av att man kan hugga mot en kroppsdel eller att skador faktiskt är skador räcker gott. Tillräckligt realistiskt tycker jag är en bättre definition på hur regler ska vara.
Slumpen är ju också en viktig del, men varför? Jag tycker det knyter an till okontrollerbara omständigheter. Att omständigheterna ändras är något som jag tror är en del av simulationen. En simulation där man helt kontrollerar omständigheterna är snarare ett taktiskt spel än ett simulationspel och det är kanske också ett skäl varför taktiska spel har just denna aspekt.
Nu ska jag sluta pladdra och läsa länken lite nogrannare, hoppas jag var lite tydligare den här gången