Vad gör ett introduktionsscenario bra?

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Hej!

Sitter på kammaren och knåpar nu när jag fått jullov på mitt egna rollspel. Det är långt från färdigt men jag tänkte ändå ta och knåpa ihop ett kort introduktionsscenario som jag kan köra för att testa fram lite regler och för att få lite feedback från lite olika spelare.

Jag har dock inte skrivit något introduktionsscenario till något rollspel och jag inbillar mig att det är lite högre krav på det än för andra scenarion. Jag tänker mig att det sätter tonen för hela spelet och ska introducera spelarna till världen på ett bra sätt. Känner att jag gärna hör lite tankar och åsikter från andra så att jag kan "låna" lite erfarenheter från er.

Vad tycker ni att ett bra introduktionsscenario till ett nytt rollspel ska göra? Ge gärna exempel på bra (eller dåliga) introduktionsscenarion och förklara varför ni tycker som ni tycker.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Utan att veta något om spelet och förutom det du nämner med att visa upp världen och centrala intriger så är det bra om reglerna får möjlighet att visa hur bra lämpade de är för den här typen av scenario. Kanske lyfta fram färdigheter som sällan används i andra spel (alt. lyfta fram annorlunda sätt att använda dem på). Sen gillar jag när introäventyr avslutas med en ovisshet och en känsla av att något större är i görningen. Gärna också färgstarka antagonister som gärna får återkomma i framtida scenarion. Jag gillar också scenarion med plötsliga och oväntade vändningar (förutsatt att man faktiskt kan göra dem oväntade).
Fortsätter jag sväva utanför boxen så kanske det hade varit bra med nischade SL-tips kopplat till systemet och spelvärlden men även generella tips med passande bakgrundsmusik, tips på hur man gestaltar värld och speciella personer etc etc.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Så, en viktig funktion för ett intro-scenario (om man tänker sig ett sånt som ofta finns med i slutet på regelböcker) är att det fungerar som regelexempel. Det bör sålunda referera till och förklara de regler som används.

Det bör demonstrera alla grundläggande regler (avancerade regler som sällan används kan man skippa här tycker jag) men en regel i taget. Varje situation borde demonstrera en regel.

Ha med direkta uppmaningar till både SL och spelare vad de förväntas göra i varje situation.


Den där sista är lite känslig: tycker detta är bra för att visa hur man använder reglerna. Men andra skulle bli väldigt irriterade om äventyret försökte tvinga dem i olika riktningar. jag antar att det är en bedömning du behöver göra: varför skriver du äventyret? För att demonstrera reglerna? Visa upp spelvärlden? Lära någon som aldrig spelat rollspel förut hur man spelar rollspel?

Det går säker att kombinera alla tre, men ju mer jobb du vill att äventyret ska göra dessto krångligare blir det att skriva. Var inte rädd att förklara i början av äventyret vad du avser demonstrera med det!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Du slår huvudet på spiken lite: Det måste sätta tonen för hela spelet.

Det innebär: Du måste presentera världen, spelcykeln, vad man gör, hur folk talar, kulturen och framför allt stämningen i ett enda scenario.

Lyckade: Convergence till DG, Shadows over Bögenhafen till WFRP, Alien Hunger till Vampire och Death House till Ravenloft.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Svårt... På ett plan ska de pedagogiskt förklara spelet, som Hjältarnas tid gör föredömligt. Men det blir gärna lite tråkigt. Sen kan/ ska de introducera kampanjen/ världen men det blir gärna lite konstigt/ kort/ oanvändbart som Vampire 1ed. Sen ska det vara kort nog att rymmas i spelet men matigt nog för att det ska vara lönt. Har svårt att peka på något exempel jag tycker är lyckat. Det bästa är nog CoC som har flera scenarior som visar olika delar av spelet och olika sätt att spela.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag tycker det ska förstärka hur spelledaren ska tänka för att skapa ett scenario.

Håll det kort (några sidor) för det blir då lättare att överblicka.

Det ska dra in rollpersonerna och fästa dem i världen.

---

Egentligen hade jag velat sett intro-äventyr som ett exempel från spelledarkapitlet i hur spelledaren ska skapa ett äventyr.

Jag gjorde ett försök i Mutiné men brast bland annat på att jag gjorde introäventyret på tok för komplext. Hade kunnat vara tre bubblor istället för typ 20. Finns att läsa gratis i "Systemet" på hemsidan.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Vad tycker ni att ett bra introduktionsscenario till ett nytt rollspel ska göra?
Vill först och främst ge det skittråkiga svaret "det beror på spelet", men också lista saker jag personligen uppskattar:
  • Visa för en spelledare hur ett scenario i spelet är tänkt att se ut, som mall för att skriva egna.
  • Ge goda skäl att använda spelets mest centrala regler. Inte alla regler, märk väl. Bara de mest centrala.
  • Jag vill att spelet förutsätter att jag spelat andra rollspel innan jag provar detta - i 99,99% av fallen kommer det vara så. Förklara inte för mig hur en tärning rullas eller hur jag slår saker jag slagit i femtioelva andra spel.
  • Inkludera saker som är viktiga i spelet. Är rymdskepp viktiga? Åk lite rymdskepp. Är ledtrådar viktiga? Utred några ledtrådar.
  • Presentera en premiss som, vid kollision med spelare och regler, automatiskt ger intressant spel. Helst inte en ståry.
  • Göra allt så kortfattat som möjligt.
Ge gärna exempel på bra (eller dåliga) introduktionsscenarion och förklara varför ni tycker som ni tycker.
Bra (tycker jag):
  • Tycker mycket om Shadows Over Bögenhafen till Warhammer FRP. Infiltrerande kaoskult i en nästan vardaglig Old World-miljö. Kortfattat, tight, och visar saker i spelets rätt mörka setting som spelarna behöver lära sig.
  • Grundpremissen ni skapar genom att välja Playbooks i Apocalypse World. (Samt Threats och Fronts för att ta det vidare.)
  • Grundmallen som sätts genom att välja tre fraktioner och en utgångspunkt i Blades in the Dark, som sedan per automatik kommer pushas vidare av spelets mekaniker.
  • Hur du sätter upp en premiss (Dead World) och sedan skapar dess antagonister (zombies) i All Flesh Must Be Eaten. Lättlästa stereotyper eller egna rollpersoner blir sedan ett interface gentemot det, som funkar extremt bra.
  • Även Coffee Break of the Living Dead, till All Flesh Must Be Eaten, är bra. Mycket mer linjärt och klassiskt äventyr, men det använder sig av stereotyper på ett bra sätt och etablerar en skön gruppdynamik som bygger på intraparty conflict. (Det har hänt helt galna saker när detta spelletts, inklusive att Ethan, den rika rollpersonen, blev nedputtad i ett hisschakt...)

Det bästa tipset tycker jag är - ge gruppen något att spela! Stenar att vända på. SLPer att bli sura på. Uppdragsgivare att göra besvikna eller imponera på. Saker som får det som händer och det spelarna väljer att göra att spela roll. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Man kan också vända på steken: hur ska spelet se ut för att passa introäventyret? Själva spelet är förmodligen viktigare, men det är bra om de verkligen passar ihop.
Det här perspektivet gillar jag. Senaste årets läsning och recenserade gav mig två tydliga exempel på när det här passar mig som bäst: Apocalypse World och Star Wars d6. Båda uppmanar till spel redan efter några sidor och är skrivna så att det känns fartfyllt och intressant.

Sitt inte här och läs regler! Ut och spela med dig!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Sen en grej som inte är specifikt för introscenarion, men som ändå bör sägas är att skapa intressant incitament för rollpersonerna. Varför ska de ge sig in i ”uppdraget” ? Varför just dom och ingen annan? I färdigskrivna äventyr är det vanligt att RP hyrs in för att lösa någon annans incitament. Rollpersonerna ska nu snarare vara den med uppdragsgivaren bekymmer men själv lösa sin situation.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag vill ha introäventyr som först och främst är bra äventyr, som tydligt visar hur ett typiskt, bra äventyr till just det här spelet ser ut. Om äventyr inte generellt ska vara hyperlinjära A → B → C → D → Slutstrid så bör introäventyret inte heller vara det.

Introäventyret behöver inte hänvisa till en enda regel. Reglerna är ju redan förklarade någon annanstans. Eller ja, om man förväntas regelspela, och hålla på och rulla tärning och räkna matte i varenda situation, då bör man ju göra det i introäventyret också. men det finns absolut inga krav i mina ögon på att alla eller ens en majoritet (eller ens "de viktigaste") reglerna nämns.

Det ska vara lättspellett. Inte kräva en massa förberedelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Sen en grej som inte är specifikt för introscenarion, men som ändå bör sägas är att skapa intressant incitament för rollpersonerna. Varför ska de ge sig in i ”uppdraget” ? Varför just dom och ingen annan?
Enkelt: låt dem hitta på sitt egna uppdrag utefter en given premiss istället.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Enkelt: låt dem hitta på sitt egna uppdrag utefter en given premiss istället.
Jo, fast det kräver väl antingen att de får en ganska stor inblick i äventyrets innehåll alt. att det blir ganska vagt formulerat uppdrag? (förutsatt att det handlar om ett äventyr med någon form av förutbestämd struktur och ingen sandbox för där kan man ju låta dem spinna loss hur mycket de orkar).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
[...] förutsatt att det handlar om ett äventyr med någon form av förutbestämd struktur [...]
Helst inte. :)

Jag gillar ju Coffee Break of the Living Dead bland annat för att det inte spelar någon roll hur det slutar. Scenariot är bra på att introducera intraparty conflict som motor för intressant rollspelande, med enkla medel.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Det här tycker jag enklast löses i själva rollspelet, snarare än i introäventyret: "Alla rollpersoner jobbar åt X, som ger dem uppdrag". Klart. =)
Jo, det en stabil källa av äventyr, men jag ser gärna ett personligt engagemang. Det är "min" släkting/vän/kollega/partner/firma/klubb/församling/hemort/pryl som det hänt något med som kräver handling från RP.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
En annan ingång är att tänka i termer av gruppkoncept: vilka är det tänkt att RP ska vara? Själv gillar jag INTE när svaret inte är ”man kan vara precis vad som helst”. Hellre ser jag något avgränsat - som snutar, spioner eller upptäcksresande. Eller äventyrare, som jag ser som nästan lika specifikt (eftersom jag då vill veta vad ett äventyr är i just den här settingen). Om vi går tillbaka till exempelvis snutarna - är det vad RP är, så blir det förmodligen självklart vad introäventyret kan (bör?) vara: ett nytt fall. Det blir också lätt att tänka sig vad som kan hända sedan: antingen att fallet växer eller att fler fall följer.
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Att det inte är för svårt. Det kommer inte vara kul för många förstagångsspelare om deras RP dör tidigt eller inte kan göra något vettigt under äventyret.

Att det finns en bra ursäkt till varför RP:na ska göra det: i klassiska äventyr där det förväntades att du var god eller i alla fall äventyrs driven räckte det ju med en skadad riddare som ber en rädda hans kidnappade skyddsling, medan om man ska spela senare grejer där man många gånger e lite mer grå kan det vara lite svårt med motivationen ibland. Om äventyret bygger på att någon överordnad ger dem uppdraget vill jag gärna ha en lista med förslag varför denna överordnad kan ha valt att skicka RP:na (här har jag ett problem med bl.a. Dark Heresy för om man börjar på nivå 1 i det spelet så är man inte ens kanonmat, man är sämre än så, så varför ska Inkvisitorn skick dem på något som kan vara rätt så viktigt?)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ytterligare en ingång är platsen. Om en sandbox - i typfallet en stad - funkar som spelets geografiska utgångspunkt (ett upplägg jag gillar), så kan det räcka med att RP får känna på miljön på ett intressant sätt. Gärna genom att uppsöka några platser som tydliggör settingens känsla och situationer. Det kan också vara ett bra tillfälle att introducera åtminstone en viktig fraktion och gärna även någon SLP, som kan återkomma senare. Kanske en ärkeskurk, som kan bli grunden för en hel kampanj?
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
1) Det ska vara ett riktigt scenario, inte en kort halvmesyr eller en scen som man kan bygga vidare på.

2) Det ska vara ett typiskt scenario för spelet, så att det visar hur ett sådant bör se ut och vad det bör innehålla.

3) Det ska visa vad som är bra med spelet: unika platser, personer eller andra saker som skiljer spelet från andra spel.
 
Top