Nekromanti Vad finns det för bra system för strid utan stridsrundor

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
SaKVaL! var det enda av ovanstående jag lyckades googla framgånsgsrikt och det är onekligen ett intressant spel men jag är i det här fallet ute efter regler till mer traditionella rollspel. (vilket jag i och för sig glömde nämna och därför får skylla mig själv för att det inte var det jag fick)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
AW=Apocalypse World och det är på djupet traditionellt även om ytan ter sig en aning annorlunda!
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Rymdhamster;n213016 said:
Så, nått istill med segmenträkningen i Mutant 2, kanske?

Ja, lite i den stilen även om jag vill minnas att det var skitjobbigt att använda. Men det är ju ganska många år sedan så någon kanske har kommit på något smartare.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
RasmusL;n213017 said:
AW=Apocalypse World och det är på djupet traditionellt även om ytan ter sig en aning annorlunda!

Ok, då ska jag kolla upp det.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Vad i stridsrundor är det du inte vill ha? I någon mån har de flesta (alla?) spel stridsrundor, I betydelsen "det finns en gräns för hur mycket du får göra innan det är nästa persons tur att slå tillbaka".

AW har till exempel inte stridsrundor i namnet, men såväl moves som den genomgripande designen fördelar ordet: du säger nåt, sen säger nån annan nåt. Det ger en rundliknande struktur.

Sen finns det fighting fantasy-spel där man har stridsrundor men närstrid händer samtidigt, eller HEX där man - om jag minns rätt - bara har en löpande initiativordning. Exempel: A agerar vid 11, 22, 33, 44 osv och B agerar vid 15, 30, 45.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Tre solar;n213025 said:
[...]
Exempel: A agerar vid 11, 22, 33, 44 osv och B agerar vid 15, 30, 45.
Ett sånt här system har jag försökt få att funka till mitt rollspel. Tanken var då att det helt enkelt går ett visst antal segment mellan ens egna handlingar istället för att man nollställer rundan efter sig. Bokföringen av hur många segment som gått var främst det som satte stopp för mig. Testade det för mig själv vid några tillfällen bara och tyckte det kändes helt okej så länge det bara var 2-3 individer i striden. Sen blev det lite lurigare, och speciellt när det var uppåt 8 individer eller fler. Det finns säkerligen något bättre sätt att bokföra segmenten dock, och jag är fortfarande sugen på att implementera den här varianten igen, även om det kräver några omskrivningar av andra regler om man tar bort stridsrundan som begrepp. Skon klämmer dock ganska hårt vid krångligheten för tillfället. Sen kommer nästa fråga; hur många segment ska det gå mellan olika individers handlingar för att det ska bli rättvist och kul?

?Fördelen med det hade varit att man kunde räkna tiden i segment istället för rundor och att de som är snabba nog kommer hinna agera fler gånger på ett givet antal segment än någon som är långsam.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Tre solar;n213025 said:
Vad i stridsrundor är det du inte vill ha? I någon mån har de flesta (alla?) spel stridsrundor, I betydelsen "det finns en gräns för hur mycket du får göra innan det är nästa persons tur att slå tillbaka".

AW har till exempel inte stridsrundor i namnet, men såväl moves som den genomgripande designen fördelar ordet: du säger nåt, sen säger nån annan nåt. Det ger en rundliknande struktur.

Sen finns det fighting fantasy-spel där man har stridsrundor men närstrid händer samtidigt, eller HEX där man - om jag minns rätt - bara har en löpande initiativordning. Exempel: A agerar vid 11, 22, 33, 44 osv och B agerar vid 15, 30, 45.

Jag har alltid haft stridsrundor i alla system jag gjort och är mest nyfiken på vad det finns för lösningar där ute, kanske för att använda något men framför allt bara för att höra vad som finns och allmänbilda mig själv lite.

Har funderat på att använda ett system där varje handling tar en viss tid så om du handlar på segment 23 så kan du göra ett snabbt anfall och då kommer du att få handla igen på segment 33 eller så gör du ett kraftfullt anfall och då får du handla igen på segment 38. Kom dck fram till att det skulle bli för grötigt i synnerhet när man kommer in på sådant som att använda två vapen som då skulle hamna på olika segment eller om man förflyttade sig och gjorde något annat samtidigt så just nu lutar det åt att jag kommer att fortsätta med stridsrundor om det inte dyker upp någonting bättre i den här tråden.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
da_bohz;n213032 said:
Ett sånt här system har jag försökt få att funka till mitt rollspel. Tanken var då att det helt enkelt går ett visst antal segment mellan ens egna handlingar istället för att man nollställer rundan efter sig. Bokföringen av hur många segment som gått var främst det som satte stopp för mig. Testade det för mig själv vid några tillfällen bara och tyckte det kändes helt okej så länge det bara var 2-3 individer i striden. Sen blev det lite lurigare, och speciellt när det var uppåt 8 individer eller fler. Det finns säkerligen något bättre sätt att bokföra segmenten dock, och jag är fortfarande sugen på att implementera den här varianten igen, även om det kräver några omskrivningar av andra regler om man tar bort stridsrundan som begrepp. Skon klämmer dock ganska hårt vid krångligheten för tillfället. Sen kommer nästa fråga; hur många segment ska det gå mellan olika individers handlingar för att det ska bli rättvist och kul?

?Fördelen med det hade varit att man kunde räkna tiden i segment istället för rundor och att de som är snabba nog kommer hinna agera fler gånger på ett givet antal segment än någon som är långsam.
Jag har försökt med liknande och kommit till ungefär samma slutsats. Jag är i och för sig inte främmande för rollspel som kräver datorstöd för spelledaren och då skulle ett sådant system kunna fungera.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Zadrith;n213033 said:
Jag har alltid haft stridsrundor i alla system jag gjort och är mest nyfiken på vad det finns för lösningar där ute, kanske för att använda något men framför allt bara för att höra vad som finns och allmänbilda mig själv lite.

Har funderat på att använda ett system där varje handling tar en viss tid så om du handlar på segment 23 så kan du göra ett snabbt anfall och då kommer du att få handla igen på segment 33 eller så gör du ett kraftfullt anfall och då får du handla igen på segment 38. Kom dck fram till att det skulle bli för grötigt i synnerhet när man kommer in på sådant som att använda två vapen som då skulle hamna på olika segment eller om man förflyttade sig och gjorde något annat samtidigt så just nu lutar det åt att jag kommer att fortsätta med stridsrundor om det inte dyker upp någonting bättre i den här tråden.
?Efter att ha läst detta kom jag att tänka på ett system jag läste om nånstans för något år sen eller mer (tror det var en tråd på rpg.net, men är inte säker alls).
?Där hade alla ett grundvärde för initiativ, vilket lades ihop med vapen och rustning, samt ett tärningsslag. I inledningen av striden slår alla sitt initiativ på detta sätt och lägst börjar - så långt inget konstigt för trad-spel. När förste spelaren gjort sitt slår alla en gång till för att avgöra vem som agerar näst, men den/de som redan agerat lägger till en modifikation, säg +1t10 på sitt slag och har alltså lite lägre chans att agera direkt igen (det kanske var en fast mod. i stil med +10 som lades till, men kommer inte ihåg så väl som sagt).
?På detta sätt behöver man aldrig inleda en ny stridsrunda, men allas initiativ tickar uppåt med varje ny runda för att simulera trötthet och sånt.
?Det känns som att jag glömmer några saker, men det går säkert att fixa ihop till ett adekvat system efter några simuleringar.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
I mina egna rollspel använder jag ständigt ett initiativbräde. Störst influerat av Noir och Twilight 2013 skulle jag tro.
1. Avgör karaktärens belastning (baserat på rustning i första hand). Ju större belastning (tyngre rustning) ju lägre värde. Vi säger 8, vilket i mina är ungefär i övre mittenskiktet.
2. Lägg därtill karaktärens egna värde i initiativ. Låt säga 4.
3. Slå initiativtärningen (2T6). Låt säga att dessa visar 7.

Karaktären har då 19 i initiativ.
Börja sedan uppifrån på brädet, som exempelvis visar siffrorna 1-40 så att vi har lite marginal, med den karaktären som har högst värde i initiativ den här rundan.
Handlingar kostar sedan poäng. En attack kostar 3 poäng i grund + värde för hur otympligt vapnet är, oftast från 0-3. Min karaktär har ett tungt maskingevär, med 2 för Otymplig. Det kostar alltså 5 poäng att peppra med detta.
19 minus 5 är lika med 14, då har jag 14 kvar att spendera. Låt säga att min fiende hade 17 i initiativ, då är det alltså dennes tur att agera nu, tills hen passerar mina 14 och det blir jag igen.

En närstrid fungerar ungefär likadant. Men närstrid kostar 6 poäng och låser upp alla i närstriden tills dess att samtliga nått 0 och en ny stridsrunda inleds eller tills någon bryter närstriden.

Alla försvarshandlingar är reaktioner på anfall, alltså ett anfall möts alltid av ett motståndsslag från den anfallne, därav finns inga regelrätta "försvarshandlingar". Olika positiva modifikationer kan dock tillkomma om man beter sig extra defensivt exempelvis.

Det här tycker jag blir actionfyllt och trevlig och jag tycker man undviker ping-pong känslan väl.

EDIT: värt att nämna kan också vara att en stridshandling kan innebär mer än bara "jag skjuter, träffar jag?".
Man slår helt enkelt sina respektive slag, anfallare och försvarare. Dessa slagen ger sedan Övertag (Eon 4 typ?), alltså poäng som i sin tur läggs på effekter/konsekvenser.
Lyckas försvararen mot ett avståndsanfall exempelvis bättre än anfallare, kan försvararen bestämma att anfallaren får slut på ammunition, eller att man själv pepprat tillbaka och tvingar ner anfallaren bakom närmsta skydd.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Pirog;n213038 said:
I mina egna rollspel använder jag ständigt ett initiativbräde. Störst influerat av Noir och Twilight 2013 skulle jag tro. [etc.]
?Intressant! Men vad gör man när samtliga parter har spenderat allt sitt initiativ? Måste man avvakta då?
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
da_bohz;n213040 said:
?Intressant! Men vad gör man när samtliga parter har spenderat allt sitt initiativ? Måste man avvakta då?
Ah var otydlig där. När man når noll börjar man helt enkelt om. Lägger ihop belastning + initiativ + ett tärningsslag. Tills striden anses vara över.
(Twilight 2013 har ett system med att striden typ hamnar i en kort paus medan krutröken lägger sig. Man kan här avvakta, lägga om ett sår, eller bara vråla och fortsätta pressa sina motståndare bakåt - och där med börja om, som jag nämnde.
Har inte bestämt mig om ett sådant system är spännande eller bara överflödigt. Troligtvis bara överflödigt i min variant av det hela).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Ett initiativbräde är intressant, men den enklaste implementationen borde vara en spelplan med en cirkulär bana från noll och uppåt. (Som poängplanen i Carcassonne. Se bild.)



Varje person i striden representeras av en spelpjäs. I början av striden placeras de ut efter ett initiativslag, som representerar hur länge de tvekar innan de kommer igång. Sedan får hela tiden den person som står på den lägsta siffran agera. När den personen gör något flyttas pjäsen framåt ett antal steg beroende på vilken typ av handling som utförs. Borde fungera i teorin, även om jag inte kommer på något spel som faktiskt löser det på det sättet.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Gurgeh;n213043 said:
Ett initiativbräde är intressant, men den enklaste implementationen borde vara en spelplan med en cirkulär bana från noll och uppåt. (Som poängplanen i Carcassonne. Se bild.).
Nu kanske jag är trög, men i min värld handlar det bara om design och preferens. Nåda uppfyller väl exakt samma sak? Och min personliga preferens är att det känns enklare och mer logiskt att räkna från en summa ned till noll, än från X till ett fast "högsta" värde, tills man går "i mål".
Även om situationen är osannolik, att initiativet skulle skilja sig så pass mycket mellan snabbast och slöaste individen, så erbjuder min (läs Noir/Twilights) variant en oändlighet, vilket ett bräde med start och mål, inte gör.
 
Top