Nekromanti Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?
Det självklara svaret är att bra speldesign är sådan som fungerar som den är avsedd att fungera. I många fall är det inte så. Istället måste vi lista ut intentionen med regeln och försöka följa den eller hitta på ett sätta att laga den. Bra speldesign kommunicerar systemet begripligt och kan spelas rätt upp och ner.

Exempel på bra speldesign: Solar System
Exempel på skräpig speldesign: Drakar och Demoner, valfri utgåva

Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
Det handlar om poliser som löser brott i en skitig storstad. Det finns inga andra spel som gör det. :gremsmile: Dessutom har det regler som stödjer det här, med tungt fokus på drama och våld. Spelet började som The Wire PRG med Solar System-liknande regler, men allt det är borta nu. Nu är det ett eget spel. Det är oerhört viktigt. Precis det som Gurgeh pratar om. Drakar och Demoner, fast utan orcher, är inget nytt spel. Det är skräpig speldesign.

Vad är mindre bra i dem?
Jag tycker ju att det är i det närmaste perfekt (eller kommer att bli när det är helt klart), men möjligtvis kan man se det tematiska upplägget som mindre bra, eftersom Drakar och Demoner-spelarna aldrig kommer att spela det. :gremsmile:

Edit: Mina kommentarer om DoD är toungue in cheek. Jag har abslot inget emot spelet eller de som spelar det. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Måns said:
Spelet började som The Wire PRG med Solar System-liknande regler, men allt det är borta nu. Nu är det ett eget spel. Det är oerhört viktigt. Precis det som Gurgeh pratar om. Drakar och Demoner, fast utan orcher, är inget nytt spel. Det är skräpig speldesign.
Jag gjorde ungefär likadant i min process med Matiné. Även om jag grämde mig över den långa omvägen så fann jag en bättre inriktning (bättre tematisk anpassning) när jag insåg att systemet inte alls passade det jag ville ha ut av det. Känner du samma sak? Jag antar att du inte kommer att ha samma problem som mig, där delar av systemet har artefakter av Solar System som du inte vill ha kvar, men inte orkar ändra på. Jag antar detta då ditt system inte är lika långt som mitt. :gremsmile:

Så egentligen är det väl inte så tokigt att utgå från ett annat system, för det kan hjälpa en att se vad man egentligen vill ha. Äh, nu känns det som om jag försvarar ett dumt och utdraget sätt att skriva ett rollspelssystem på. ^^

/Han som vill spela Revolver med Måns någon dag
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
Så egentligen är det väl inte så tokigt att utgå från ett annat system, för det kan hjälpa en att se vad man egentligen vill ha. Äh, nu känns det som om jag försvarar ett dumt och utdraget sätt att skriva ett rollspelssystem på. ^^
Hehe, men du har en poäng. Att skriva rollspel är oerhört mycket trail and error. Jag har läst om en massa saker man ska och inte ska göra när man skapar spel, men att uppleva detta i första hand är väldigt viktigt. Så ja, all insikt är bra, även om det innebär en omväg. Så här funkar ju väldigt många kreativa processer så det är inte så konstigt egentligen.

Han said:
/Han som vill spela Revolver med Måns någon dag
Ja, med lite tur kan det bli verklighet. :gremsmile:

Ps. Jag håller äntligen på att skriva ihop en beta så snart kanske andra än jag kan spela det (och det var ganska länge sedan jag själv spelade det)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
För egen del stödjer det min spelledarstil väldigt bra och låter spelarna vara kreativa när de hittar på vad rollpersonerna gör. Detta för att jag har byggt ett system som anpassar sig efter vad man vill göra, snarare än att deltagarna måste anpassa sig efter systemet (såsom många brädspel och även rollspel fungerar).

Vill du ha mer utvecklande svar än så?

* Vad är mindre bra i dem?
Det textmässiga. Jag skriver väldigt mycket i talspråk och har skrivit rollspelet utifrån det första jag kommit att tänka på. Det pedagogiska har någonstans gått förlorad och jag kan inte förmedla det jag vill. Det här har mycket med att jag måste få läsaren att ta in rollspelet på ett helt annorlunda sätt än vad som normalt är sedvanligt. Det är i vanliga fall mycket fokus på det regelmekaniska när jag i Matiné vill förmedla hur det ska spelas och när reglerna ska användas. Det som inte är regelmekanik men som ändå tillhör systemet någonting som jag själv kallar för konventioner. Det är såpass enkla saker som när man ska slå tärningar, sociala kontrakt som säger att rollpersonerna alltid ska hänga tillsammans med flera. Ett område som inte är så utforskat inom regelrollspel.

/Han som funderar lite kring hur man ska förmedla ett regelsystem som består av 1) mekanik och 2) konventioner
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
Mitt nuvarande projekt har ett av de mer originella och (imho) bästa systemen, och har en (imho sömlös) bra synkning rakt igenom spelet.

* Vad är mindre bra i dem?
Magisystemet har ett par problem som fått mig att fastna i två år.. P.g.a. andra saker så måste det fungera på ett visst sätt, men följderna av detta går inte att jämka med magin, i dess nuvarande tillstånd..
Samt att en del jobb (en hel del) är kvar med världsbeskrivningar.

För att göra likheter till dataspelsindustrin så känner jag att jag (imho) sitter på en brilliant spelmotor & ett solitt spelkoncept, men användandet av magi känns lika magiskt som spenat.

värderar vad som är bra och vad som är skräp inom sin domän.
Rollspel av idag i dataspelstermer sagt..
De flesta av rollspelen ute antingen hoppar på efterblivna spelmotorer av dåliga anledningar eller skapar halvfärdig dynga som fungerar dåligt som bäst.. (Så dåligt att de flesta kopplar på cheatmodes för att slippa skiten, ofta god-mode till & med..)
Sen lägger de på halvgenomtänkta patcher utan eftertanke på följderna för att grundsystemet ska hanka sig fram hjälpligt. (Ofta till den grad att minimikraven är ett bittert skämt.. Man behöver "top of the line" för att spela med nåt slags flyt.)
Som grafik använder de färdiga & välgjorda moduler som de släpper lös apor med virtuella färgburkar på, och kallar detta "eget" bara för att det mesta är oigenkännligt efter alla apspår i för starka färger. (Det blir oftast så illa att man skiter helt i att utveckla något utanför huvudspåret & minsta grästuva blir ett oöverkomligt hinder, eller så orsakar hälften av de rörelser man kan (men inte bör) gör(a) horribla grafikbuggar..)
De mesta är färglatt skit som låser hela tiden, helt enkelt.
Det fanns nån som sa att det sista originella spelet var "tetris", jag är inte så hård i min rollspelsjämförelse, men jag skulle vilja påstå att de flesta spel man ser konstruerade nyligt är gjorda för windows 95, har kanter i spelvärlden man måste hoppa för att inte falla igenom & har kontrollerna låsta på en apas presets.

Ett rollspel där man tänkt på (de fiktiva) naturlagarnas konsekvenser... Jag börjar tappa orken att leta.
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
För egen del stödjer det min spelledarstil väldigt bra och låter spelarna vara kreativa när de hittar på vad rollpersonerna gör. Detta för att jag har byggt ett system som anpassar sig efter vad man vill göra, snarare än att deltagarna måste anpassa sig efter systemet (såsom många brädspel och även rollspel fungerar).

Vill du ha mer utvecklande svar än så?
Ja, jag är inte säker på att jag fattar... Har du något exempel på features i spelet gör att det anpassar sig?

// Matti
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Mitt nuvarande projekt har ett av de mer originella och (imho) bästa systemen, och har en (imho sömlös) bra synkning rakt igenom spelet.
Har du exempel på features i spelet som gör systemet orginellt och har en sömlös synkning (det sista vet jag inte riktigt vad det betyder)?
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Det gör att generella system för mig snarare blir en slags verktygslåda än ett system, ett metasystem, än ett regelsystem. I den finns komponenter och verktyg att använda, men det är knappast så att jag kan skriva ett spel till GURPS eller BRP och hänvisa till respektive generella regelsystem. Jag gör tvärtom: jag snor de bitar jag behöver och gör ett eget.
Verktygslådemetaforen tycker jag är intressant. Jag brukar ofta när jag pratar med mina studenter i design snacka om att det handlar om att bygga en repertoar av exempel. Senare har jag också skrivit en hel del om mönster i design, där det handlar om att se kärnan eller mekanismen i en feature som funkar och kunna ge den ny form i ett nytt sammanhang. På samma sätt jobbar jag med metoder för att analysera förebilder i designprojekt (IT-design just nu, men kan nog generaliseras även till speldesign).

Om jag förstått dig rätt så är det lite samma sak som du är ute efter här, på ett mindre formellt beskrivet sätt kanske?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
MattiasArvola said:
Har du något exempel på features i spelet gör att det anpassar sig?
Det handlar mer om förfarandesätt om hur man ska hantera systemet än att det är rena regelmekaniker.

Det som märks tydligast är att beskrivningen ska komma efter tärningsslaget. Spelaren ska först säga a) Vad rollpersonen vill uppnå och sedan b) verktyget som rollpersonen använder för att uppnå målet. I princip kan det låta "Jag vill ta mig genom dörren med Låsdyrkning". Efter slaget får spelaren sedan följa upp med en följdbeskrivning, om slaget lyckades. "Precis när jag ska sätta dyrken i låset så öppnar en vakt dörren. Jag finner mig snabbt och sparkar på dörren så att den smäller in i vakten och knockar denne". Att lägga beskrivningen efter slaget gör också att handlingen aldrig kan modifieras av vad spelaren beskriver, vilket gör att spelaren får fria händer via systemet att fylla ut med information.

Andra konventioner (skriv !term konvention i Småpraten för att få en definition) är att man alltid ska använda det högsta värdet, även om spelaren väljer att rollpersonen gör någonting annat. Säg att den har ett gevär i handen men vill slå till någon annan. Slå för Gevär och få dess bonus, även om det är ett knytnävsslag. För annars hade spelaren lika gärna kunnat skjuta med geväret, så varför ska systemet tvinga spelaren till det?

Sedan ligger det en kreativ utmaning hos spelaren. Om spelaren säger "Jag vill ta mig genom dörren med Matlagning" så är det sedan upp till spelaren att förklara hur rollpersonen lyckas uppnå målet med verktyget (i detta fall färdigheten). Det här har återigen att göra med att spelaren alltid ska få använda sitt högsta värde men det är också en följdeffekt av att beskrivningen kommer efter tärningsslaget. Då får spelaren göra på det sättet.

Sedan kan man kombinera färdigheter för ytterligare effekter, hitta på föremål som personen har eller föremål som man kan använda sig av i miljön - verktyg som man kan använda för att uppnå sina mål. Spelarna får till och med hitta på saker om andra personer, som att de blir skadade eller utslängda ur torn men så länge tärningsslaget inte visar på ett sådant resultat bör de alltid vara beredda på att få sina beskrivningar kontrade av spelledaren. "Men hon lyckas få tag på klängväxterna som växer runtom tornet och hiva sig in igen".

/Han som i första inlägget inte ville skriva mer än nödvändigt
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
MattiasArvola said:
Om jag förstått dig rätt så är det lite samma sak som du är ute efter här, på ett mindre formellt beskrivet sätt kanske?
Faktum är att design patterns är exakt det jag är ute efter.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
krank said:
Det enda generiska system jag själv använt har varit White Wolfs; i mitt fall den variant som användes i Adventure! och som jag anpassade till en BPRD/Hellboykampanj. Det funkade hyfsat.
Jag hade verkligen älskat ett system som var uppbyggt runt Hellboy och inte tagit ett generiskt system för det. Hellboy har så många specifika element att det hade fungerat utmärkt utan ett system som kan göra allt. Lite off topic men i alla fall.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Har du exempel på features i spelet som gör systemet orginellt och har en sömlös synkning (det sista vet jag inte riktigt vad det betyder)?
Hrm... För paranoid för att besvara frågan rakt, men i dataspelstermer blir det väl:
Immersionen (vilket du definitivt vill ha..) ökar ju mer "naturligt" styrningen faller samman med övrigt gränssnitt, som i sin tur måste smälta ihop med "affordances", som i sin tur måste på ett naturligt sätt smälta ihop med det grafiska gränssnittet.
Rollspel har oftast tydligare problem på den fronten, men å andra sidan har ju dataspelssidan mer aggressiva bieffekter som t.ex. uncanny valley, krasher, grafikbuggar & dylikt.
(Och ett dataspel har sällan en spelledare att släta över problemen..(Det är inte sant iofs, men eggandet av andra spelare i multiplayerspel är inte samma sak som spelledare, då de även patchar spelet "on the fly".))

Jag vettifaen vilken sorts liknelse jag kan använda för grundsystemet..
Men det måste vara intuitivt, lätt att lära men ändå ha utrymme att bemästras...
Om spelvärlden säger att magi är en konst, men kan bemästras.. Vore det extraordinärt korkat av spelkonstruktören att göra en D&D-lösning.(I dataspelets värld, låta magi vara ett annat sorts "vapen" som tar mana istället för ammo.)
Små saker som att använda mouse gestures för magi, eller åtminstone med effektkurva sm System Shock 2.. Gör en hel del.

Kort sagt:
Spelvärldens alla delar måste få & HA konsekvenser och spelets immersion måste skapas, stödjas & underbyggas i allt...

Hoppas det hjälpte.
Ledsen om jag inte ger konkreta exempel från mitt rollspel, men jag är en paranoid & sur gammal jävel...
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Vad är bra och vad är skräpig rollspelsdesign?

Bra är det som är bra och skräpig är motsatsen. Jag måste säga att jag tar ett avstamp mot tidigare skribenter i att göra åtskillnad med trad spel och mer tematiska.

Dungeons and Dragons har tagit greppet att närma sig dataspel ännu mer och har ett trad upplägg på sätt och vis. Jag skiter fullständigt i trovärdighet eller realism. Spelet har sina egna regler och jag spelar det efter dem. Det är ett bra spel men jag skulle aldrig spela det på annat sätt än taktisk Dungeon bashing. De gamla rollspelen följde samma modell. Systemet skulle ge möjlighet till olika handlingsalternativ. Det bra med de tidigare rollspelen var dess enkelhet. Snabb inlärning och möjlighet att hålla alla regler i huvudet. Nyare spel är så komplexa eller inte tillräckligt nytänkande för att de ska behöva vara nya.

Men i nyare spel (undantag DoD 4 som fungerar likt de gamla) så har jag en annan kravbild för spelet ska representera något mer. JAg vill att det ska vara tematiskt. Är det inte det kan jag lika gärna lira något gammalt bös ur garderoben. Och i tematiken börjar jag ställa krav. Hur förbättras karaktären i spelvärden och finns det en rimlighet i utvecklingskurvan? t20 och Mutant system faller lite på att gränsen från att var duglig till uber inte är så lång medan från dålig till duglig tar en evighet. Jag gillar spelbalans, inte att alla är lika bra men att inte något tar över som inte passar in. I ett spel som är stridsorienterat så ska det inte finnas hundra olika kunskapsfärdigheter. Förvånansvärt många spel lider av det problemet. Spelet bör identifiera vilka arketyper som är de viktigaste. Om det är krigare, jägare, magiker, lärd. Så bör reglerna riktas någorlunda lika mot de olika arketyperna. Ofta får lärd minst egna regler men måste ha flest färdigheter och blir på det sättet aldrig lika bra inom sin gebit som krigare som i regel behöver något anfall och något försvar.


* Vad tycker ni själva är riktigt bra i det spel ni håller på att skapa eller har skapat?
Att jag följer min intention och den får bestämma mekaniken utifrån att jag räknar på rimlighet osv. Att spelet är relativt snabbt. Att en person kan förstå grundmekaniken på några minuter men att bemästra alla delar tar tid. Jag tycker spelet är bästa rollspelet någonsin. Inte för jag har hybris, jag vet inte om så många fler skulle vilja spela det, men för att jag har gjort det utifrån vad jag saknar på rollspelsmarknaden och hur jag vill att ett rollspel ska vara.

* Vad är mindre bra i dem?
Flera led finns ännu bara i mitt huvud och jag har i världen mycket motsägande material som måste sorteras ut. Det förlitar sig på att SL håller en lika eller högre taktisk förmåga än övriga spelare. Layout är åt fanders jag håller på samtalar med en vän som är Art Director om att få hjälp med den men tidsbrist har förhindrat det hittills.
 
Top