Jag har spånat mycket runt dungeons och dungeonbyggande. Det är nog det jag alltid gillat allra mest med rollspel, från att jag var en liten pojk och byggde dungeons av lego, och
trodde att jag spelade Drakar och Demoner
(en kompis till mig sa att vi gjorde det, fast i efterhand har jag förstått att han nog aldrig ens ägde en DoD-bok). Så jag är jätteglad att du drog igång den här diskussionen.
DeBracy said:
Jag tror att mitt största fel var att min dungeon var alldeles för logisk: en alldeles för kal första level där det knappt fanns nåt att interagera med, på level två kryllade det istället av folk för där fanns ju orchnästet, och de göttigaste sakerna, ja de hann vi ju inte ens i närheten av.
Här sätter du fingret på
exakt vad som blev fel. En trovärdig och enhetlig dungeon är väldigt svårt att få intressant. Det finns några undantag, om man t.ex. vill skifta om fokus från dungeoncrawling till skräck kan man använda grottan som en äventyrplats, mer än som ett äventyrsformat,
så här, t.ex. (det är en beskrivning av en mer eller mindre tom dungeon). Men då kan man också ställa sig frågan om det verkligen är en dungeon i ordets rätta bemärkelse
(och då menar jag dungeon på rollspelsspråk).
I
det här inlägget ger jag lite tips till Persson om hur man kan bygga en dungeon, så här:
Vitulv said:
1. Trovärdighet är inte viktigt, det är viktigare att gå på coolhetsfaktor. Jag vill mena att man som spelare har en tyst överenskommelse med sin spelledare när man kör dungeon crawling, och det är att trovärdighet inte är prio ett.
2. Enhetlighet är inte eftersträvansvärt. Jag får brottas med mig själv för att inte falla i den fällan, eftersom jag gillar teman. Det är inte roligt med en dungeon där det bara finns kobolder, eller att varje rum har stenväggar, stentak och sönderslagna möbler. Försök få varje encounter att skilja sig tematiskt, estetiskt och taktiskt från encountern innan. Variation är viktigt, och du vill som spelledare kunna referera till tidigare rum som "rummet med alla svamparna och de självlysande globerna" eller "rummet med bron över lavafloden" och inte "det tredje rummet ni var inne i, det där det fanns fem kobolder och inte fyra".
För att hoppa tillbaka till resonemanget om äventyrplats vs. äventyrsformat så skulle jag vilja nämna lite om stoleken på en dungeon. Jag har pendlat lite fram och tillbaka om vad jag egentligen föredrar, och kommit fram till att stora och små dungeons är olika saker. En stor dungeon är oftast inte vad vi på rollspelsspråk menar med en dungeon. En riktigt stor dungeon är mer som en stad, eller ett vildmarksområde - nämligen en
äventyrsplats. I en stor dungeon spelar man generellt sett inte varje rum och korridor i detalj, utan man kan mycket väl beskriva saker i generella termer. Tänk Moria i SoR som en stor dungeon i bemärkelsen
äventyrsplats. Man kan också tänka sig att Underdark är en sorts äventyrsplats-dungeon. En miljö, helt enkelt.
Det vi (jag) menar är en dungeon på rollspelsspråk är något mindre, och mer begränsat. Det
kan vara en del av äventyrsplats-dungeonen, men kan också ligga någon helt annanstans i spelvärlden
(uppenbarligen). På rollspelsspråk är en dungeon ett äventyrsformat, eller ett deläventyrsformat, och för att lyckas bra med dungeonen som äventyrsformat krävs att man uppfyller en del kriterier; där ingår bland annat variation mellan rummen/delarna och att det finns en hög grad av interaktion mellan rollpersonerna och dungeonens element (fällor, monster, pussel, NPC:er etc.).
Här är ett inlägg med lite dungeon-spån från 2005.