Nekromanti Vad gör ett bra äventyr?

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Ett bra äventyr, några punkter:

En intressant historia. Visst låter det uppenbart, men det ska vara en historia som alla ens spelare tycker är intressant och då blir det genast krångligare.

Något att göra för alla. Ja, om man känner sig överflödig för andra rollpersoner gör allt och man själv inte kan bidra annat än kanske med ett mer vapen i strid så känns det menlöst.

Intressanta spelledarpersoner. Med intressant menas ej parodisk, skränig och gnällig. Det är snarare irriterande.

Action. En jakt, en flykt, en strid, uppdrag under tidspress.

Intressanta miljöer. Omväxlande miljöer, skitiga bakgator, snoffsiga lyxvåningar, övergivna stormtunnlar, fuktiga djungler.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Inlevelse

Bra inlevelse från SL är ett stort plus. Minns så väl när silversurfan guidade oss runt på de stora slätterna och man frös IRL. Faktiskt.
 

Kameli

Warrior
Joined
19 Oct 2000
Messages
201
Location
Kiruna
Om du frågar mig:

- En icke linjär handling. Låt inte hela äventyret vara rälsat. En del av att ha kul är att finna lösningen själv. Varesig det gäller hur man skall ta sig till Klütz den Skäggigens borg eller hur man tar sig in i Klütz den Skäggiges borg.
Ha gärna flera lösningar på problemen som olika RP och spelare kan klara av. Har SL bestämt sig för att det bara finns ETT sätt att ta sig dit, att spelarna SKA bli anfallna av Klütz tama jätteskorpioner och att enda sättet att tas sig in är att säga "sesam öppna dig" så känner man sig dels runtslussad, hjälplös och idiotförklarad, speciellt ifall SL sitter och gnäller att "Det är ju såååå enkelt, att ni inte kommer på det!".

Vidare, vill spelarna lösa det utan våld så bör det finnas en utväg som möjliggör detta, en grupp bestående av en helare, en skrivare två alkemister och en fiskhandlare riskerar att gå ett surt öde till mötes mot ex. en elak tirak eller rovriddare, om nu inte SL fuskar med tärningen men det är inte heller kul eftersom man då känner sig utlämmnasd åt SL nåd.

Låt inte en SLP sno hela showen, Om Herr Murkla vet svaren på alla frågor, leder rpna till rätt platts, klurar ut alla problem och ensam nitar Klütz den Skäggige så känner spelarna att SL nog inte riktigt behöver dem. Herr Murkla var ju kapabel att själv ta sig an hela äventyret, den enda anledningen till att RPna är med verkar vara att ta upp bly/stål.

Ge vettiga beskrivningar.
Här följer ett exempel på en riktigt illa beskrivning som jag själv kläckte ur mig nån gång på nittiotalet i Drakar noch demoner.
"Jag:-Åkej, du kommer in i en grotta, det är en ring i taket
Spelare:-Jag tar ringen.
Jag:-Det går inte, den är målad...
Spelare Jaha.."
Tja, Mycket värre än så blir det nog inte.
Kolla även in följande länk för att fördjupa dig i ämnet
http://www.rollspel.com/humor/handbok/beskriv.gif

Inga godtyckliga avrättningar. Gå inte ut för att döda en spelare, hur jäkla mycket du än ogillar denne. GÖR det bara inte.

Tja , det var allt. Haresåkuldå.

MVH David Kamali
 

Perenna

Swordsman
Joined
5 Apr 2001
Messages
655
Location
Göteborg
Här följer ett exempel på en riktigt illa beskrivning som jag själv kläckte ur mig nån gång på nittiotalet i Drakar noch demoner.
"Jag:-Åkej, du kommer in i en grotta, det är en ring i taket
Spelare:-Jag tar ringen.
Jag:-Det går inte, den är målad...
Spelare Jaha.."


Ett så gott som identiskt exempel finns ju att läsa i just Drakar och demoner (1991 års upplaga)...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag undrar vad det egentligen är som gör ett äventyr bra? (förutom gott rollspelande)

skulle ni vilja skriva ett par rader om vad ni tycker gör ett äventyr bra?"

Saxat ur Västmark 3e utgåvan:
<blockquote><hr>För de som inte orkar läsa hela texten med tips om hur man gör ett äventyr kommer här en kortkortversion. Ett bra äventyr ska innehålla:
<ul>
[*]Mycket möjlighet att rollspela.
[*]Mycket möjlighet att använda skickligheter som inte är relaterade till strid.
[*]Möjlighet att mäta sig med spelledarpersoner eller andra figurer.
[*]Tillfällen då spelare måste tänka över vad som är rätt: gåtor, moraliska val etc.
[*]Tillfällen då sociala skickligheter kan användas, till exempel för att undvika strid.
[*]Flera möjliga lösningar på ett givet problem.
[*]Möjligheten att göra fel utan att sabba hela äventyret.
[*]Ren strid – rätt hanterade är strider mycket spännande.
[*]Levande beskrivningar av personer, platser och saker så att spelarna kan föreställa sig att de är där.
[*]En klar inledning och ett klart slut.
[*]Möjlighet att rollspela (igen).
[*]En belöning, så att det inte känns att man gör något gratis.[/LIST]
De som tror att ett bra äventyr innehåller massor med skurkar, fällor, underjordiska grottor och monster har fel. Det går alldeles utmärkt att skapa ett bra äventyr utan några som helst övernaturliga inslag – och här räknas faktiskt katakomber och fällor in. Västmark är visserligen saga, så allt är möjligt. Det är bara det att tänker man efter lite logiskt kan man konstatera följande:

<ul>[*]En vakt är mycket billigare än ett dyrksäkert lås.
[*]En riktig medeltida lönndörr syns mycket tydligt.
[*]Det är alldeles för dyrt att bygga underjordiska katakomber.
[*]En realistisk fälla består av en fallgrop med spikar eller en dold rävsax. Hemskehistorier som rullande stenblock, väggar som pressar ihop äventyrare till tomatjuice och femtielva armborst som skjuts ut ur väggarna är inte särskilt realistiska.
[*]Det är ytterst sällsynt med monster som ”bor i grottor och lever på äventyrare”.
[*]Man slår inte ihjäl en drake.[/LIST]
Å andra sidan:
<ul>[*]Ett bra lås är så dyrt att det i sig blir en statussymbol, och man behöver ju inte ta bort vakten. Har man råd med ett lås har man säkert råd med vakten också.
[*]Samma sak gäller lönndörren genom vilken skurken flyr på slutet. Naturligtvis är det ingen som märker den förrän det är för sent.
[*]Underjordiska katakomber är spännande när man kan vänta sig ras, bakhåll och fällor överallt. Det är också en praktisk begränsning av ett äventyr.
[*]Det blir trist när spelarna har desarmerat den sextiofjärde rävsaxen. Då kan man gott slänga in en häftigare modell av fälla någon gång som omväxling.
[*]Monstren i grottgången behöver ju inte bara äta äventyrare.
[*]Och någonstans i urtiden måste det väl ha funnits en sanning bakom alla drakdödarlegender.[/LIST]<hr></blockquote>
De flesta rollspel brukar faktiskt ha ett sådant stycke nånstans. Titta lite i spelledarkapitlet så hittar du mängder med tips.
 

Fodde

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
85
Location
Karlskrona
Ett så gott som identiskt exempel finns ju att läsa i just Drakar och demoner (1991 års upplaga)...

..och i Cyber Junk-upplagan av Mutant /images/icons/woof.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ett så gott som identiskt exempel finns ju att läsa i just Drakar och demoner (1991 års upplaga)...

..och i Cyber Junk-upplagan av Mutant "


Fast där var den väl målad i golvet?
 

Fodde

Veteran
Joined
17 May 2000
Messages
85
Location
Karlskrona
"Fast där var den väl målad i golvet?"

Jag tolkade det som: "så gott som identiskt" /images/icons/woof.gif
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Ett bra utformat äventyr har en välutvecklad och genomtänkt story som åtminstone inte verkar direkt snodd från andra berättelser. Det ska finnas gott om utrymme för spelarna att bestämma själva vad deras rollpersoner ska göra (spårvagnsäventyr är frustrerande) och rollspela sina karaktärer.

/Emil
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Låt inte en SLP sno hela showen.....*snip*

Detsamma gäller för en rp. Det är roligare om alla känner sig behövda.


Inga godtyckliga avrättningar. Gå inte ut för att döda en spelare, hur jäkla mycket du än ogillar denne. GÖR det bara inte.

Du menade rollperson.... Säg att du menade rollperson.... snälla..../images/icons/wink.gif
 
Top