Nekromanti Vad förväntar ni er av ett OSG-spel?

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Svarte faraonen said:
Koll angående var gränserna går: är till exempel Desperate Blades ett OSG enligt trådens läsare?
Nu är ju jag en superlat person så jag öppnade bara dokument,
"Your job as a player is above all to create and portray an interesting
character"
Är det första jag läser och baserat på det och inget annat (galet) så skulle jag nog säga nix, men det kan ju vara det ändå, men jag orkar inte läsa vidare :gremfrown:
Jag är usel
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Svarte faraonen said:
Koll angående var gränserna går: är till exempel Desperate Blades ett OSG enligt trådens läsare?
Först måste jag säga att Desperate Blades är ett jättetrevligt litet spel som jag skulle kunna tänka mig att spela med ett par mindre modifikationer.
Men det är också ett AW-hack och AW är på många sätt motsatsen till OSG.

Följande anmärkningar är mina personliga åsikter om vad som är OSG eller ej.
Det skulle vara jättekul att höra om andra håller med eller ej.

Äventyraren

Ditt jobb som spelare
OSG handlar inte om att skapa intressanta rollpersoner.
Ej heller att hjälpa andra spelare att skapa intressanta rollpersoner.
Ej heller att hjälpa spelledaren att skapa en spännande historia.
När man kommer till stycket "apart from that" börjar det låta OSG.
I OSG får man givetvis skapa intressanta rollpersoner om man vill - och ofta blir rollpersonerna intressanta om de överlever ett par äventyr.
Men att börja med att säga att målet är intressanta rollpersoner är som att sätta kärran framför hästen.

Rollpersonens namn
Namnet är det sista man ger rollpersonen, inte det första. Om man vill ge spelaren något att bygga rollpersonen på hade det varit bättre om världsbeskrivningen kom här.

Fysiska värden
Istället för ett värde där kroppspoäng är motsatsen till smidighet hade jag valt 2 värden och det man slår med d6 är värdet - inte någon omvandlingstabell.

Strid, vishet och vilja
Slå inte om när summan av de tre är under 9, läs istället nedan:

Slå 1d6 var för kroppspoäng, smidighet, strid, vishet och vilja.
Är suman av de fem värdena under 17 får man slå om allihopa om man vill. Man får sedan byta plats på 2 värden (lämpligtvis ser man till att inte ha 1 i kroppspoäng).

Förmågor
Helt OK

Nackdelar
Här är jag lite kluven.
Å ena sidan dök inte nackdelar upp i rollspel upp förrän långt efter Old School-eran.
Å andra sidan kan jag inte se hur nackdelar förstör OSG-känslan.

Utseende
Helt OK

Nu ska man välja namn.

Utrustning
Jag skulle kunna tänka mig en enkel resurshanteringsregel som att man bara får ha 8 föremål eller något sånt.

Regler

Tioregeln
Helt OK

Konflikter
Helt OK

Hjälpa och hindra
Vill man hjälpa eller hindra någon måste man tala om hur man gör för att få bonusen (det kanske är självklart, men det ska stå i reglerna).

Samla infomation
Man måste berätta hur man gör.
Är det ett slag inblandat behöver spelaren inte sätta sig i en situation som kan ge negativa konsekvenser. Istället slås slaget dolt av spelledaren. Misslyckas slaget kan spelaren få felaktig information (vilket mycket väl kan ge negativa konsekvenser).
- MEN normalt ska man rollspela hur man samlar information - utan några slag.

Övertalning
Med viss tvekan godkänner jag det här. Jag skulle definitivt formulerat mig på ett helt annat sätt, men resultatet hade blivit snarlikt.
Jag skulle dock ha med senare slag som lojalitet/moral; kommer personen göra det man övertalat den att göra, eller kommer den att fega ur?

Strid, vapen, rustning, sköld
Helt OK

Läkning och död
Det här är obegripligt för mig. Man har ett AW-hack som ska vara "coolt" - men läker 1 kroppspoäng i månaden?
Mitt förslag är att man läker 1 kp om dagen vid normalt äventyrande och 2 kp om man vilar.
Istället för att dö på 0 föreslår jag en optional rule: slår man 10 eller mer med 2d6 omodifierat överlever man.

Erfarenhet
Jag är lite tveksam till att man lär sig av sina misstag, men anledningen är nog inte den ni tror.
Det sätter fokus på just tärningsrullande - något som jag inte vill ha i OSG.
Men jag ger det OK.

Kampanjen

Världen
Bra, förutom att jag skulle vilja ha lite av det här istället för namn i början.

Guld
Helt OK

Monster
Helt OK

Spelledaren

SLs jobb
Helt OK

Planera inte i förväg
Jag kan improvisera som SL, men att ha det som standard känns inte OSG. Jag kan tänka mig att grundsettingen är fisktank, hexcrawl eller sandlåda - men man ska inte sätta spelarna i förarsätet.

Ställ frågor
Det här känns inte heller riktigt OSG, men jag kan tänka mig att man frågar spelarna om mindre saker i kampanjen - med betoning på mindre.

Få spelarna att anstränga sig
Det här är bara en logisk konsekvens av ovanstående (som jag inte håller med om).
Om man improviserar och låter spelarna sitta i förarsätet så ska man givetvis bjuda på motstånd så att åkturen inte blir en dans på rosor.

Hade detta varit ett OSG-spel hade det istället stått:
- anpassa inte världen efter rollpersonerna, det ska finnas platser som är direkt dödliga och andra platser som är helt ofarliga - ge ledtrådar om hur farliga de olika är.
- var opartisk, fuska inte med tärningsslagen. Dör rollpersonerna får spelarna slå fram nya.

Få spelarna att säga vad rollpersonerna gör
Helt OK

Ta det lugnt
Helt OK
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag eftersträvar inte att vara ett renodlat AW-hack, så vissa av dina poänger är vettiga och något jag borde lägga mer fokus på. Det där med "inget tärningsfuskande" och "världen är inte anpassad efter rollpersonerna" är saker jag vill ha med, så det borde jag skriva ut. Att göra intressanta rollpersoner borde jag hårdare markera att det handlar om spelstil och inte saker som ska vara med från början -- det rör sig alltså inte om att man ska skriva bakgrunder, personlighetsprofiler och sådant bjäfs, utan att man ska spela på ett roligt och minnesvärt vis. Samma sak med läkningsreglerna, de är inte till för att vara förlåtande eller göra rollpersonerna coola.

Kroppsbyggnadsreglerna är med för att de är mer quirky än att bara slå grundegenskaper. Jag tycker charmen i många Old School-spel ligger i skärningspunkten mellan det lättviktiga och det icke-strömlinjeformade.

Sedan tror jag att jag kanske har en lite vidare definition av vad som kan hamna under "old school" än många i tråden. För mig kan till exempel dö-när-du-gör-gubbe-Traveller eller den underbart obalanserade första utgåvan av Stormbringer kvala in som old school-esque.
 
Top