Om man är ute efter att bygga ett spel centrerat kring romersk-katolska präster på 1100-talet (dvs. rollpersonerna) som drar runt och exorcerar och räddar själar – och man vill ha culture gaming i en historiskt korrekt medeltid (sånär som på att allt den katolska kyrkan tror på är sant och alla andra världsuppfattningar är falska) – vad behöver man då för spelvärden?
Jag vill ha med de sju kardinalsynderna, ordnade i motsatspar med de sju himmelska dygderna på samma sätt som Pendragons traits. Dessa ska utgöra rollpersonernas grundläggande motståndskraft mot frestelser (vilket är viktigt eftersom de onda makterna vill fresta människor att vända sig från Gud så att deras själar hamnar i helvetet när de dör).
Sedan vill jag ha med själen. Själen kan variera mellan att vara »i Guds nåd« (då har man mycket hög motståndskraft mot frestelser och onda makter, och om man dör kommer själen automatiskt till himlen), »syndig« (om man begått en förlåtlig synd, men inte fått förlåtelse eller gjort bot – man är mottaglig för frestelser och onda makter, och själen hamnar i skärselden innan den släpps in i himlen) och »död« (själen står helt utanför Guds nåd och man har ingen motståndskraft mot frestelser eller onda makter, och själen far direkt till helvetet när man dör).
Att rädda själar (sin egen och andras) ska vara det centrala. Hur får man detta att spela roll? Hur gör man det viktigt för spelarna att se till att rollpersonernas själar inte hamnar i helvetet?
Under spel blir det lättare att se till att spelarna håller rollpersonernas själar i Guds nåd. Om de inte gör det får de avdrag på en massa saker och kan inte längre bedriva exorcism särskilt effektivt.
Men hur ser man till att det spelar roll vart själen tar vägen efter döden?
(Om ni undrar mer om hur jag tänkt mig att saker ska funka är det förstås bara att fråga.)
Jag vill ha med de sju kardinalsynderna, ordnade i motsatspar med de sju himmelska dygderna på samma sätt som Pendragons traits. Dessa ska utgöra rollpersonernas grundläggande motståndskraft mot frestelser (vilket är viktigt eftersom de onda makterna vill fresta människor att vända sig från Gud så att deras själar hamnar i helvetet när de dör).
Sedan vill jag ha med själen. Själen kan variera mellan att vara »i Guds nåd« (då har man mycket hög motståndskraft mot frestelser och onda makter, och om man dör kommer själen automatiskt till himlen), »syndig« (om man begått en förlåtlig synd, men inte fått förlåtelse eller gjort bot – man är mottaglig för frestelser och onda makter, och själen hamnar i skärselden innan den släpps in i himlen) och »död« (själen står helt utanför Guds nåd och man har ingen motståndskraft mot frestelser eller onda makter, och själen far direkt till helvetet när man dör).
Att rädda själar (sin egen och andras) ska vara det centrala. Hur får man detta att spela roll? Hur gör man det viktigt för spelarna att se till att rollpersonernas själar inte hamnar i helvetet?
Under spel blir det lättare att se till att spelarna håller rollpersonernas själar i Guds nåd. Om de inte gör det får de avdrag på en massa saker och kan inte längre bedriva exorcism särskilt effektivt.
Men hur ser man till att det spelar roll vart själen tar vägen efter döden?
(Om ni undrar mer om hur jag tänkt mig att saker ska funka är det förstås bara att fråga.)