Nekromanti Vad gör en bra dungeon?

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
I höstas gjorde jag premiär som Dungeon Master: jag plockade fram en gammal version av D&D, köpte mig den utmärkta boken Dungeon Alphabet (läs en recension på Grognardia vettja!), och tog ner några äventyrare i Safirkungarnas krypta. Fyra timmar senare visste jag att jag hade gjort fel.

Jag tror att mitt största fel var att min dungeon var alldeles för logisk: en alldeles för kal första level där det knappt fanns nåt att interagera med, på level två kryllade det istället av folk för där fanns ju orchnästet, och de göttigaste sakerna, ja de hann vi ju inte ens i närheten av.

Jag kände att jag borde ge min dungeon en make-over: färre rum, mer att interagera med, intressanta saker redan från början. Men sen dess har det inte hänt nåt. Jag har fortfarande knappt någon aning om vad som gör en bra dungeon då jag bara gjort en, och knappt spelat några heller.

Vad har du för tips och tankar?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
En bra dungeon har en lagom längd. Alltför stora dungeons börjar lätt kännas ofokuserade, utmattande och oöverskådliga. Det är viktigt att upptäckarlustan inte blir övermättad. De får inte heller vara alltför korta, så att de känns ofarliga och inte hinner göra avtryck.

En bra dungeon är varierande. Många av sentida WotC:s dungar var av typen "goblinnäste" eller "Yuan-ti-fort", vilket innebär mer eller mindre identiska rum med mer eller mindre identiska fiender och fällor. Återigen så dödar man upptäckarlustan, och känslan av enformighet och utmattning uppstår fort.

En bra dungeon följer någorlunda logik. Spelarna skall kunna bli överraskade, förstås; men det är också viktigt att de kan lära sig dungens "regler" och kunna använda sig av inhämtad erfarenhet för att kunna göra korrekta förutsägelser.

En bra dungeon har ett högt, men varierande tempo. Många tomma rum som bara syftar till att sakta ned spelet och vara utrymmen på en karta gör ingen glad.

En bra dungeon har en "hook", ett tema, en "själ" om man så vill.

En bra dungeon har en story, ett händelseförlopp som utvecklas i takt med att dungen utforkas.

En bra dungeon är utmanande.

Ett exempel på en dungeon jag gillar, och som uppfyller ovan ställda krav helt klart väl är Castle Ravenloft.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
De mest stämningsfulla Dungeons jag har spelat i har varit relativt korta, har alla haft en historia och det har aldrig använts en karta... istället har DM beskrivit och vi andra levt oss in...

Men annars skulle jag säga att Castle Ravenloft är en bra dungeon... Om man gillar vampyrgotik!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,054
Jag har spånat mycket runt dungeons och dungeonbyggande. Det är nog det jag alltid gillat allra mest med rollspel, från att jag var en liten pojk och byggde dungeons av lego, och trodde att jag spelade Drakar och Demoner (en kompis till mig sa att vi gjorde det, fast i efterhand har jag förstått att han nog aldrig ens ägde en DoD-bok). Så jag är jätteglad att du drog igång den här diskussionen.

DeBracy said:
Jag tror att mitt största fel var att min dungeon var alldeles för logisk: en alldeles för kal första level där det knappt fanns nåt att interagera med, på level två kryllade det istället av folk för där fanns ju orchnästet, och de göttigaste sakerna, ja de hann vi ju inte ens i närheten av.
Här sätter du fingret på exakt vad som blev fel. En trovärdig och enhetlig dungeon är väldigt svårt att få intressant. Det finns några undantag, om man t.ex. vill skifta om fokus från dungeoncrawling till skräck kan man använda grottan som en äventyrplats, mer än som ett äventyrsformat, så här, t.ex. (det är en beskrivning av en mer eller mindre tom dungeon). Men då kan man också ställa sig frågan om det verkligen är en dungeon i ordets rätta bemärkelse (och då menar jag dungeon på rollspelsspråk).

I det här inlägget ger jag lite tips till Persson om hur man kan bygga en dungeon, så här:
Vitulv said:
1. Trovärdighet är inte viktigt, det är viktigare att gå på coolhetsfaktor. Jag vill mena att man som spelare har en tyst överenskommelse med sin spelledare när man kör dungeon crawling, och det är att trovärdighet inte är prio ett.

2. Enhetlighet är inte eftersträvansvärt. Jag får brottas med mig själv för att inte falla i den fällan, eftersom jag gillar teman. Det är inte roligt med en dungeon där det bara finns kobolder, eller att varje rum har stenväggar, stentak och sönderslagna möbler. Försök få varje encounter att skilja sig tematiskt, estetiskt och taktiskt från encountern innan. Variation är viktigt, och du vill som spelledare kunna referera till tidigare rum som "rummet med alla svamparna och de självlysande globerna" eller "rummet med bron över lavafloden" och inte "det tredje rummet ni var inne i, det där det fanns fem kobolder och inte fyra".
För att hoppa tillbaka till resonemanget om äventyrplats vs. äventyrsformat så skulle jag vilja nämna lite om stoleken på en dungeon. Jag har pendlat lite fram och tillbaka om vad jag egentligen föredrar, och kommit fram till att stora och små dungeons är olika saker. En stor dungeon är oftast inte vad vi på rollspelsspråk menar med en dungeon. En riktigt stor dungeon är mer som en stad, eller ett vildmarksområde - nämligen en äventyrsplats. I en stor dungeon spelar man generellt sett inte varje rum och korridor i detalj, utan man kan mycket väl beskriva saker i generella termer. Tänk Moria i SoR som en stor dungeon i bemärkelsen äventyrsplats. Man kan också tänka sig att Underdark är en sorts äventyrsplats-dungeon. En miljö, helt enkelt.

Det vi (jag) menar är en dungeon på rollspelsspråk är något mindre, och mer begränsat. Det kan vara en del av äventyrsplats-dungeonen, men kan också ligga någon helt annanstans i spelvärlden (uppenbarligen). På rollspelsspråk är en dungeon ett äventyrsformat, eller ett deläventyrsformat, och för att lyckas bra med dungeonen som äventyrsformat krävs att man uppfyller en del kriterier; där ingår bland annat variation mellan rummen/delarna och att det finns en hög grad av interaktion mellan rollpersonerna och dungeonens element (fällor, monster, pussel, NPC:er etc.).

Här är ett inlägg med lite dungeon-spån från 2005.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vitulv said:
du vill som spelledare kunna referera till tidigare rum som "rummet med alla svamparna och de självlysande globerna" eller "rummet med bron över lavafloden" och inte "det tredje rummet ni var inne i, det där det fanns fem kobolder och inte fyra".
Jag citerar det här igen bara för att det är så bra sagt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
En bra dungeon berättar en historia parallellt med grottkrälandet. Rollfigurerna går från rum till rum och överlever strider och fällor men samtidigt berättar grottan i sig en saga. Dungen berättar genom främst grottmålningar och skrifter men också igenom fångar och andra spelledarpersoner. Så först måste SL välja ett tema.

Jag bestämmer att min dunge har temat Jack the Ripper. I det första rummet ligger ett lik av en kvinna som uppenbarligen knivmördats. Rummet är upplyst av ett gult och sotigt sken som kommer ifrån fotogenlampor med okänt bränsle. På väggarna hänger tavlor som av sin beskrivning för tankarna till viktorianska England. Här kan jag också ha en encounter med en goblin, mimic eller vad som helst som ren combatförströelse.

I samband med att man utforskar grottan, dyrkar upp lås, väljer väg o s v får man till livs detaljer som följer händelseförloppet i till exempel From hell.

I sista rummet får man slåss med en svartklädd maskerad knivman och när denne är besegrad är det fortfarande omöjligt att utröna vem det var.

Det skojiga med en dunge är att man kan spola tillbaka handlingen genom att gå tillbaka till ett tidigare rum. Ett rum i dungen representerar en scen i en kronologiskt berättad historia.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Tack! Ett enormt matnyttigt inlägg, det gav en hel del att tänka på.

De råd du gav till Persson är riktigt bra formulerade, och jag tror de sätter fingret på nåt att hålla i åtanke: i D&D är en dungeon till för att vara intressant för spelarna, inte för att passa in i rollpersonernas naturliga tillvaro. Snarare är det så att det är dungeons som är lite weird och surrealistiska verkar ballast i mitt tycke.

Uppdelningen mellan en dungeon som äventyrsplats och äventyrsformat är riktigt intressant, och känns också som en bra grej att hålla i minnet. Tråden från 2005 innehåller en hel del godis kring det.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,855
Vilken snygg balansgång mellan handfast och abstrakt! Det här känns som en riktigt bra checklista att gå tillbaka till under tiden man snickrar på en dungeon.

Särskilt fastnade jag för det du säger om att en dungeon ska ha en logik, men det kan (bör?) vara inom ramen för just denna dungeon. Jag hade nog fastnat lite i att tänka att logisk = trovärdig, och det blir ju som WotC’s dungeons som du säger.

Det enda jag är fundersam på är väl det här med en dungeon ska ha en story. Dels är jag fundersam på hur man kan jobba med det, och dels är jag fundersam på om jag tycker det är eftersträvansvärt över huvud taget.

Mitt intresse för D&D och dungeons är helt klart kopplat till retrovågen, och det jag har fastnat för där är det här med att faktiskt inte skapa story i förväg utan låta det vara något som sker i spelet. Jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att placera ut små bitar av information om hur/varför en dungeon kommit att bli som den är, men jag är inte så sugen på att pusha en given story på mina spelare.

Hur passar det in med den punkten? Ge gärna ett exempel på hur du tänker dig att man utvecklar en story i takt med att man utforskar en dungeon.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
DeBracy said:
Det enda jag är fundersam på är väl det här med en dungeon ska ha en story. Dels är jag fundersam på hur man kan jobba med det, och dels är jag fundersam på om jag tycker det är eftersträvansvärt över huvud taget.

Mitt intresse för D&D och dungeons är helt klart kopplat till retrovågen, och det jag har fastnat för där är det här med att faktiskt inte skapa story i förväg utan låta det vara något som sker i spelet. Jag skulle utan tvekan kunna tänka mig att placera ut små bitar av information om hur/varför en dungeon kommit att bli som den är, men jag är inte så sugen på att pusha en given story på mina spelare.

Hur passar det in med den punkten? Ge gärna ett exempel på hur du tänker dig att man utvecklar en story i takt med att man utforskar en dungeon.
Nu leker jag trådnekromantiker, men någon sa att det var okej :gremsmile:

Jag tänker mig att en story i en dungeon inte handlar så mycket om vad rollpersonerna utsätts för, utan vad de upptäcker. Att vandra igenom en dungeon kan vara som en arkeologisk utgrävning eller att läsa en otydlig biografi om platsen; den story som breder ut sig är dungens förflutna som genom rollpersonernas agerande samverkar med nutiden.

Är det en rimlig tolkning?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja, det var lite det jag var ute efter (tror jag?), när jag skrev min post hade jag inte riktigt spelat eller framförallt läst lika mycket som jag har gjort nu, och jag har både blivit mer och mindre intresserad av den punkten. Jag skulle numera inte alls säga att det är ett "måste" eller alltid är en kvalitetsmarkör, däremot är det mer tydligt för mig hur man kan göra det bra.

Jag orkar inte skriva mer på mobilen, men Ravenloft och Hammer
of the Gods är två moduler som jag tycker gör det här bra, fast på olika sätt.
 
Top