Jag har suttit och funderar på spelledande idag. Jag vet inte om det leder till något nyttigt, men jag tycker om att systematisera och försöka hitta intressanta sätt att tänka systematiskt kring rollspelande. Det här är helt säkert inget revolutionerande heller. Men, jag tänkte posta min skit här och se hur det går...
Tanke: "Vad gör du?" är den vanligaste fråga SL ställer till sina spelare; i mina ögon är det nog den fråga som är mest central i (traditionellt) rollspelande. Lite tänker jag att den kan anses besläktad med t.ex. dilemmasagor och annat, men där är situationen helt rigid och färdigskapad för att ge en intressant fråga, i rollspel är kontexten bara såpass "ren" innan frågan ställs första gången. Alla efterföljande gånger har ju en situation som beror på föregående svar och/eller andras svar.
Min tanke: SL bör sträva efter att den frågan alltid ska ha fler än ett svar och valet mellan svaren ska kännas intressant för spelaren och helst också gruppen. Hur avgör man då när processen fråga-svar blir intressant? Jag har funderat lite från min egen erfarenhet och gjort en snabb, hafsig klassificering som säkert kan brytas upp, omformas, etc.
Så typ, bra grejer att försöka ha med:
Som jag skrev först, det här är inte så revolutionerande grejer direkt. Men det hjälpte mig nog att skriva ner det, och jag diskuterar det gärna. =)
Tanke: "Vad gör du?" är den vanligaste fråga SL ställer till sina spelare; i mina ögon är det nog den fråga som är mest central i (traditionellt) rollspelande. Lite tänker jag att den kan anses besläktad med t.ex. dilemmasagor och annat, men där är situationen helt rigid och färdigskapad för att ge en intressant fråga, i rollspel är kontexten bara såpass "ren" innan frågan ställs första gången. Alla efterföljande gånger har ju en situation som beror på föregående svar och/eller andras svar.
Min tanke: SL bör sträva efter att den frågan alltid ska ha fler än ett svar och valet mellan svaren ska kännas intressant för spelaren och helst också gruppen. Hur avgör man då när processen fråga-svar blir intressant? Jag har funderat lite från min egen erfarenhet och gjort en snabb, hafsig klassificering som säkert kan brytas upp, omformas, etc.
- Spelaren får möjlighet att briljera med sitt intellekt/sin kreativitet. Antingen med egna kunskaper eller med att ha kommit på en ball plan som sätts i verket eller ett häftigt infall som löser situationen. Förutsätter en utmaning av något slag. För de två senare exemplen är det bäst om utmaningen är öppen. I det här sammanhanget
- Spelaren får möjlighet att sänka rollpersonen. Genom att låta rollpersonen snubbla, ge upp eller göra bort sig.
- Spelaren får göra ett taktiskt val. Kräver flera val som är olika bra på olika sätt. Prioritering.
- Spelaren får göra ett moraliskt val. Kräver flera val som värderingsmässigt är svåravvägda. Rädda två spädbarn eller en gravid kvinna?
- Spelaren får göra ett val mellan olika sidor. Kräver flera olika organisationer eller grupper som antingen ligger i linje med spelarens/rollpersonens egna moral eller har möjlighet att hjälpa rollpersonen att uppnå något av sina mål.
- Spelaren får göra ett val mellan olika reaktioner. Kräver något att reagera på, där reaktionen inte är självklar. Rollpersonens personlighet uttrycks.
Så typ, bra grejer att försöka ha med:
- Öppna utmaningar som går att lösa på olika sätt. Strid är en klassisk sådan utmaning, som både täcker upp taktiska val och möjligheten att briljera. Och briljera kan man göra på många sätt här; system mastery till exempel. Hur man skapar strid som medger flera olika lösningar och taktiskt tänkande istället för bara pingpong kan alltså vara värt att kolla in, liksom hur man bygger system som tillåter emergenta egenskaper och system mastery.
- Svåra moraliska avvägningar. Svårt att pressa in många per timme i traditionella spel, men det finns säkerligen tekniker för det också.
- Olika organisationer i spelet, där ingen är enbart ond och dålig. De ska gärna alla ha sina positiva och negativa sidor, så att de kan användas dels för att tillåta val mellan olika sidor och även moraliska val.
- Sociala situationer där fokus ligger på att ställa sig in, positionera sig, göra ett intryck. Både med och utan omedelbar risk för våld. Stoppa in ett gäng SLP:er, kombinera med organisationer (se ovan), icke-självklart moraliskt förkastliga eller "goda" företeelser som de kan tycka saker om, element i spelvärlden de kan ha planer för. Här kan rollpersoner både välja sida, briljera med sin förmåga att snacka / hota, reagera på saker, sänka rollpersonen om de tycker att det är roligt, och så vidare. Klurigare att skapa, i mina ögon, än en taktiskt intressant strid (som redan det är ganska klurigt), men en bal på slottet har stor potential att tillåta ganska många intressanta "vad gör du"-resultat.
Som jag skrev först, det här är inte så revolutionerande grejer direkt. Men det hjälpte mig nog att skriva ner det, och jag diskuterar det gärna. =)