Nekromanti Vad är viktigt för "simulations" system?

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Friforms system bygger på mekanismer som underlättar berättande, skapande av karaktärer, relationer och storyn.

Taktiska system bygger på balanserade regler och val som alla är relevanta.

Men hur är det med BRP. Nu kan så klart dessa falla in under ovanstående, men jag skulle vilja kalla många för simulations system. Ett system där man bygger upp något, med vissa regler, men som annars är fritt att utveckla. Samma sak är att slump och ett ganska penalistiskt förhållningssätt är viktiga delar eftersom det finns en viss spänning att se hur saker utvecklas.

Enligt vad jag skrivit ovan, så skulle t.ex. inte mer taktiska val förbättra "simulationen", men så klart kanske mer taktik. Så till ett sådant "simulations" system, vad finns det för mekanismer och koncept som styrker dess användning?

Finns det något mer officiellt namn än simulation så meddela mig gärna om detta. :gremblush:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
"Simulationism" är en term som många här använder. Du kan läsa mer om det här.

själv tycker jag det är svårt att dra såna gränser. Vad är det man simulerar? Verkligheten? Men taktik är också en del av verkligheten, en del som BRP struntar i.

Vissa regler strävar efter att "beskriva" så många olika situationer som möjligt, och idealet är att reglerna ska minimera behovet av godtyckliga beslut från deltagarna, medan andra regler ser spelarnas godtyckliga beslut som en värdefull tillgång till spelet. Men regler skapar också alltid behovet av nya beslut: reglerna är något man som spelare måste förhålla sig till. Regler för på sätt och vis spelet längre bort från en renodlad efterlikning av verkligheten, eftersom de är så utpräglat artificiella: verkligheten lyder inga enkla regler. Av den anledningen tror jag på sätt och vis att "simulation" är ett dåligt sätt att beskriva vad regler gör. I simulationer försöker vi skapa en situation där man tvingas tänka och handla som i verkligheten, medan rollspelsregler snarare ger motsatt effekt: vi måste tänka på ett nytt, abstrakt sätt som inte har någon motsvarighet i verkligheten. (Det här tror jag är vad Krank ofta talar om)

Samtidigt kan regler tvinga en att tänka mer som i verkligheten, genom att ta bort en väsentlig skillnad mellan spelledaren och den verkliga världen: Spelledaren är en person, som vi har en relation till, medan världen på det stora hela taget är "likgiltig" inför oss — den har inget personligt intresse i våra förehavanden. På samma sätt är regler "likgiltiga". Skämtet om en "ring of DM control", d.v.s. en ring för att kontrollera spelledaren, en vigselring, visar att ibland kan tvånget att handskas med spelledaren som en person göra de beslut man fattar i spelet ganska olika de som skulle varit gynnsamma i verkligheten, och det är här reglerna kan göra sitt jobb, genom att ge "objektiva" och opartiska resultat.

På det stora hela taget handlar det om vilken del av världen man är mest intresserad av att simulera. Vill man simulera världens mer svårbeskrivna aspekter är friform bättre, för en människa är alltid bättre på att beskriva än ett regelsystem, men vill man simulera något mer lättbeskrivet kan reglernas opartiskhet vara till fördel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Dnalor said:
"Av den anledningen tror jag på sätt och vis att "simulation" är ett dåligt sätt att beskriva vad regler gör. I simulationer försöker vi skapa en situation där man tvingas tänka och handla som i verkligheten, medan rollspelsregler snarare ger motsatt effekt: vi måste tänka på ett nytt, abstrakt sätt som inte har någon motsvarighet i verkligheten. (Det här tror jag är vad Krank ofta talar om)
Tja, typ - det jag brukar fokusera på är ju att spelaren måste tänka på ett sätt som inte har någon rak motsvarighet för rollpersonen, eller som i vart fall tvingar spelaren att tänka som en spelare snarare än som en rollperson.

De flesta tradspelsregler brukar ha som mål att valen i reglerna ska motsvara valen rollpersonen gör, eller som man som skrivbordskrigare tänker sig att rollpersonen gör. Val av vapen, stance, typ av anfall, om man ska sikta på en kroppsdel eller inte... Men ändå skapas en distans i och med att rollpersonen knappast rullar tärningar eller läser av tabeller.

Så, det du snackar om är relaterat till det jag brukar dilla om, men inte riktigt samma ska.

Tror jag. Om jag förstod dig rätt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag tycker inte BRP är äkta simulationism egentligen... visserligen gjorde RQ anspråk att vara verkligare och mer jordnära än D&D, men det säger ju inte så mycket.

Simulationism är väl snarare spel som har extremt detaljerade regler, typ skillnad i skada på olika patrontyper till samma pistol, eller som tar hänsyn till vindhastighet och vindriktning när man skjuter en pil.

Att BRP blandas ihop med simulationism beror nog på att systemet bygger på procentuella sannolikheter... har man en viss färdighet har man en viss procentchans att klara en viss sak. Vilket kanske känns "verkligt".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arfert said:
Simulationism är väl snarare spel som har extremt detaljerade regler
Mnjaoaeh...

BRP har en ambition att i någon mån ha regler som motsvarar spelvärldens naturlagar. När du lyckas, gör du det för att du är duktig. När du gör mycket skada, är det antagligen för att du använder dig av ett bra vapen. Spelvärldens kausalitet motsvaras av liknande kausalitet i regelsystemet.

Det gör att det är simulationistiskt.

Detaljrikedom är inte relevant i sammanhanget.


I jämförelse: Mycket i D&D4e måste efterhandsförklaras för att bli begripligt i en trovärdig spelvärldskontext. Systemet är främst taktiskt, även om det finns en vilja att förklara de intressanta taktiska valen i spelvärlden också.

Evolutionens Barn är narrativistiskt, eller berättelsefokuserat. Där vinner du en konflikt för att du hade en schysst flashback, eller för att du slåss för något du tror på. Denna mekanik är alltså mer på ett berättelseplan än på ett kausalt spelvärldsplan.



Säg gärna emot mig, men det är så jag uppfattat saken.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Dnalor said:
"Simulationism" är en term som många här använder. Du kan läsa mer om det här.

själv tycker jag det är svårt att dra såna gränser. Vad är det man simulerar? Verkligheten? Men taktik är också en del av verkligheten, en del som BRP struntar i.
Jag tycker länken du gav mig(tack för den!) förklarade det ganska bra. "The right to dream" att man försöker bygga upp en helhetsbild enligt vissa principer, vilka oftast är realism. Det är också den jag mest syftar på i mitt inlägg. Realism är så klart en del av detta, men den del som jag är mest intresserad av är regler och koncept som gör att man intuitivt kan förutse resultatet. Du beskriver ju detta själv längre ner i din text. Detta är inte helt vad jag menade när jag skrev mitt inlägg, även om det är ganska intressant i sig.

Att reglerna simulerar realism är ett koncept som hjälper simulation genom att ta bort godtyckligheten av val och kalkylerande av val. Precis som du skrev.

Vad jag mest var ute efter var vilka andra koncept kan man ta till? En sak jag som jag skulle kunna tänka mig är att ge spelarna vad dom förtjänar. Detta är ganska generellt för rollspel, men jag tycker det är mycket viktigare i just simulations rollspel än andra. Vad jag menar med det är egentligen att SL inte ska vara ogin eller för snäll, utan låta spelarna lyckas och misslyckas utan för stort eget tycke. En stor charm med simulationen enligt min mening kommer från att lyckas och för att det ska vara en tjusning så måste man kunna misslyckas. Samma sak gäller när man skapar sin karaktär. Karaktären måste vara anpassad till omgivningen i mycket större grad än annars.

Dessa saker gäller så klart även i andra typer av rollspel, men det tror jag mest beror på att dom är en blandning av flera stilar. I taktiska spel så kan man vara en grisfarmare så länge han har taktiska val som är relevanta. Han behöver egentligen aldrig få prinsessan och det gör inte så mycket om han blir snuvad på vinsten, bara han får ta dessa taktiska beslut och någon form av feedback på hur det gick. I narativistiska spel så kan man definitivt vara en grisbonde som utvecklas eller hur man nu tycker det passar in i storyn. Det gör inte så mycket om konflikter vävs in på ett godtyckligt sätt av SL bara dom är intressanta. Man kan så klart göra grisfarmare i BRP, men man ska vara medveten hur dålig man då är och att man antagligen dör i äventyr som handlar om annat än grisfarmande. Ta Bilbo som exempel där han är en grisfarmare. I ett narativistiskt spel skulle storyn fungera utmärkt så länge som den är intressant, i ett taktiskt skulle det vara roligt om det fanns bra med val och liknande att göra, men i ett simulationsspel skulle Bilbo ha svårt att klara sig i en sådan episk kampanj, han måste vara dugligt anpassad för att överleva. Att han gjorde det skulle så klart vara en enorm seger om han varit en grisfarmare, men det räcker antagligen gott med en hjälte.

Det blev långt om ganska lite. Ett annat koncept är, precis som det stod i länken, att ha något konkret att utveckla under en längre tid. Detta brukar vara karaktären, men skulle också kunna vara ett värdshus eller något liknande. I narativistiska spel så utvecklas så klart karaktären, men jag skulle snarare säga att det främst är storyn, där karaktären är del, som utvecklas. I taktiska utvecklas också karaktären, men det är egentligen onödigt. Så länge ens taktiska val är roliga så skulle man ju kunna fortsätta spela med samma karaktär. Men som jag skrev ovan tror jag alla spel är en blandning av olika stilar.

Varför jag valde att kolla närmare på simulation är att jag har en klarare uppfattning om vilka koncept som är viktiga för de andra stilarna och kan därför enklare(?) hitta lösningar. Genom att vara medveten om att roligt simulationsspel kommer från att få lyckas, så kan man designa roligare äventyr. Många sådana koncept kommer från allmän rollspels teori, men hör kanske mer hemma hos just simulationsspel än de andra stilarna. De flesta traditionella rollspel är ju just simulationsspel och tipsen passar därför bra.

Nu kanske jag hårdrar simulation och precis som du säger så beror det ju på vilken aspekt man vill simulera. Men är det verkligen verkligheten i sig man vill simulera? Att karaktärerna måste gå på toa och att man är snuvig på morgonen eller t.o.m. taktik? Jag tror snarare att man vill simulera en utveckling av något som formas av omständigheter och val. Många av dessa har man ingen kontroll över och därför tror jag att "verkliga" regler behövs för denna okontrollerbara omvärld.

Jag tänker mycket på dataspel som är simulationer, dom har inte mycket gemensamt med rollspel, men det som gör dom roliga är samma som i rollspelen. T.ex. i Dwarf Fortress, vilket är ett hemskt omständigt spel, så bygger man sitt fort och det händer massor av saker runt omkring som man inte har någon kontroll över. Det roliga kommer från att ha tur, se vad som händer och få lyckas eller misslyckas ibland. Det är kanske inte den bästa liknelsen eftersom DF inte är så kul i min mening, utan det är roligast att lyssna på historier om andra som spelat det. Vad man dock kan se är att det är inte kul att det är omständigt och jobbigt(så klart...). Samma sak gäller i rollspel. Att göra massor av träfftabeller och skadetabeller som är realistiska tillför inte mycket. Konceptet av att man kan hugga mot en kroppsdel eller att skador faktiskt är skador räcker gott. Tillräckligt realistiskt tycker jag är en bättre definition på hur regler ska vara.

Slumpen är ju också en viktig del, men varför? Jag tycker det knyter an till okontrollerbara omständigheter. Att omständigheterna ändras är något som jag tror är en del av simulationen. En simulation där man helt kontrollerar omständigheterna är snarare ett taktiskt spel än ett simulationspel och det är kanske också ett skäl varför taktiska spel har just denna aspekt.

Nu ska jag sluta pladdra och läsa länken lite nogrannare, hoppas jag var lite tydligare den här gången :zeppelinare:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag kanske inte borde skrivit BRP eftersom jag egentligen inte är så intresserad av just systemet. Dock tror jag att BRP fungerar ganska bra för simulationsspel mest eftersom det är tillräckligt realistiskt(gäller så klart inte alla).

Arfert said:
Simulationism är väl snarare spel som har extremt detaljerade regler, typ skillnad i skada på olika patrontyper till samma pistol, eller som tar hänsyn till vindhastighet och vindriktning när man skjuter en pil.
Det är just därför jag startade denna diskussion. Är olika vapen viktigt för simulationsspel? Kan man ha ett utan det? Behövs alla regler? Finns det djupare koncept som inte är just regler som betyder mycket? Vilka är dessa?

Krank skrev ett mycket bättre svar än jag. :gremsmirk:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
morkbollen said:
Friforms system bygger på mekanismer som underlättar berättande, skapande av karaktärer, relationer och storyn.
*Host*

Friform bygger på att undvika system.

Narrativism bygger på "system bygger på mekanismer som underlättar berättande, skapande av karaktärer, relationer och storyn."


/Ordrättaren
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Simulationism betyder ju inte att de spelen egentligen behöver vara verkligare än andra rollspel. jag tycker att man ska skilja på rollspel med enkla regler, men där utfallen känns verkliga och simulationism: Jag upplever de senare systemen mycket mer inriktade på detalj-pill, som en massa olika typer av skada vid en trätt, till exempel..
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
w176 said:
Narrativism bygger på "system bygger på mekanismer som underlättar berättande, skapande av karaktärer, relationer och storyn."
/Ordrättaren
*Host*

Narrativism/Story Now handlar om att skapa en berättelse nu, direkt, här och nu pang tjoff bong. Inte tidigare eller senare. Detta sker genom att adressera en premiss i spel vilket också innebär att det ställs specifika krav på vad en berättelse är. Det är med andra ord ett antal val som karaktärer gör som adresserar en premiss, det är inte en mängd handlingar staplade på varandra i kronologisk ordning. Och en premiss är ofta en fråga, som tex "Vad är värt att offra för karriären?" eller liknande.

/Ordrättarens ordrättare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
morkbollen said:
du gav mig(tack för den!) förklarade det ganska bra. "The right to dream" att man försöker bygga upp en helhetsbild enligt vissa principer, vilka oftast är realism.
Jag tycker du svarar på din egen fråga här. För mig är det viktigt att systemet simulerar en viss specifik genre, ej nödvändigt realism. Matiné fokuserar exempelvis på swashbuckling. Nu satte jag mig förvisso inte ned och tänkte "Vad finns det i swashbuckling som jag måste ha med i systemet" men jag gick i tankar som "Är det någonsin någon matinéhjälte dör för att den inte kan simma?" och "Hur jag ska kunna simulera actionfyllda strider?". Genom att ställa upp designmål över vad man vill att systemet ska uppnå och inte tänka "Vilka färdigheter och grundegenskaper ska jag ha" så gör man sig en tjänst för att simulera någonting annat än denna illusion som folk kallar realism.

/Han som mer bildat sin egen uppfattning om simulationism än läst vad andra har skrivit om det, så hans uppfattning kan vara lite vrickad
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Har samma uppfattning som HAN här. Många rollspelsskapare tar med saker i ett spel som de tycker passar spelmiljön, genren, mm.
Det finns en anledning till varför Western rollspel tar med regler för pistoldueller, gruvdrift och hasardspel medan Ninjas & Superspies har med regler för cybernetik och över 40 kampsporter.

Spel som BRP och GURPS och Gold rush games ACTION! däremot försöker vända sig till flera genrer och då får man ta med lite av allt, från kampsporter till rymdfärder till hur man tillverkar en atombomb (GURPS Hightech har regler för det sistnämnda)
Därför kan dessa kanske uppfattas som överdrivet simulationistiska för att de har ju "regler för allt".

Rollspel som gjorts för en viss genre däremot kan hållas lätta på regler som "seldom comes into play".
I standarfantasy kan det räcka med man köper 10 dagars proviant var, ett tält och lite köksattiraljer eller också har man en ranger som kan jaga eller en präst med "creat food and water" och sen är problemet löst.

Till skillnad från Twilight 2013 där man har betydligt mer detaljerade regler för hur mycket man måste äta varje dag (mätt i kalorier till och med)
men då ska man ha i åtanke att spelet simulerar saker som "ni är ett gäng tungt beväpnade soldater som inte fått något att äta på tre dagar, ni kommer till en bondgård som verkar vara synnerligen oförsvarat."
 
Top