Well...
Kolla på filmen "den onde, den gode, den fule":
Den stora slutduellen.Tre män står och stirrar på varandra i flera minuter. Kameran klipper mellan dem, musiken är perfekt tajmad och eskalerande. Scenen är nagelbitande, i min mening. Men ingenting händer i den. Under ungefär 2,5 minuter förflyttar sig tre pers några meter. I ytterligare 2,5 minuter står de bara och stirrar på varandra. Och det är sjukt spännande och stämningsfullt.
Försök få det att funka runt spelbordet.
Däremot går det ju att återskapa stämningen till viss del via andra mekaniker. Vad som funkar beror ju helt på spelgruppen. För mig hade nog någon form av "nervslag" varje runda för att se vem som knäcks först, där alla andra får någon slags fördel på slaget beroende på hur många rundor de klarat sig. För andra, någon slags sattsningsmekanik. För somliga skulle det säkert inte funka hur man än gör.
Min poäng här är väl att en av sakerna som funkar dåligt i rollspel är tystnad. Och i det här fallet skulle nog inte rent berättande kunna täcka upp för det heller. För att skapa nagelbitande stämning tycker jag att det krävs att något händer och att spelarna är involverade.
Biljakter är svårt för att man är begränsad till saker man kan göra med en bil. Där tänker jag att man nästan behöver en stor översiktskarta över hela området jakten sker i, med detaljer utritade så att spelarna får försöka hitta på planer utifrån vad som finns. Men det är kanske bara min egen fantasis begränsning. Till fots har jag haft viss framgång med att köra på temat att jakten egentligen avgörs med bara ett träningsslag (eller motstående tärningsslag, beroende på system). Men om spelaren (antingen denne är förförljare eller förföljd) kommer på nya manövrar att pröva (inte samma manöver flera gånger) så slår man om det här slaget. Ibland kanske manövern först kräver ett eget färdighetsslag för att se om det lyckas, ibland slår man bara jaktslaget igen. Har funkat rätt bra. Lite spännande, man kan få in lite galna idéer genom spelarens manövrar, men i grund och botten så fortsätter jakten bara så länge det händer saker. När saker slutar hända (spelaren får slut på manövrar) så är jakten över och utkomsten är satt.
För folk som mig som gillar att slå lite tärningar och spela rollspel mer som brädspel så skulle man säkert kunna göra biljakter sjukt kul och spännande om man gjorde dem som ett minibrädspel i spelet, där man blandar lite slump, lite karaktärsfärdigheter och lite taktiskt spel med kort eller andra resurser för att avgöra utkomsten.
Så här långt har jag ju egentligen bara beskrivit grepp som jag inte tycker funkar, medan själva koncepten troligen går att åstadkomma på andra sätt än i filmerna.
Men jag tänkte avsluta med något jag verkligen inte tycker fungerar:
När spänning eller mysterium bygger på kunskap som huvudpersonen inte har. När man som tittare vet att något förföljer huvudpersonerna, eller att man vet att personen de pratar med just nu egentligen är skurken. Även om detta ofta är ett av de billigare tricken för att skapa stämning så kan det vara sjukt effektivt i en film eller en bok där man som läsare inte kan påverka vad som händer på något sätt. Man sitter och skriker åt TV:n att huvudpersonen skall vända sig om, eller låta bli att gå ner i källaren.
Det här tycker jag inte funkar alls i rollspel, eftersom spelaren (som alltså skulle besitta denna extra kunskap) ju faktiskt även kontrollerar huvudpersonen (dvs rollpersonen). Istället hamnar man i situationen där spelaren antingen låter rollpersonen vända sig om och upptäcka hotet i tid, eller ignorerar kunskapen eftersom ju rollpersonen inte borde känna till det, och då skapar man istället disparens mellan spelare och rollperson som för mig snarare förstör eller i alla fall försvårar stämningen.