Nekromanti Vad beskriver bäst rollspelet?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad beskriver bäst hur rollspelet "rekommenderas" att framställas/spelas/illustreras?

Ja, vad i helsicke menar jag med det?
Vi säger så här:
Jag vet hur Dunegeons & Dragons "skall" spelas, jag har förstått vad som är tänkt med spelet och hur jag bör lägga upp det för att uppnå just vad man tänkt att spelet skall uppnå.
Hur vet jag det då?
Ja, vad det kommer till Dungeons & Dragons skulle jag vilja säga att äventyren beskriver och anvisar bäst vad som förekommer i detta spel.

Gäller det generellt?
Är det infallsvinkeln och stämningen i spelets äventyr som bäst förklarar vad det är för sorts spel och vad man tänkt med det?
Ja, jag skriver som ni vet ett Steampunkrollspel nu, och det är just därför jag frågar. Jag vill ju lyckas leverera spelet som jag tänkt det, så att det blir som det är meningen. Gör jag detta bäst genom att forma det första äventyret efter hur jag vill att det skall upplevas, eller gör jag bäst i att beskriva ihjäl mig när jag skriver världen och dess innehåll?
... Eller, kan tillochmed systemet visa vad det är för spel, och hur det bör se ut och hur det bör kännas?
... Förbaskat knepig fråga det här, tycker jag personligen.
Själv tycker jag dock att det pekar på en kombination att beskriva spelvärlden så väl man kan - plus - att leverera ett första äventyr som skapar spel så nära det man tänkt sig som möjligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
solvebring said:
Förbaskat knepig fråga det här, tycker jag personligen.
Jag tycker att det är en skitenkel fråga.

Det som bäst förmedlar hur spelet är tänkt att spelas är texten där författaren skriver hur spelet är tänkt att spelas. Det är ett under att den texten saknas i så många rollspel, men ta en titt på till exempel Dogs in the Vineyard för ett prima exempel på hur det skall vara. Där förklarar författaren ingående hur spelledaren skall tänka i olika situationer, när man bör använda vissa regler, och såklart den underbara steg-för-steg-guiden som berättar hur man skapar ett scenario som passar med hur spelet skall spelas, komplett med flera exempel på radikalt olika scenarion som skapas med hjälp av guiden.

Har rollspelet ingen sådan text så är det inkomplett, om du frågar mig.

Åh, och spelexemplen kan också användas för att förklara.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag håller med Genesis i stort. Tills vi börjar göra rollspel som innehåller multimediapresentationer så får vi lita på spelexempel och uttryckliga instruktioner i spelmaterialet.

Vad gäller spelvärldens beskaffenhet så tycker jag att bilder är bra när man skall sätta sig in i hur spelvärlden ser ut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker att introäventyr kombinerat med massor av små äventyrsuppslag, bilder och en och annan stämningsnodell funkar bäst för att förmedla känslan i spelet. Sedan behövs det ju såklart en överblicksbild av världen, men man får inte grotta ner sig på Eon-nivå och hålla på och pilla med varje enskilld håla etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille said:
Men det säger ju ingenting om hur spelet spelas. Det säger bara en massa om känsla och stämning.
Introäventyret visar hur spelet ska spelas. Om det inte är någon skum forgepryl där allt funkar helt annorlunda mot för vanliga rollspel, då. Och det är inte det intrycket jag fått av projektet. Jag hatar när spel skriver mig på näsan om hur jag ska spela.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Introäventyret visar hur spelet ska spelas.
Rent krasst sett, oftast inte. Introäventyr är titt som tätt något som pliktskyldigast bifogas för att rollspel ska ha introäventyr, och är därmed alldeles för ofta en halvmesyr som egentligen inte borde ges ut.

Utöver det får jag hålla med dig på den punkten - med förbehåll för den stora faran att just på grund av ovanstående halvmesyr så blir introäventyret ofta orsaken till att rollspelet ifråga inte spelas så som konstruktören tänkt sig. På grund av att introäventyret blir "fel" så sätter det trenden för spelledarens framtida äventyr, som också blir "fel".

Övriga saker, som stämningstexter och illustrationer, håller jag inte med dig om.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag håller inte med. Introäventyret innehåller ett exempel på en berättelse/historia som är passande för spelet. Men den säger inte hur spelet skall spelas.

Med hur spelet skall spelas räknar jag saker som: Hur ofta skall man slå mot färdigheter/bara friforma. Skall spelledaren vara drivande/passiv, och i vilka situationer skall man göra undantag.

Att du väljer att spela på ditt eget vis vilket spel du än spelar är iofs coolt, men det har ju ingen större bäring på vad som bäst beskriver ett rollspel. Som jag förstår det så är den enda informationen du tar till dig ur ett spel lite om spelvärlden och möjligen spelets regler. Jag vill ha tre saker ur ett spel:

Ett regelsystem.
En spelvärld.
En spelform.

Regelsystemet är lätt att beskriva, det lämpar sig oftast väldigt bra för att formler, sekvensdiagram, listor och liknande.

Spelvärlden är lite lurigare, den kan visas genom bilder, stämningstexter, rena faktarutor om världen, reseskildringar och sådant.

Spelformen är det lurigaste tycker jag, tills makaren faktiskt börjar skicka med filmer eller handgripligt demonstrerar sitt spel så får vi hålla till godo med spelexempel eller mer eller mindre begripliga beskrivningar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Stickspår om min egen förträfflighet.

I Höstdimma så är faktiskt boken mer eller mindre indelad i tre olika typer av kapitel.

Regelkapitel, om hur man regelmässigt löser situationer i Höstdimma.

Spelvärldskapitel. Det finns tre, ett om rollpersoner, ett för spelare och ett för spelledaren. Vart och ett med lite olika vinkling. Men de säger inte så mycket om hur spelet skall spelas, bara hur det ser ut, vad grupperingar vill och vad man kan basera äventyr på.

Spelformskapitel, som det finns två av; ett för spelledaren och ett för spelare. Som kommer med tips och råd för hur man faktiskt spelar. När man slår tärningar. Hur man sköter pacing. När man skall pausa. Petiga detaljer som jag tror många kommer att strunta i eftersom de redan vet hur man spelar rollspel, men som jag har med för att jag inte tror att de vet hur man spelar Höstdimma. Jag vill verkligen ge alla chansen att spela spelet som det är tänkt att spelas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wilper said:
Att du väljer att spela på ditt eget vis vilket spel du än spelar är iofs coolt, men det har ju ingen större bäring på vad som bäst beskriver ett rollspel.
Det beror lite på vad man anser behöver beskrivas; alltså vad det är som gör att ett rollspel kan anses ha beskrivits bra.

Wilper said:
Som jag förstår det så är den enda informationen du tar till dig ur ett spel lite om spelvärlden.
"lite" är att ta i. Jag skulle vilja säga att jag tar till mig spelvärlden och stämningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille said:
Övriga saker, som stämningstexter och illustrationer, håller jag inte med dig om.
Så du menar på största allvar att bilder inte kan anses vara en viktig del av hur man illustrerar ett rollspels "väsen", vilken sorts scener/stämning man kan vänta sig, vilka rollpersoner man som spelare omedelbart tänker sig, etc?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Så du menar på största allvar att bilder inte kan anses vara en viktig del av hur man illustrerar ett rollspels "väsen", vilken sorts scener/stämning man kan vänta sig, vilka rollpersoner man som spelare omedelbart tänker sig, etc?
Nej, jag menar att stämningstexter och illustrationer inte säger ett jota om hur man spelar rollspel. På sin höjd kan man säga att det pekar på vad som förväntas ingå.

Det är en satans stor skillnad på "hur" och "vad".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille said:
Nej, jag menar att stämningstexter och illustrationer inte säger ett jota om hur man spelar rollspel. På sin höjd kan man säga att det pekar på vad som förväntas ingå.

Det är en satans stor skillnad på "hur" och "vad".
Det frågas inte efter hur man bäst beskriver hur man spelar. Det frågas efter hur man bäst beskriver/presenterar ett spel.

För mig är både illustrationer och stämningsnoveller bärare av grejer som jag ser som betydligt viktigare ingredienser när det gäller mitt spelande än all spelmekanik och alla spelexempel i världen; De ger mig en tanke om vilken sorts spel det rör sig om. Bilderna i MC visar t.ex en mycket speciell, svulstig spelstil, med feta axelskydd, fetare vapen, och mycket mörsaraction. Jag får en jättebra bild av hur MC förväntas spela.

Och, till skillnad från när system eller text skriver mig på näsan om hur jag ska spela, så är illustrationerna dessutom inspirerande snarare än tvingande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det frågas inte efter hur man bäst beskriver hur man spelar. Det frågas efter hur man bäst beskriver/presenterar ett spel.
Rätt. Det jag undrar över det är hur man tydligast levererar den förväntade stämningen på bästa sätt.
"Detta skall ingå, så här bör det kännas, så här bör det se ut, för att du skall få spelet som det är tänkt. Världen omkring dig upplevs på detta vis, och det skall kännas mycket ljust/mörkt, lyxigt/spartanskt" osv.
Jag vill alltså lyckas leverera en känsla, en upplevelse först och främst. För mig är nämligen ingame-upplevelsen prio ett. Spelat skall bjuda på det i stämning och värld som jag tänkt bjuda, i andra hand följer jag sedan upp detta med en spelform jag anser bäst för att stödja det första.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du och Krille kanske talar om olika saker här, men i princip håller jag med dig.. jag får mer ut av stämningstexter men framför allt spelets design och illustrationer; de visar (om de inte är gjorda av en klåpare) vilken KÄNSLA spelskaparen vill uppnå.

Därför blir det extra viktigt att man har rätt typ av illustrationer och manér till det spel man vill göra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Därför blir det extra viktigt att man har rätt typ av illustrationer och manér till det spel man vill göra.
Vilket blir den hårdaste utmaningen för mig, eftersom jag inte har cashen att betala Bergting med. Har faktiskt redan gjort en priskoll... Ajajaj!
Får hoppas att polarna som går animation på skolan kan ställa upp med det granna illustrationer. Men det är långt kvar innan jag kan jubla och börja ordna med illustrationer dock.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad beskriver bäst hur rollspelet "rekommenderas" att framställas/spelas/illustreras?
Jadu, det var ju en klurigare fråga än vad jag trott.. =)
Jag skulle vilja säga att det är bilder & äventyr som avspeglar en del om hur det är "tänkt" att man ska spela ett visst rollspel.
En tanke som slog mig åxå, är att det fan-matriel som görs till rollspel. Skulle det kunna avspegla sig om hur det är "tänkt" att man skall spela t. ex DoDT ?

/ Johan K, som är förundrad över hur mycket Avast uppdaterar sig..
 
Top