Nekromanti Vad får dig att tända på ett nytt rollspel?

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Som rubriken lyder: Vad får dig att verkligen vilja ha ett nytt rollspel?

Är det layouten, ett innovativt regelsystem, spelvärlden (ny, baserad på en bra bok/film, cool genre), rollspelsrävens tips etc. ?

Anledningen till att jag frågar är att jag sitter och klurar på hur jag ska designa mitt eget och gärna vill ha lite idéer om vad som får igång er. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Enkla, korta svaret: Koncept och illustrationer.

Konceptet behöver inte vara supernyskapande, men får gärna ha en ny "twist" som kanske inte setts inom rollspel tidigare. Se t.ex. Eclipse Phase; visst har vi sett cyberpunk och CoC, men vi har inte sett den här sortens postcyberpunkig transhumanism tidigare.

Illustrationerna behöver vara snygga och stämningsfulla. EP är återigen ett bra exempel.

Om mitt intresse ska bibehållas behöver spelvärlden sedan vara inspirerande skriven och det ska gå lätt för mig att skapa äventyr.

Regelsystemet skiter väl jag i; är det inte tillräckligt enkelt eller bra byter jag ju bara ut det. Om då 90% av rollspelet bara är regler, tja... då känner jag att jag inte riktigt fått vad jag ville ha. Jag köper sällan eller aldrig rollspel för att få ett nytt regelsystem.


Layout ska vara bra jäkla ball (Nobilis t.ex.) för att locka, men kan absolut vara en grej som avskräcker om det är taffligt gjort (*hrrrmNewHorizonhrrmbbl*).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det allmängiltiga svaret är "helheten", men det är för luddigt, så jag ska försöka bryta ner det genom att följa Krilles resa genom en slumpvist vald spelbutik.

Först, utsidan ska fånga. Antingen ska Krille känna igen titeln genom licens eller gott rykte, eller vara så snyggt och coolt att Krille inte kan låta bli att öppna, eller åtminstone läsa baksidan.

Krille öppnar boken, och slås av det allmäna intrycket av formgivningen. Här är det inte så mycket att det ska se bra ut, utan att det inte ska se fel ut. Fula illustrationer, inga teckningar, kass typografi, fel motiv på illustrationerna. Just nu talar spelet visuellt till Krilles reptilhjärna och säger hur cool spelvärlden är, och pratar det fel så ställer Krille tillbaka spelet. Här misslyckades till exempel Diaspora, genom att knappt ha några illustrationer alls utom tekniska rymdskeppsbilder - och det trots att jag vet att det finns mekanismer som jag skulle vilja sno.

Krille letar upp vad man gör. Hittar inte Krille detta så ställs boken tillbaka, för då vet författaren förmodligen inte det själv. Det behöver inte vara nyskapande, men så länge författaren vet vad han gör så är risken stor att han har såpass mycket självinsikt att han gör det bra. Exempelvis klarade Saga av det här galant: "Jag vill göra ett spel som kräks DoD på åttitalet, fast utan box."

Därefter letar Krille upp spelvärlden och ser om det finns krokar som tilltalar Krille. Typiska sådana krokar är "anime-iga stårylines", "intressanta kvinnliga personer", "zeppelinare", "vanlig hederlig gammal fantasy", "superhjältar" et cetera. Det finns även en möjlighet att Krille snubblar över saker som Krille inte gillar. Här faller till exempel "angst", "grimdark", "hopplöshet", "fjortisondska", "vampyrer", "Sven Ingvars", "diskbänksrealism" och "Lars Norén". Om sådana krokar är i övervikt så är risken stor att boken ställs tillbaks nu. Engel klarade det här testet.

Krille letar upp rollformuläret. Det kommer trots allt vara i Krilles händer större delen av kvällen och användas, så det bör vara praktiskt användbar och snyggt och i spelets stämning. Helst inte i färg, heller, eller åtminstone inte kräva färg. Och är det mer än två sidor så är risken rätt stor att det åker tillbaks. Anima: Beyond Fantasy ha åkt tillbaka, men köptes ändå av någon anledning. Kanske var animé-igheten för stor. (Om någon vill ha ett, så kan jag sälja det för en billig penning)

Med en tumme på rollformulärssidan så letar Krille upp handlingsresolution och rollpersonsgenerering och försöker få ett hum om hur mekaniken funkar. Tärningspölar gör Krille skeptisk, så använd helst inte såna. Många härledda värden är också en avtändare. Men har Krille kommit så här långt så kan det mycket väl hända att Krille köper det ändå. Återigen har vi Saga som exempel.

Ett sista test är om Krille hittar någon ball mekanism i reglerna som är ovanlig. Då kan han få för sig att köpa det även om det finns en massa avtändarkrokar som Krille avskyr, bara för att plocka isär den mekanismen och sno den. Typexempel är The One Ring, som hade reseregler, eller Trail of Cthulhu som har GUMSHOE.

Det finns en genväg runt det här: ha ett bra spel med dig på GothCon, och tala om för Krille hur awesome det är. Risken finns att han köper ett bara för att stödja dig som spelskapare - såvida det inte finns något annat som talar emot.

Men det absolut säkraste sättet att fånga Krilles intresse är med krokarna som tilltalar Krille. Och jag kan avslöja en hemlis: Krille är gubbsjuk nog att anse att tuttar är bra krokar.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Sjunde inseglet said:
Som rubriken lyder: Vad får dig att verkligen vilja ha ett nytt rollspel?

Är det layouten, ett innovativt regelsystem, spelvärlden (ny, baserad på en bra bok/film, cool genre), rollspelsrävens tips etc. ?

Anledningen till att jag frågar är att jag sitter och klurar på hur jag ska designa mitt eget och gärna vill ha lite idéer om vad som får igång er. :gremsmile:
Att det finns ett flertal äventyr till spelet att välja ibland. Du kan ha världens bästa regelsystem, men om du inte publicerar några bra äventyr till det blir det ändå ointressant för mig.

Det senaste året har jag köpt fyra nya rollspel som inte är rena retrokloner. Ett, DCC RPG, har förlagen hunnit släppa sex tryckta äventyr till på 2-3 månader. Det är det hyfsat troligt att jag kommer att spela. De övriga (Fantasy!, One Ring och Crypts & Things) verkar samtliga bra, men får börja ge ut lite grejer för att bli intressanta.

Ett spel är aldrig bättre än sina tryckta äventyr!
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,271
Location
Borås, Sverige
Först är det naturligtvis spelets yttre som tilltalar.
Sedan skall det vara en setting som verkar intressant, och sedan kollar jag lite på hur spelmekaniken verkar vara. Därefter väger jag det mot priset, dvs känns det spelet värt de pengarna som krävs?

Dvs: är det intressanta illustrationer? Ser layouten vettig ut (spel där de använt oläsliga teckensnitt, eller saknar struktur löper stor risk att ratas).

Är det en setting som verkar intressant (är det för generiskt så blir det troligtvis ratat.)

VEM som gör spelet påverkar. Exempelvis så vet jag att Krille gör intressanta spel, jämfört med FASA som hade häftiga settings men de var värdelösa på regelsystemet. Är det ett spel av White Wolf så skulle jag vara väldigt skeptisk till att köpa det.

och så vidare..

/Ulfgeir
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,413
Location
Örebro
I mitt fall spelvärlden. Sällan jag köper rollspel för systemet då jag själv nästan aldrig orkar ta mig igenom ett helt system eller ens använda systemen i sin helhet (eller ens i närheten). Så spelvärlden i mitt fall. Helst en spelvärld som jag kan inspireras av och som ligger nära en värld jag känner igen och uppskattar från litteratur, film/serie eller tv/datorspel. I mitt fall är det med andra ord inspiration och hur en sådan värld kan bli levande kring spelbordet som är intressant då jag söker nya rollspel.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Det som verkligen får mig att vela köpa ett rollspel är vetskapen om att jag kommer få spela det mycket. Köpte Coriolis efter att jag har ett flertal vänner som tycker om att spela det, och jag köpte nyligen DoD6, eftersom ja vet att det är ett så basic system att det För det första är grymt bra för att introducera någon till ett bra D20, och för det andra går bra att modda eller konvertera till en egenpåhittad värld.

Svavelvinter köppte jag mest bara därför att det var ett awesome release event på SF-bokhandeln och det var kul att komma dit och få provspela.

I övrigt, ett rätt basic system som går att vara intresserad av länge. Det ska inte vara så att man tröttnar, därför att det inte är varierat nog, men man ska inte tröttna för att det är för komplicerat heller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
För det mesta krävs buzz. Exempelvis skulle jag köra ditt Kult-hack oavsett hur det ser ut. Dels har jag redan läst delar av hur det såg ut får några månader sedan, dels stödjer det min spelstil och dels har det sagt mycket gott om det här.

Men när jag väl har köpt det krävs det att jag sa läsa det och då vill jag att...

...Språket ska vara bra.
...Layouten ska vara snygg.
...Systemet ska hålla ihop.

Misslyckas spelet med något av detta är det nog kört*.

Jag ser hellre inga illustrationer alls än fula illustrationer.

*Jag ställer inte jättehöga krav. Trots allt ser ju de flesta rollspel ut som skit... :gremsmile:
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Krille hade bra kategorier, så jag snor dom med twists & prioritering.
Jag skriver dessa i viktighetsordning, inte i vilken ordning jag emottar dem.

Regelsystemet är det viktigaste för mig.
Det är kanske inte det första jag ser eller hör om, men det är den största "make or break" point.
Finns massor av specialregler, överkomplicerade eller simplistiska grundregler som "Slå en tärning & addera nåt värde" så skiter jag det.
-T.ex. så har jag en djävla massa D&D6(snösaga & den skiten?) men kommer aldrig att spelleda det, då reglerna är skit.
-Trail of cthulu (tror det var rätt namn) hörde jag hade ett bra/nytt system för research/detektivarbete så det inhandlade jag helt osett p.g.a. detta.

Efter det så kommer världen.
Inte flashighet, utan mer om den är vettigt skapad.
Är faktionerna/raserna inbroderade i smakfulla intriger? Är världen bra igenomtänkt och inte "alver dääär, dvärgar i däär."? Är historien bra skriven eller smakfullt ensidig?
-oWoD's värld är för mig utan botten vad gäller djup & ger djävulskt bra stories av sig självt..
-Mouseguard ska också ha nåt slags guldstjärna.. Världen & perspektivet är rätt kul.
-Earthdawn ratade jag bara jag såg & läste om världen. Endimensionell korvtårta utan en bra tanke i hela världen. Inte EN..

Sen relationen mellan regler & värld.. Passar dessa ihop bra?
Framhäver den ena den andra? Och tvärtom?
Här har jag väl inget bra exempel som jag kan komma på...
Dåliga exemplet är Eon som har bra värld, & bra grundtanke i systemet.. Men dessa två funkar bara inte tillsammans.

Sen layout och illustrationer, framför allt har den bilder eller illustrationer? Funkar indexet (im lookin' at you WoD..)? Slipper jag leta som en gnu efter det jag vill hitta? Är det bra skrivet?
Rev. Ed. WoD är skräckexemplet här.. Indexet funkar inte till rev. ed., i rev. ed. kommer massa mangainspirerade bilder som passat bättre i nån skitversion av street fighter kawaii edition, och man får leeeeta efter alla regler som i vilket fall kan motsägas i andra böcker eller till & med samma.
Bra exemplet är faktiskt star wars 2'nd ed.. Allt man behöver står på "rätt" & logiska ställen, kort & bra skrivet utan att sumpa känsla & enkelhet.

Karaktärsskapandet kommer sen.. Är det ett system som miffon kommer att frestas att opta ihjäl? är det smakfull balans utan att vara fullt med artificiella regler? Bryr jag mig om min karaktär? Vem är min karaktär? Hur kom denne till?
-Eon förtjänar nån bra plats här p.g.a. karaktärsskapelsen.. Jag tycker skit om reglerna & karaktärsbladet, men jag GILLAR att slå fram karaktär'n. Folk behöver lyfthjälp ur inkörda hjulspår, sådeså!
-tRoS förtjänar också hedersomnämnande p.g.a. sin tabell of evil, som ger oartificiell balans utan slump.
-Skitexemplet här är väl D&D om man väljer stats & inte slår. "Men berra, dog inte barbaren sven-bengt sist?","-Jo men jag gjorde en exakt likadan."
Om dina feats/skills ÄR din karaktär, så fuck it...

Sen karaktärsbladet.. Är allt med som ska in? Kunde man skippa lite tjafs?
Eon är crap-exempel här.. Sönderklottrat med skitfärdigheter ingen bryr sig om där samlingsfärdigheter skulle varit minst lika bra.. Kryssrytor i förbannelse som ska dit/bort & annan skit...
Bra exemplet... Err... Ingen aning faktiskt, jag gör om karaktärsblad typ alltid.

Sen sist, och minst men inte obetydande är inspiration..
Tar jag upp boken & fylls av idéer om vad man ska göra för äventyr? Finns det material att välja/vraka?
Här förtjänar D&D Adv. en kaka.. Forgotten realms är uuuuuutbyggt.. Helleveeeete va material det finns.. Äventyr i förbannelse, skönlitteratur, interaktiva atlas'er (plural!), massor av välskrivna böcker OM världen och mer.. MER... Den som spelar forgotten reams & inte läst elminsters ecologies & vol-nånting-vad-han-nu-hette som tjyvar runt & betygsätter tavernor & affärer i cormyr, denne ska ha stryk. (reglerna är fortfarande dynga, och världen är fucked upp, still. Men det finns material!)
Crapexemplena där är många.. Alla pretto-booklets med nåt miffo's spel som han tyckte funkade för hans spelgrupp som denne troligtvis mutade eller drogade för att spela skiten EN gång, för sen var speliden slutspelad.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Värld. Konflikter, platser, personer, grupperingar, sekter, sammanslutningar, religioner, maktspel, föränderlighet, kuriosa, politiska brickor, viktiga resurser/leder/företeelser att skydda och angripa, ...

Eventuellt så kan jag köpa ett spel om det har ett system eller udda fokus som jag verkligen gillar och det har även hänt att jag köpt ett spel för att det har snygga bilder.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Alltså, för att fastna vid ett rollspel så där när man gluttar på det, tar upp det i butiken och så, då handlar i princip allt om det yttre. Så liksom vid en första touch måste jag luta mig mot krank och säga att illustrationer och koncept.

Jag handlar dock nästan aldrig rollspel i butik eftersom jag bor långt från SFBok och dylikt. Jag handlar mest på nätet och det som avgör då är helt enkelt rollspelets rykte + min personliga smak. Man hör helt enkelt folk snacka om ett coolt spel, och låter det helt enkelt som en bra träff med ens personliga smak eller som något fascinerande man bara måste titta på själv, ja då köper man det.

När man sedan får hem boken så tja... Är den snygg så är ju inte det någon nackdel. Jag föredrar dock att rollspelet är fokuserat, lättläst och lättillgängligt än något annat. Är rollspelet tunt, har en bra text som man förstår med en gång då är det verkligen rock n roll. Det är fett drygt att behöva läsa om säg en regel flera gånger för att fatta den, eller att rollspelet är femtioelva sidor onödigt långt för att spelmakaren var en självupptagen clown som trodde att han/hon var Stephen King.

Jag vill helt enkelt öppna ett spel som vet vad det vill och som itne slösar tid med att förklara det, eller med att förklara för mig hur det ska spelas. Ju kortare och pickupvänligare desto bättre – som min spelsmak ser ut just nu – och är det dessutom samberättande så är det ännu bättre. =)

/solvebring som förövrigt när det kommer till spel med spelvärldar tycker bäst om sådana som inspirerar och uppmanar till eget skapande än helt färdiga världar. ... halvfärdiga världar är bra – koncept och grundläggande info så man får fylla på själv.

Edit: Exempel på ett rollspel jag tycker om att läsa och bläddra i är Sägen.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Liksom Måns så behöver jag Buzz. Det ska väldigt mycket till för att jag ens ska gå in på ett rollspels hemsida, än mindre köpa det i butik, så jag måste höra om ett spel flera gånger, från olika personer, för att jag ska bli det minsta intresserad.

På senare år har jag insett att jag behöver storytelling för att bli intresserad av en rollspelsprodukt. Då menar jag inte storytelling som rollspelsbegrepp, utan att det finns en historia bakom hur produkten kom till. Jag tycker t.ex. att Pathfinder är spännande som produkt, mycket på grund av hur det kom sig att spelet togs fram; "konflikten" mellan WotC och Paizo, t.ex.

Samma sak gäller med tredjepartsprodukter som Tome of Horrors Complete; en riktigt skön och medryckande framgångssaga.

Kickstarter ger mig min storytellingfix. Det är fantastiskt roligt att få känna att man är med från början, och möjliggör att en produkt ens existerar. Det är kul att sitta och hoppas att bidragen ska öka, och få ta del av bonusar som annars inte skulle ha funnits. Det är communitybyggande och relationsskapande mellan företag och konsument.

Så... buzz, storytelling och relationer är viktigast för att jag ska bli hooked. Sedan måste ju själva rollspelet passa mina preferenser (speligt/fantasy/höga produktionsvärden/onlinematerial) också, men det är så självklart att det knappt behöver nämnas.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
I 9/10 fall formgivningen. Mouseguard köpte jag endast för illustrationernas skull. Sen att det visade sig var ett trevligt spel under gjorde bara saken bättre.

Coriolis. Det var snyggt, sen visade det sig vara stor flum under huven.

Saga- för att det andades 80-tal, och Afert stog framför mig med en bunt böcker.

Har spelet däremot inget bra system struntar jag i att köpa några tillägg och så blir det hyllan för det.
Bra exempel på detta är nog Whitewolf jag avskyr storyteller systemt som de har skrivit. därför köper jag ingen av deras produkter fastän de är skitsnygga många gånger.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det mesta har redan tagits upp i tråden, men ungefär så här:

Att spelet ser rätt ut. Men det behöver inte nödvändigtvis vara superproffsiga bilder och så, det viktiga är känslan. Eclipse Phase var till exempel superproffsigt formgivet och illustrerat... men stendött. Iskalllt. Till skillnad från till exempel Dungeon Crawl Classics där man riktigt känner spelskaparnas hjärteblod. Fast det är "fult".

Sen ska settingen vara intressant för mig. Och hellre fjantasy, hardcore-SF och klassisk skräck än till exempel ångest-lir (buhu jag är evigt ung).

Sen skadar det ju inte om spelet är bra skrivet. Och har ett överskådligt system man orkar lära sig.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Sjunde inseglet said:
Som rubriken lyder: Vad får dig att verkligen vilja ha ett nytt rollspel?

Är det layouten, ett innovativt regelsystem, spelvärlden (ny, baserad på en bra bok/film, cool genre), rollspelsrävens tips etc. ?

Anledningen till att jag frågar är att jag sitter och klurar på hur jag ska designa mitt eget och gärna vill ha lite idéer om vad som får igång er. :gremsmile:
Efter lite själa-sökande så är svaret att de enskilt viktigaste komponenterna är att det skall vara ett tufft koncept och att det ska avslutas.

M:UA köpte jag upp nästan allt när Hindenburg kom ut, Trinity köpte jag allt till när WW la ner spelet. Sin Eater, Prometheus, Orpheus och nya changeling är ju designade för att vara korta så de går också ner i lådan. Enda undantaget är CoC, där köper jag lite blandat men det är mycket för att bra Lovecraft-äventyr nästan är egna rollspel.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Tackar!

Tackar för alla utförliga och informativa svar.

Så som läget ser ut nu har jag en ide om att KULT Illusionens fångar ska ligga på max 100 sidor och vara gratis att ladda ner med möjlighet att få tryckt mot tryckkostnaden. Det ska stå helt på egna ben men kommer ändå vara helt kompatibelt med Apocalypse World. Gillar man Illusionens fångars regler för erfarenhet, dramakrokar och Historia kommer man kunna använda dem direkt till Apocalypse World-kampanjen. Världen kommer att mycket utrymme - både i form av information och stämningstexter. Förhoppningsvis kommer Gullbrandsson och Co. ge tummen upp att låta namn stå kvar, annars får världen anpassas för att inte stöta sig med licensen. Petter Nallo har gjort en hög apsnygga illustrationer i samma stuk som spelarböckerna som osar gamla Vampire, KULT och Frank Miller. Jag kommer att lägga mycket krut på att hjälpa spelgrupper att spela olika typer av kampanjer: personliga skräckhistorier, episka dimensionsresor och maktspel mellan arkonterna och dödsänglarnas tjänare. Allt speltestas för att jag ska hitta verktygen.

Att jag har Petter, Marco och Krister som speltestare och kritiker ger mig hopp om att slutresultatet kommer att bli både läsligt och förståeligt. :gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: Tackar!

Någon med större insyn i juridiska frågor får gärna rätta mig men jag tror att du utan problem kan använda dig av termer utan risk för stämning. Inte ens för spelet unika termer omfattas av varumärket om ditt spel är ett självständigt verk.

Tror jag. Vi borde ha en klistrad tråd för sånt här.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
2097 said:
Arfert ditt eget rollspel Fantasy! ser otroligt rätt ut, älskar omslaget!!!

Arfert said:
Det mesta har redan tagits upp i tråden, men ungefär så här:

Att spelet ser rätt ut. Men det behöver inte nödvändigtvis vara superproffsiga bilder och så, det viktiga är känslan. Eclipse Phase var till exempel superproffsigt formgivet och illustrerat... men stendött. Iskalllt. Till skillnad från till exempel Dungeon Crawl Classics där man riktigt känner spelskaparnas hjärteblod. Fast det är "fult".

Sen ska settingen vara intressant för mig. Och hellre fjantasy, hardcore-SF och klassisk skräck än till exempel ångest-lir (buhu jag är evigt ung).

Sen skadar det ju inte om spelet är bra skrivet. Och har ett överskådligt system man orkar lära sig.
Folmer är duktig. :gremsmile:
 
Top