Hur påverkar omgivningen? Kan man ha med rörliga delar (vippbrädor, strid på en vagn, inuti gigantiska urverk osv), och hur gör man det på ett lyckat sätt i så fall?
Vilka encounters har varit mest minnesvärda för dig och varför?
Jag är inte riktigt förtjust i den typen av 4E-preplanned encounters faktiskt, eftersom jag har ett ideal om ett mer spelardrivet spel som hamnar lite i konflikt med den typen av encounters. Jag skulle säga att det jag är ute efter i sådana fall är verktygslådor som spelarna kan använda sig av för att själva skapa sina encounters (combat as war vs combat as sport igen).
Mycket enkelt exempel är om det t.ex. finns två vägar in i ett rum där det finns en motståndare man vill besegra av någon anledning. Det innebär att man kan driva fienden in i ett bakhåll. Då har man öppnat upp för spelarna att själva skapa ett intressant encounter som inte låser spelarna vid att handskas med en specifik och förplanerad situation.
Med det sagt så är det alltid roligt med märkliga miljöer med rörliga delar i sig, eftersom de ofta leder till intressanta situationer. Minnesvärda encounters av den typen har varit t.ex. ett slagsmål på hiss mellan olika nivåer eller när en velociraptor gick loss inne i en mordisk cirkus med tillhörande trapetser och annat.
Och det är som anth säger alltid spännande med monster som får en att säga: "WAT?".
Så det jag föreslår är öppna miljöer med många vägar, en hygglig mängd rörliga delar med fin flavour och icke-standardiserade eller åtminstone komplexa monster (på senaste HoboCon hade de ett jävligt häftigt möte med en drake, som blev sjukt intressant eftersom draken kan röra sig så mycket, men samtidigt är lite begränsad av sin storlek, men har ett stort antal förmågor).
Som spelledare är det ju bäst när spelarna hittar på oväntade saker och förvånar en. Därför är det bra när det finns saker som de kan använda till något. Möbler, dörrar, maskiner, grindar, hål, stup, eld, vatten, platformar, trappor, avsatser och andra varelser. Ge dem ett möblerat rum med flera ingångar, en hög avföring och intelligent motstånd så kommer ni förhoppningsvis snart kasta facklor för att då det att brinna, fälla ner galler för att hindra varandras framkomst och sen gömma er i en garderob för att försöka överraska motståndet senare.
Som spelare tycker jag det är roligast när man har chansen att komma på en plan. Finns det saker som tyder på att det finns ett monster bakom nästa krök så kommer jag vilja ta reda på vad det kan vara och hur grupen kan hantera det. Sen tror jag att det är roligast när planen bara funkar till hälften.
När det kommer till monster så tycker jag att alla OSR-spelledare med drag av masochism ska spela Dark Souls 2. De har bra monsterdesign där utseendet på monstret säger något om hur det kommer agera, men aldrig avslöjar allt. Till och med den lägsta formen av monster som egentligen bara är zombies med olika mer eller mindre trasiga vapen i händer är spännande eftersom de har en tendens att överraska en.
Sen tycker jag ju att monster ska vara få och aldrig ytterligare 5 orcher som också har stridsyxa, precis som i rummet ni nyss var i.
Jag håller med Eksem att om man ser till att ha en spännande miljö som ger spelarna många olika sätt att ta sig an ett problem så kan man vanligtvis lämna resten till spelarna.
Några notiser här och var och om hur olika monster kan komma att nyttja delar av sin omgivning kan ju vara kul (som t ex tortyrrummet i ”Steading of the hill giant chief”) men jag skulle undvika att bygga upp mot en fight i ett specifikt rum med olika roliga saker utsatta för att de skall vara roligt att interagera med i strid.
Jag gillar både som spelare och spelledare encounters som ger möjligheten att spela smart och taktiskt och även utmanas smart och taktiskt.
En encounter gör sig bäst om den är väldigt svår men det finns goda möjligheter att bättra på sin situation. Man kan på olika sätt komma över förhandsinformation, man kan använda terräng för att till exempel dela på motståndarna, försvåra deras möjligheter att agera eller få andra taktiska fördelar. Man kan ha stora fördelar av att ha god kännedom om platsen där striden står. Och vise versa för motståndarna; De skall kunna (och bör) skapa sig fördelar på liknande sätt, att en ensam bågskytt eller en handfull goblins kan bli förbannat besvärliga därför att de har en plan och känner till platsen.
En annan sak jag gillar är sådana saker som att man kan jobba mot ett delmål som ändrar förutsättningarna i striden. ”Om vi lyckas släppa ut den fängslade ugglebjörnen så kommer den att ta chansen att ge igen för allt som vättarna utsatt dem för” till exempel. Det kan även vara så enkelt att man säkrar upp en dörr för att begränsa taktiska val för motståndarna.
Sedan är jag en sucker för vändningar, när oväntade saker händer. En ny part brakar in och angriper båda sidor, taket rasar in och liknande.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.