Vad gör bra Äventyrande-scenarier?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har spenderat de senaste åren med att försöka sätta fingret på och kodifiera vad som får mysterielösar-äventyr att ticka. Vad som behövs för att göra dem intressanta och bra, liksom. Hur man förbereder dem, hur man kan generera dem, preppa dem. Där har jag kommit fram till att mycket handlar om strukturen – jag har landat i det som ibland kallats "tunnelbanestruktur" där man alltså har ett mysterium att lösa och där rollpersonerna följer ledtrådar från plats/person till plats/person. Spelar-agensen handlar mycket om att kunna välja i vilken ordning man ska undersöka de spår man har, så det behöver finnas flera olika vägar framåt hela tiden. Jag tänker också att när fokus ska ligga på mysterielösandet, så är det mysterielösande spelarna bör få tillfälle att pyssla med – letande av ledtrådar och att forma slutledningar gör spelarna, medan andra saker kan skötas av systemet. Så att säga.

Allt det här är ju well and good, men det är ju bara en ganska smal genre av rollspelande jag undersökt. Visserligen min favoritgenre, men ändå.

Jag är nyfiken: om man ser till klassiskt Äventyrande, vad man nu lägger i den termen, vad får sådana äventyr att ticka? Många jag läst verkar ju vara ganska linjära, man är i scen A och sedan tar man sig till scen B, sedan C. Så spelar-agensen ligger inte i vilken väg man tar framåt. Utan kanske mer i hur man agerar i de scener man hamnar?

Vad behöver finnas? Vari ligger det skojjiga i själva scenariet? Vilken roll spelar öppna problem, kontra "förberedda historier"?


Jag har ju alltså knappt spelat traditionellt Äventyrande på typ… tio år eller något sådant. Framför allt inte som spelare. Så jag skulle behöva lite vägledning. Vilka traditionella Äventyrande-äventyr borde man kolla på, och varför? Vad har de bra gemensamt? Vad är det i de förberedda äventyren som tillför rolighet vid spelbordet?


Jag vet egentligen inte vad jag förväntar mig av den här tråden, kanske blir det bara långa listor med folks favvoäventyr. Men jag hoppas på att få lite överblick, kanske en första liten tåt att dra i om jag ska undersöka och dekonstruera Äventyrandet… Kanske finns det redan någon som brutit ner det, och redan skapat bra äventyrsgeneratorer, bra guider/tekniker för att skapa scenarier av den här typen? Eller har alla bara en liksom inbyggd, intränad känsla för vad som får såna här äventyr att funka?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag tycker mycket av charmen i klassiskt äventyrande ligger i att få upptäcka och att överkomma. Både upptäcka nya platser och världar, men också upptäcka nya delar på redan känd story. Lite som att pyssla med deckaräventyr - det är kul att rota fram att greven betalar mutor till lagens långa arm, oavsett om det sker i Midsommer, eller i Ereb Altor.

Det där med att överkomma är att man får chansen att klara av någon sorts knepigt problem och känna sig smart. Klassikern är väl att SL sätter en trasig bro mellan RP och deras mål, och att spelarna själva får lista ut hur de kan ta sig över den forsande älven. På en större skala är hela äventyret ett sådant problem som måste lösas med hjälp av spelarnas kluriga tänkande, i kombination med deras rollpersoners resurser.

Hm. Frågan är om inte character skill är mindre viktigt än player skill i klassiskt äventyrande. Det ligger såpass nära OSR-tänk i många aspekter.

Det viktigaste är dock att RP har en anledning till att stanna kvar i äventyret. Det kan vara så enkelt som lojalitet mot sin arbetsgivare, men när de bara är guns for hire är det alldeles för lätt att släppa ett för knepigt äventyr och bara hugga tag i nästa. Det är antiklimax så det skriker om det. Finns det fem Wanted-affischer utanför sheriffens kontor och det visar sig att Bröderna Daltons dungeon är för svår, vad är det då, rent diegetiskt, som hindrar mig att istället försöka med Jesse James dito?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Khan;n348658 said:
Jag tycker mycket av charmen i klassiskt äventyrande ligger i att få upptäcka och att överkomma. Både upptäcka nya platser och världar, men också upptäcka nya delar på redan känd story. Lite som att pyssla med deckaräventyr - det är kul att rota fram att greven betalar mutor till lagens långa arm, oavsett om det sker i Midsommer, eller i Ereb Altor.
Det där speglar nog den uppfattning jag fått. En sak jag funderar på är vad upptäcka betyder i det här fallet. Jag tänker att det kan betyda typ hexcrawl / pointcrawl, alltså att rent praktiskt röra sig runt och avtäcka fog of war och att ens handlingar innebär att man hamnar på platser man inte varit på förut.

Men att det också skulle kunna handla om mer spelledar-guidat upptäckande, där man mer eller mindre leds fram till spännande specifika platser / set pieces som man sedan kan, som spelare, beskriva hur man interagerar med på olika sätt och därmed "upptäcka" och skaffa sig information om.

Båda dessa tänker jag kan innehålla ganska mycket skoj, även om jag nog associerar den första varianten mer med äldre rollspelande än med vad jag nog tänkte på när jag skrev trådstarten. Jag tror att jag tänkte post-oldschool, kanske? Jag vet inte. Jag började ju spela rollspel med Mutant Chronicles, och då var ju Äventyrandet i full sving även om mycket av ambitionerna nog var lika mycket Berätta Berättelse (eller är Berätta Berättelse en del av det klassiska Äventyrandet? Jag känner att mina begrepp inte är alldeles stringenta här).

Khan;n348658 said:
Det där med att överkomma är att man får chansen att klara av någon sorts knepigt problem och känna sig smart. Klassikern är väl att SL sätter en trasig bro mellan RP och deras mål, och att spelarna själva får lista ut hur de kan ta sig över den forsande älven. På en större skala är hela äventyret ett sådant problem som måste lösas med hjälp av spelarnas kluriga tänkande, i kombination med deras rollpersoners resurser.

Hm. Frågan är om inte character skill är mindre viktigt än player skill i klassiskt äventyrande. Det ligger såpass nära OSR-tänk i många aspekter.
Jag tänker att det här med att Överkomma en Utmaning på en plats man hamnat på är en viktig grej, absolut. Och att Utmaningen definitivt kan vara, och i många skrivna äventyr ofta är, en strid. Men ibland ett pussel, eller en gåta, eller ett ställe man ska bryta sig in i.

Khan;n348658 said:
Det viktigaste är dock att RP har en anledning till att stanna kvar i äventyret. Det kan vara så enkelt som lojalitet mot sin arbetsgivare, men när de bara är guns for hire är det alldeles för lätt att släppa ett för knepigt äventyr och bara hugga tag i nästa. Det är antiklimax så det skriker om det. Finns det fem Wanted-affischer utanför sheriffens kontor och det visar sig att Bröderna Daltons dungeon är för svår, vad är det då, rent diegetiskt, som hindrar mig att istället försöka med Jesse James dito?
Ja, det här känns som något klassiskt Äventyrar-rollspelande brottats med en del. Åtminstone utifrån en del diskussioner jag tagit del av. Lösningen "vi har ett socialt kontrakt om att rollpersonerna följer äventyret" verkar inte vara så vanlig i vissa kretsar.

En annan trop jag sett spåren efter i diskussioner om Klassiskt Äventyrande är det här med spelare/rollpersoner som försöker spela svårflirtade för att få upp sin lön/belöning. Alltså att man i princip gör gällande att man kanske skiter i äventyret om man inte får mer pengar; att SL och spelarna liksom ska pruta och förhandla där i början. Jag tänker att det också är en fråga om player skill, att man vill känna att man var en smart och bra förhandlare?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Okej, så det är post old school perioden vi talar om? Dragon lance och Mutant Chronicles och sådant? Jag vill bara vara tydlig nu så att jag inte hädar i OSR kyrkan.

Det jag vill ha är Joseph Campbell. Jag vill att min karaktär tas ur sin vardag, ger sig av på en resa (faktisk eller metaforisk), finner sig själv, utvecklas, dör och återföds (faktiskt eller metaforiskt) och sedan återvände hem förändrad för alltid. Jag vill en externalisering av den inre karaktärsutveckling.

Jag vill också ha en serie problem av varierande typ att lösa på vägen och jag vill kunna lösa dem hur jag vill. Det är fine om äventyret säger åt mig att jag måste sätta drottningen på tronen igen. Men jag vill kunna göra det genom diplomati, våld, list eller tur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
God45;n348663 said:
Okej, så det är post old school perioden vi talar om? Dragon lance och Mutant Chronicles och sådant? Jag vill bara vara tydlig nu så att jag inte hädar i OSR kyrkan.
I den här tråden finns inget hädande. Jag vet knappt själv vilken period jag pratar om, att försöka ringa in vad det handlar om är en del av vad jag försöker göra med tråden… =)

God45;n348663 said:
Det jag vill ha är Joseph Campbell. Jag vill att min karaktär tas ur sin vardag, ger sig av på en resa (faktisk eller metaforisk), finner sig själv, utvecklas, dör och återföds (faktiskt eller metaforiskt) och sedan återvände hem förändrad för alltid. Jag vill en externalisering av den inre karaktärsutveckling.
Okej, men vad betyder det? Hur skriver man äventyr som gör det där? Hur strukturerar man dem? Vilken sorts agens ger man? Vilka tekniker använder man som äventyrskonstruktör?

God45;n348663 said:
Jag vill också ha en serie problem av varierande typ att lösa på vägen och jag vill kunna lösa dem hur jag vill. Det är fine om äventyret säger åt mig att jag måste sätta drottningen på tronen igen. Men jag vill kunna göra det genom diplomati, våld, list eller tur.
Alright, så liksom Khan är du inne på det här med att "överkomma", att lösa problem som står i ens väg. Men det känns som att du tänker på mer makronivå, främst? Alltså att ett äventyr/scenario skulle kunna ha ett fast mål men i stort sett lämna det fritt vilken väg man tar till det?

Där jag uppfattar Khans utmaningar som mer på mikronivå, alltså att utmaningen är "den här omedelbara situationen".

Jag säger alltså inte att någon av er har "fel" här, jag försöker bara greppa vad ni pratar om och vad ni menar, i syfte att försöka skapa mig en mental karta över det hela. Och ytterst försöka konstruera verktyg för att generera den sortens upplevelser…
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Khan;n348658 said:
Det viktigaste är dock att RP har en anledning till att stanna kvar i äventyret.
Den vanliga lösningen idag - vi kanske kan kalla den "nyklassisk" - upplever jag är att planera kampanjen runt någon slags tema som alla är med på och bygger sina karaktärer i anslutning till. Typ "ni är rymdsmugglare" eller "ni kommer alla från samma lilla by och vill hämnas på drakarna som brände ned den".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag vill liksom ha en hög små utmaningar, sådana som Khan pratar om, som leder till eller är en del av en större utmaning. Som i Zelda där man måste hitta de magiska McGuffarna (genom en massa små utmaningar) för att sedan lösa det stora problemet (månen håller på att ramla ner). Så på vägen utvecklas hjälten som person. Liksom?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
När det gäller "förskrivna berättelser" så är en sak som jag själv uppskattar väldigt mycket just att det är mystiskt, om det finns något som inte är uppenbart. Gå hit, gör det är i sig trist om allt är genomskinligt, men om det finns något som inte på förhand går att förstå som spelare så skapar det en spänning. Jag har ju kört mycket KAP, och ett bra KAP-äventyr ska helst vara kort och gärna förskrivet, då tiden att lösa det är kort - vanligen ett par timmar vid bordet (för att man ska hinna med att spela ett helt år på ett spelmöte). Och min erfarenhet är att spelare kan acceptera att äventyren är både enkla och banala, om det finns ett mysterium som skapar spänning.

Sen tänker jag att "förskriven berättelse" måste ha ett öppet slut för att vara intressant? Det vill säga storyn kan vara tunnelbaning, tom enkelspårig, men när vi kommer till slutet så kan det inte vara bestämt vad som ska hända. Det kan vara en riktigt strid (utan fusk), men det kan också vara att val där gruppen måste välja A eller B och där bägge valen får konsekvenser för något de bryr sig om (sina stats, en NPC, en plats). Även detta är något som jag kört hårt på i KAP och som jag tycker fungerar utmärkt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Några lösa tankar....

- Det där med ett tema för vad man gör är ju ganska vanligt nu för tiden, samtidigt det är ju mer på kampanjnivå, det är inte alltid den grejen gör äventyren mer lättillgängliga. Men ibland är det så, visst. Å andra sidan kanske det är nödvändigt för att komma igång, även om temat kan vara rejält implicit ("ni är äventyrare - guld och faror är vad ni går igång på" som väl typ var grejen i spel som DoD).

- Annars tänker jag att bra sådana äventyr liknar en actionfilm i dramaturgin. Det var ju trots allt vad många av dem aktivt försökte efterlikna en gång i tiden. Den typen av filmer har sällan en komplicerad intrig eller så där väldigt många val för huvudpersonerna. Ett rollspel kan inte förhålla sig på samma vis men någonstans tänker jag att en framgångsrik äventyrskonstruktion av sådant slag kräver att RPnas val snävas ner på liknande vis. Smygräls har jag hört det kallas. Ogillas så klart av många men det är något av en konst att göra det bra.

- Vad man vill ha ut av det är tänker jag mig spännande miljöer, häftiga scener och en bra berättelse. Som spelare vill man kunna interagera i den häftiga miljön (vilket kan vara att utmanas som diskuteras i andra poster) och vara central i berättelsens iscensättning (men däremot inbillar jag mig att behovet av att påverka berättelsens riktning är underordnat - åtminstone brukar jag inte tänka på det i sådana äventyr.)

- En slags modell skulle kunna vara (ha överseende med att termerna inte är särskilt genomtänkta)
1. Krok (en rejäl otvetydig sådan, i sin enklaste form ett uppdrag RPna inte har en anledning att säga nej till, temabaserat eller ej)
Kroken kan föregås eller följas av en utmaning som kan ha men inte behöver ha något med kroken att göra. Den lika väl vara till för att sätta stämningen eller, beskriva världen eller introducera SLP.
2. Förberedelse (skaffa utrustning, införskaffa information eller kanske bara resa)
3. Problempresentation och mellanfinal. Kan inledningsvis få vara äventyrets mest långsamma del (kan tänkas gå ihop med 2) där antagonist och primär utmaning presenteras och spelarna har möjlighet att undersöka olika infallsvinklar. Utmaningen får gärna ha flera olika sätt att lösas på men i slutändan leder alla valen till samma utfall. Det gör inget om detta rent dramturgiskt är den häftigaste delen. (Exempel: RPna ska rädda den kidnappade prinsen, stjäla den magiska mojängen etc. De kan muta sig in, smyga sig in, slå sig in - oavsett, så länge de överkommer utmaningen slutar delen med RPna på flykt med vad de nu skulle hämta).
4. Omgruppering (flytta sig, leta upp något som är viktigt för finalen etc.). Det kan vara ett självklart steg på väg mot del 5 eller något spelarna tror är finalen men visar sig vara något annat.
5. Final. Antagonisten besegras, uppdraget fullfölj eller vad som nu innebär ett slut.

Jag har skrivit om det många gånger förr, men flera av äventyren till gamla Star Wars D6 gör detta väldigt bra i mina ögon.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Detta har redan sagts på olika sätt men jag tänkte dra till med några exempel som jag tycker gör det bra:

Marsklandet
En öppen sandlåda med ett begripligt och tydligt mål. Dock fullt med lokala konflikter och en dynamisk äventyrsmiljö. Nu tycker jag inte att allt i Marsklandet är briljant, men upplägget är tydligt, begripligt och lätt spelat.

Bubblare: Svavelvinter
Nu var det ett tag sedan jag läste den, men i princip är det som Marsklandet, fast bättre. Ön Marjura är en öppen sandlåda, och äventyret börjar med en härold som säger åt RP att "akta sig för Helvetsgapet*, och om ni ändå går det så kommer vi beskatta er för allt skatter ni hittar!". Gissa vad RP gör... Anledningen till att den är bubblare är att det finns ett mysterium som förutsätter ett visst agerande.

*Det är inte Helvetsgapet utan Svavelträsket, drakens håla ett.

Oraklets fyra ögon
Även detta är en slags sandlåda, men den styrs av den profetia som RP har och som de måste lösa. Även om upplägget är en variant på "rädda världen" så har man som spelare agens samt rör sig i väldigt levande miljöer. Personligen anser jag att setting är bärande del av klassiskt äventyrande, iaf den svenska skolan.

Dessa finns gratis att läsa, inte minst här: http://strimlad.se/fri_konflux/00.titelblad.html
(Marsklandet kanske har plockats ner nu)

Och när vi ändå är inne på det så måste vi nämna Kampanjen. Om du ändå läset Svavelvinter (del 1) och O4Ö (del 2) så kan du lika gärna läsa de andra två delarna för en bild av hur den typiska klassiska äventyrskampanjen ser ut. Personligen tycker jag inte att övriga delar är lika kul men som helhet är det oslagbart och dessutom underhållande läsning. Men tyvärr blir det mer rälsat längre fram, även om slutet är rätt öppet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Ska vi prata story i klassiskt äventyrande är det inte lika viktigt som i en stor kampanj. För äventyrarna, alltså. För ett bra äventyr berättar egentligen två historier. Dels vad som skett innan RP dyker upp och dels vad spelarna gör när RP trillar in i dungen/dyker upp i stan/går vilse i skogen/etc. Snyggast blir det helt klart om det är två ihopvävda historier (bäst tycker jag det nog görs i Bioshock 1) men det är absolut inte nödvändigt.

För äventyrarna räcker en simpel, rak och okomplicerad historia. Mystisk man i mörk kåpa vill ha ett magiskt svärd från Dungeon X, hämta det. Det räcker för att jag ska vara okej med att äventyra ner i grottan. Självklart blir jag glad om situationen blir mer komplicerad nere i dungen, men det är egentligen inte nödvändigt.

Ska försöka förtydliga lite om utmaningarna också - krank har helt rätt om att jag pratar om en mikronivå, någon sorts "hur klarar vi det här rummet"-tänk. Det stämmer. Mikro påverkar makro. "Vågar jag använda mitt rep här, vi kan ju inte få tillbaka det när vi klättrat ner?" till exempel. Utnyttja RP:s resurser och tvinga dem till knepiga val. Märk väl, det handlar oftast om rent mekaniska val. Det kan säkert förekomma att man måste välja vem man ska rädda av sina vänner, eller sådär, men det är absolut inte standard. Jag säger att klassiskt äventyrande mer handlar om resurshantering + utmaningar i kombination med kreativa lösningar på problem.

Men det finns också en poäng med utmaningar på makronivå - vet jag att bossen i dungen är en fet drake, en odöd isbjörn, en eldsprutande jättesköldpadda eller något annat farligt är det kul att få veta det redan från början. Det är utmaning X som kommer vara kulmen på vårt äventyr. Det kommer bli mäktigt. Så kan man sitta och hypea upp sig själv som spelare redan från start. Det hjälper till.

Tema är något jag har börjat hantera mer på senare år när jag skriver. Och då menar jag inte det rent grafiska temat, alltså "den här dungen består av en massa humanoida svampar" eller "i den här staden finns bara odöda" eller "i slottet rör man sig tillbaka i tiden" vilket i och för sig alltid är kul när det hänger ihop och är lite mer ovanligt än goblinhord modell 1A, nr 246 i ordningen. Nej det jag pratar om är narrativt tema. Vad är det man vill säga med äventyret. Det går att hitta en kort maxim, en sägning som liksom genomsyrar allt och låta den flyta med i äventyrets story. "Brott lönar sig inte" tex. "Hybris krossar dig alltid" är en annan. Genom att fundera ut små mikrohistorier att kasta in mellan alla äventyrets SLP kan man förstärka temat i narrativet. Det är inte alltid man ser såna grejer som spelare, men det gör att storyn känns mer sammanhängande.

Tror det var det just nu.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Utforskande är viktigt i äventyrandet. Och jag skulle nog säga att grunden i utforskande är att jag som spelare inte vet (och inte skapar) miljöer och hinder framför mig. Jag tar reda på vad som finns i dungeonen genom att gå dit med min rollperson och utsätter mig för det, även om jag kan få lite ledtrådar i förväg så är min enda chans att verkligen utforska den genom att gå dit. Sedan huruvida det är öppet eller rälsat tror jag mer är en smaksak. Samma med på vilken nivå det är förbestämt eller improviserat, om det är spelledarens anteckningar eller spelledarens hjärna man utforskar och i vilken grad.

"Uppdraget" är ofta bara en dålig ursäkt. Om jag ska gå till grottan för att slå ihjäl draken så blir jag besviken om det verkligen bara är att gå till en öppen grotta med en drake i. Jag vill behöva passera Mystiska skogen, ta mig över Undergångens flod och klättra över Huggtandsbergen och när jag kommer fram till grottan är den ett stort övergivet tunnelkomplex som jag måste använda list, mod, styrka, magi och magiska föremål för att ta mig igenom. Där först väntar draken som ett klimax och symbol för alla vedermödor och smarta lösningar (och berättelser) jag har upplevt på vägen dit. Det får gärna finnas twister som att draken hålls fången av en elak prinsessa, i själva verket har hyrt mannen på värdshuset för att fixa mat till honom eller nått mer seriöst.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,908
Om vi pratar just mysterielösarspel så är jag väldigt svag för Agatha Cristie-modellen. En händelse (mord, stöld etc.) med en massa misstänkta. Dessa misstänkta har sedan sina helt egna agendor som rollpersonerna kan involveras i om de vill. Sedan ska upplösningen vara på det sättet att när rollpersonerna väl räknat ut hur allt hänger ihop ska de tänka "Jamen det är klart det är såhär det gick till! Hur kunde vi missa det hela tiden?!"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
OK, jag tänkte göra ett första försök att modellera det här nu.

Disclaimer: Det är just ett första försök. Jag har säkert missat viktiga saker.
Det är inte ett försök alls att komma med något revolutionerande – tvärtom är ju hela den här tråden ett sätt för mig att förstå något som många tar för självklart, i syfte att själv bli bättre på det. Det är sedan absolut inte en modell för att beskriva exakt alla sorters äventyrande eller rollspelande, utan bara något slags "traditionellt äventyrande" så som jag förstår det.

Jag har också givetvis fokus där jag själv tycker att jag behöver ha det: på förståelse för strukturer ur ett prepp-perspektiv.



Så det här är vad jag har såhär långt:

Tre "nivåer" – kampanj, äventyr, nod. Jag kallar den sista "nod" istället för "scen" för att jag tänker att man inte nödvändigtvis arbetar med dramaturgi, och för att det passar bra in när jag försöker passa in mitt vanliga mysterielösande sen. En "nod" här är alltså en… "situation". Oftast är det en plats.

På varje nivå har man olika struktur – man kan tänka sig en skala från "helt linjär" till "helt öppen", med nätverk a' tunnelbanor och sådant i mitten. I en helt linjär kampanj skapar SL äventyr som leder till varandra, och där spelarna möjligen kan bestämma när de ska gå vidare och vilka förberedelser de vill göra. I en helt öppen kampanj har äventyren spridits ut på ett eller annat sätt, och spelarna kan fritt välja mellan dem. I ett nätverk leder varje äventyr till 2-3 nya – spelarna kan välja, men inte helt fritt.

På motsvarande sätt kan ett äventyr struktureras, på samma skala – helt linjärt till helt öppet. I både kampanj- och äventyrsfallen fungerar alla strukturerna även om de skiljer sig drastiskt i spelar-agens. Detta eftersom upplevelsen av upptäckandet framför allt handlar om att få något beskrivet för sig, och sedan genom sin rollperson kan interagera med. Man behöver inte nödvändigtvis själv ha valt att gå till den mörke nekromantikerns hemliga laboratorium för att kunna uppleva att man "upptäcker" det – det räcker med att man får miljön där beskriven för sig och att ens rollperson får möjlighet att interagera med den.

Inom varje nod i ett äventyrs struktur tänker jag att samma strukturskala kan användas – en helt linjär nod har ett förbestämt handlingsförlopp som spelarna inte kan påverka annat än kanske att lyckas/misslyckas med de olika stegen. En helt öppen nod ger spelarna en plats som (mer eller mindre) passivt väntar på att de ska interagera med olika delar och se hur de fungerar.

Åtminstone några noder bör innehålla utmaningar att ta sig förbi. En utmaning kan vara t.ex. strid, pussel, diplomati/interaktion. En utmaning kan lösas av spelaren eller av rollpersonen. Här hamnar ju också öppna problem där spelarna förväntas komma på egna lösningar med hjälp av omgivningen och sin utrustning. Resurshantering, etc.

Navigering i strukturen på respektive nivå kan också skötas på olika sätt – i ett äventyr med fokus på mysterielösande kan det krävas spelar-färdighet för att räkna ut vilka noder den innevarande noden pekar mot. I ett äventyr med fokus på utforskande kan SL helt enkelt säga vilka platser som finns och låta spelarna välja mellan dem. I ett mer linjärt äventyr kan SL eller spelarna välja när man tar sig vidare till nästa nod i "pärlhalsbandet".

Det är bra att ha variation i noderna. Ju större variation i den grafiska miljön, desto större känsla av att vara ute på äventyr, tänker jag. Att gå från the brown castle till another brown castle blir lite enahanda. Frågan är hur många helt olika miljöer en kampanjvärld medger – jag tänker att nyhetens behag ju lär försvinna efter ett tag – "jaha, ännu en X". Så man kanske behöver vara försiktig med hur många grafiska miljöer man använder per äventyr, spara några till senare? När man planerar en kampanj, skulle det vara användbart att redan från början portionera upp lite olika miljöer man funderat på, till olika äventyr?


Jag tänker att en bra teknik när man konstruerar sina strukturer är foreshadowing och att man portionerar ut information om kommande noder, så att det skapas anticipation hos spelarna. Att förbereda sig mentalt för något tror jag är mentalt tillfredsställande. Plus att det gör att man kan laborera med oväntade vändningar och hemligheter, vilket ju är rätt trevligt.

När det gäller information tänker jag också att det behövs en balans mellan vad som hänt och vad som händer. Alltså. i de mysterielösar-äventyr jag vanligen jobbar med så ligger ju i princip hela handlingen i det förflutna. Fokus ligger på att försöka räkna ut vad som hänt. Men i "klassiskt äventyrande" tänker jag att "vad som hänt" inte alls är lika viktigt, utan att det snarare blir viktigt att i så hög grad man kan skapa en situation att ge sig in i snarare än en historia att avtäcka.


Jag tänker att agens generellt är något positivt, alltså när spelarna får möjlighet att göra informerade val. Någonstans i nivåerna bör man alltså se till att välja en struktur som inte är helt linjär. Även om det bara är en strid i ett stridssystem som medger olika val av motståndar-måltavlor, actions, specialförmågor etc. Om man har ordentlig agens på nodnivå så spelar det egentligen ingen jättestor roll ifall man har hyfsat linjär struktur på äventyrsnivå. Jag tror att det sällan skadar att undvika linjär struktur oavsett nivå, men det kan ju vara för att jag gillar just att få göra val och känna mig smart.


Saker jag inte tänkt så noga kring ännu: olika slutpunkter / sätt att avsluta ett äventyr, äventyrets startpunkt/motivation att spela, belöningar, "motståndare reagerar", teman.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Min plan nu är att dels se ifall några av er vill komma med input och tankar kring ovanstående, dels försökas läsa ett gäng Helt Vanliga Äventyr. Jag tror att jag kommer försöka bli klar med spelledarboken till Delta Green först, men sen ska jag nog läsa några äventyr till det spelet. Och antagligen några av de exempel som givits här i tråden också, såklart.

Sedan får vi se hur väl min skissartade modell ovan passar ihop med det jag läser i äventyren, vad som behöver justeras eller rentav kastas i soptunnan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Vill dock flika in att de där äventyren och kampanjerna som vi fortfarande har något extra, som man kanske inte alltid kan sätta fingret på, men många gånger är det små quirks och finurligheter i settingen som att den känns väldigt levande och intressant att utforska. Här tycker jag Mutant: UA, Konfluxsviten, Enemy Within (WFRP) och Oktoberlandet sticker ut. I dessa miljöer kommer man undan med rätt enkla äventyr för det blir spännande ändå. Så det kan vara så enkelt att det handlar om att byta ut troper och stereotyper mot något som känns mer nyskapande av olika orsaker.

Det är ju inte riktigt ett svar på din fråga men ingen vill utforska en värld som redan vid första anblicken känns trött och gjord.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tänker absolut att setting är viktigt här. En tanke jag har är ju att om man har ett ramverk för scenarier så ser man också litegrann åtminstone de mest uppenbara öppningarna att stoppa in setting-stuff.

Eller om man uttrycker det såhär: Om det är tänkt att man ska hålla på med sådant här äventyrande, så tycker jag att settingen ska stödja det, och att setting-beskrivningen ska vara fokuserad på det. Alltså, att man i setting-delen av grundboken så att säga fokuserar på sådant som kan ge intressanta miljöer, SLP:er, möten, pussel, strider. Och att sådant som inte är direkt användbart i äventyr inte är lika intressant…

En grej jag gillar är ju när man har kluster av "newstuff" som hänger ihop och som genom hur det är interconnected och strukturerat ger upphov till både konflikter i spelvärlden, och nya problem att lösa, och nya lösningar på gamla problem. Klumpar av newstuff som hänger ihop och gör det både lätt(are) att bygga äventyr och att känna en entusiasm för världen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
krank;n348651 said:
om man ser till klassiskt Äventyrande, vad man nu lägger i den termen, vad får sådana äventyr att ticka? [...] Vad behöver finnas? Vari ligger det skojjiga i själva scenariet? Vilken roll spelar öppna problem, kontra "förberedda historier"?
Jag vet i inte i vilken mån du klassificerar sandlådor som klassiskt äventyrande men sandlådor är i varje fall den typ av äventyr jag upplever fungerar bäst. I nio fall av tio tycker jag att det skaver med förplanerade händelseförlopp eller scener. Spelet flyter bättre och blir mycket intressantare om berättelsen får växa fram organiskt, inte minst för spelledaren. Jag upplever också att spelarna blir mer engagerade om de själva får sätta agendan.

Nyckelelementen för en bra sandlåda är en spännande plats att vistas på, intressanta grupperingar att interagera med och slumptabeller eller liknande som sätter världen i rörelse och gör den oförutsägbar. För att koppla till modellen ovan är sandlådan ett smörgåsbord av öppna noder, där spelarna själva väljer vad de är sugna på. Många sandlådor innehåller dessutom ledtrådar som kopplar ihop vissa av noderna. Detta gör att spelarna kan bli lockade att utforska vidare och kanske avslöja en större hemlighet.
 
Top