Nekromanti Vad gör ett rollspel populärt ?

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad är det som gör ett rollspels poppulärt ??
Vad finns det för koncept som just gör att ett rollspel bra. Vad gjorde att t. ex DoD slog igenom & har överlevt såpass länge elelr D&D. Dessa 2 spel har ju hållt i sig ett bra tag nu ju.
Någon som har några tankar om detta ?
 
Joined
18 Aug 2000
Messages
319
Location
Sverige, Stockholm
Enkelt svar: Att det är enkelt att ösa sin inspiration över det. Sen finns det säkert andra faktorer som spelar in men just nu kommer jag inte på dom men om man tänker på gamla DoD så var det väldigt enkelt att använda sig av enkla äventyr för att få en lyckad spelkväll. Man kanske också kan säga att om rollspelet är det bästa inom sitt fält så kommer det att bli populärt. Det finns dock väldigt många kategorier men om man ser det från mitt perspektiv så ser det ut såhär bland dom populära spelen jag känner till:

Dungeons and Dragons (bästa dungeonbashing), Drakar och Demoner (bästa svenska hederliga äventyrsspelet), Call of Cthulhu (bästa Monsterskräckspelet), kult (bästa psykologiska/karaktärsskräckspelet), Eon (bästa nya svenska avancerade fantasyspelet).

Kanske stämmer, jag vet inte.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Vad gjorde att t. ex DoD slog igenom & har överlevt såpass länge elelr D&D.
Jag tror att svaret på den frågan är rätt enkel - de var först. Nu har jag aldrig spelat med woodgrainboxen till D&D eller Drakar och Demoners första upplaga (jag började med andra), men enligt de som har spelat med dem torde klassen på korrektur, regler och pedagogisk uppbyggnad inte vara den bästa på någon av produkterna. Men eftersom de var först på sin respektive marknad gjorde de att de kunde fortsätta förädla sina produkter och båda de spelen har under lång tid haft överlägsna resurser på sina respektive marknader. Dungeons & Dragons har det fortfarande och kan trycka böcker i väsentligt större upplagor än någon annan konkurrent och anställa mycket mer personal, vilket leder till att det finns en viss kvalitet på deras böcker. Drakar och Demoner hade samma roll på den svenska marknaden fram till 90-talets mitt - utan att ha någon statistik bakom mig misstänker jag att det kommit ut fler produkter till Ävis Drakar och Demoner än till alla andra svenska rollspelssystem tillsammans.

Problemet som både TSR och Äventyrsspel/Target har haft är dock att de stora organisationer som format sig efter deras respektive flaggskepps enorma framgångar har varit enormt trögrörliga när förändringens vindar har blåst. Det är nog en av anledningarna till att båda företagen gått i graven.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
1. Det måste ha någon grundläggande kvalitét som tilltalar folk.

2. Det måste släppas vid rätt tidpunkt.

Klassiska DoD och D&D skulle inte tagit sig någonstans om de släppts idag.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
utan att ha någon statistik bakom mig misstänker jag att det kommit ut fler produkter till Ävis Drakar och Demoner än till alla andra svenska rollspelssystem tillsammans.
Där tror jag du har fel...
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Flexibiliteten och spelvärldarna! Jag tror att anledningen till att D&D (och DoD) överlevt så länge beror på att spelet är gjort så att det skall gå att spela i olika fantasyvärldar. Greyhawk och Dragonlance var oerhört populära i början, andra miljöer har kommit och gått - birthright, dark sun osv, och nu är det FR och Eberron som gäller. När en spelvärld börjar kännas tråkig och uttjatad börjar man marknadsföra en ny cool och fräsch värld. Ett världsspecifikt rollspel är inte bara beroende av att spelsystemet skall hålla sig populärt utan också att spelvärlden skall göra detta.

Det mest slående i den här diskussionen är nog enligt mitt tycke att VÄRLDEN Forgotten Realms stått sig så länge och inte att spelet D&D gjort det. Vilken annan fantasyvärld har klarat sig så länge? Till FR har också mängder av bra material publicerats, en nyckel för att nå framgång. Utan support inget framgångsrikt spel.

Vad gjorde att t. ex DoD slog igenom & har överlevt såpass länge
DoD saknar tyvärr den kontinuitet i spelvärlden som D&D har i Forgotten Realms. Ereb Altor kunde blivit en värdig motsvarighet men gavs upp till förmån för Chronopia, ett i mitt tycke fatalt misstag. (Berodde detta verkligen på att Ereb Altor började sälja dåligt?) :gremmad: Men trots detta imponerande att ett svenskt rollspel klarat sig i över 20 år. I mitt tycke var DoD Expert ett lysande spelsystem och likaså Ereb Altor.


Torbjörn
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Det måste släppas vid rätt tidpunkt
Hur kunde man slarva bort chanserna med Lord of the Rings och Star Wars då? Här kan man snacka om straffspark.

Det måste ha någon grundläggande kvalitét som tilltalar folk.
Om nu tidpunkten var rätt för dessa spel innebär det i sådana fall att kvaliteten måste varit riktigt usel?

Torbjörn
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Där tror jag du har sanslöst fel...
När jag tänker efter lite inser jag nog att mitt påstående var alltför ogrundat och ogenomtänkt. Det har ju kommit ut ett stort antal hobbyprodukter under åren. Däremot tror jag fortfarande att det kommit ut fler vinstgivande produkter till Drakar och Demoner än till samtliga andra svenska rollspel tillsammans. Med vinstgivande räknar jag inte att man lyckas finansiera tryckkostnaden utan att man även går med vinst efter att ha betalat författaren en skälig ersättning.

Nu kommer jag säkert att få ta tillbaka ovanstående påstående också...
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Att bara skriva "Där tror jag du har fel..." är inte särskilt konstruktivt och dessutom läser jag in ett outtalat "idiot" i slutet av meningen.

Inklusive grundregler, Chronopia och ett par nytryck av gamla grejer har det släppts 77 DoD-grejer under Äventyrsspel/Target-tiden. Förmodligen är det färre än Mutant (alla versioner)+Eon+Neotech+Viking+DoD6+div. smårollspel som ändå lyckats gå i tryck.

Vilket rollspel är tvåa i listan? Eon? Nya Mutant?

Dewil
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Vilket rollspel är tvåa i listan? Eon? Nya Mutant?
Jag skulle definitivt tippa på Eon, eftersom det har givits ut mer än 30 böcker till systemet. Det gavs väl aldrig ut så jättemycket till Nya Mutant (eller så missade jag en massa). Räknar man ihop alla Mutantvarianter som givits ut lär de slå Eon och kanske även om man bara räknar Ävis/Targets Mutantprylar.

Det hela visar dock att jag förmodligen även har fel när det gäller lönsamhetskriteriet.

Havoc-Hunk 1-0
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur man slarvade

"Hur kunde man slarva bort chanserna med Lord of the Rings och Star Wars då? Här kan man snacka om straffspark."

Det är svårt att se hur man skulle ha gjort på andra sätt än vad man gjorde. Jag tror att orsaken till att Lord of the Rings inte slog var att det inte var Dungeons&Dragons. Det är svårt att knycka marknad från Dungeons&Dragons, även om man har rollspelet Lord of the Rings, vilket gör att man måste sno en marknad från fantasy-förälskade icke-rollspelare.

Inte nog med det, man ska dessutom sno fantasy-förälskade icke-rollspelare från Ultima Online, World of Warcraft, Guildwars, vanliga fantasyböcker, lajv, och dessutom allt det som vanligt liv slänger på en. Det är schysst konkurrens i vilket fall - D&D-spelarna vill inte byta, och de som inte spelar rollspel än vill inte börja.

Sen har man ett problem till, och det är att Tolkiens värld är skitsvår att sätta sig in i. Jag menar, Tolkienologi är snudd på ett ämne som man kan ha en professur i, men jag är rätt övertygad om att det finns folk som har doktorerat i ämnet. Hur sjutton ska man kunna få in det där i händerna på en fjortonåring, och dessutom på ett sätt som Tolkien Estate går med på?

Så att göra ett Lord of the Rings-rollspel som dels faktiskt är Lord of the Rings, dels fortfarande är coolt och enkelt nog att behålla uppmärksamheten från allt annat som lockar - därav en hel klase med datorspel på varumärket inklusive ett MMORPG som har varit på väg ett tag - och slutligen kan konkurrera ed Dungeons&Dragons... boy, that's a tough one.

Star Wars lider av exakt samma problem, utom möjligen att det är enklare att komma in i Lucas fantasivärld än Tolkiens, men fortfarande förjefla omfattande.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Klassiska DoD och D&D skulle inte tagit sig någonstans om de släppts idag.
Fast grejen är att de inte alls skulle ha släppts idag.
Nya system konstrueras med hjälp av idéer och erfarenheter från 30 års rollspelande. De som skriver spelen behöver inte ha spelat i 30 år, men ändå drar de nytta av de lärdomar som dragits i branchen under förutsättning att de spelat och läst en del nya rollspel.

Om någon som aldrig spelat rollspel skulle skriva ett eget spel skulle det kanske likna DoD1 eller gamla D&D.

Gordeg
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Att inte lära sig av andras misstag

Nya system konstrueras med hjälp av idéer och erfarenheter från 30 års rollspelande.
De borde göra det i alla fall, men ändå dyker det ständigt upp nya system som inte är mycket mer än samma gamla (inte helt lyckade) spelsystem, med bara ett fåtal kosmetiska förändringar. Det är inte så att spelmakare lär sig av gamla misstag, det är snarare så att de kopierar regler som visat sig fungera hjälpligt.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Hur man slarvade

håller med Krille här, med ett tillägg: LOTR-rollspelet var ju helt charmlöst och byggde för mycket på filmerna (vilket marknadsavdelningen säkert trodde var bra)... jag gillade inte alls att man bara använde foton från filmerna som illustrationer, det hade vart mycket bättre om man använt exempelvis konceptillustrationerna till filmen istället... det hade vart mycket mer stimulerande för fantasin och kännts "öppnare"...

sen tycker jag även att LOTR-spelet saknade gamla MERPs tyngd (även om merp var allmänt sugigt och FULT - utom macbrides omslagsbilder)... lite för lite kött på benen...

och som sagt.. det är svårt att lira i tolkiens värld, speciellt om man kör i tredje åldern samtidigt som handlingen i boken... vad sjutton ska man som spelare göra där? Det kanske hade vart bättre att lägga handlingen i andra eller fjärde åldern? eller som i gamla MERP?
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Att inte lära sig av andras misstag

De borde göra det i alla fall, men ändå dyker det ständigt upp nya system som inte är mycket mer än samma gamla (inte helt lyckade) spelsystem, med bara ett fåtal kosmetiska förändringar. Det är inte så att spelmakare lär sig av gamla misstag, det är snarare så att de kopierar regler som visat sig fungera hjälpligt.

Frågan är väl hur mycket man kan lära sig av tidigare erfarenheter? Oavsett vilket system man bygger så lär det alltid vara otillräckligt i något avseende. Jag tycker att spelsystem är lite som en elefant i en garderob: man kan få in en del, men någonstans kommer det likförbannat att bli otillräckligt. Min syn på det hela är alltså att det närmast handlar om vilken del av elefanten man ska lämna utanför. Och i det avseendet hjälper inte erfarenheter till så himla mycket förutom att undvika de värsta vådaskotten (att vi inte fått se något nytt Rolemaster är väl så långt det räckte, IMHO).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur man slarvade

"sen tycker jag även att LOTR-spelet saknade gamla MERPs tyngd (även om merp var allmänt sugigt och FULT - utom macbrides omslagsbilder)... lite för lite kött på benen..."

Jämför jag med MERP så finns det faktiskt mer information i LotRs regelbok än i MERP. Ska man få in mer tyngd så får man ta den tioåriga produktcykeln som ICE hann med, men som grundbok betraktat så är LotR klart mycket bättre. Ännu ett plus är att LotRs regler ligger i linje med Midgårds miljö och stämning, vilket MERP inte gjorde.

Vad gäller illustrerandet av boken i LotR så är väl smaken som baken, men det funkade för mig. Själva layouten kan man dock ha många och hårda invändningar emot - på sina håll går det inte att läsa LotR.

På det stora hela så känns det som att Decipher inte bara efterforskat en massa om Midgård, utan dessutom analyserat det för att hitta mekanismer och tips som gör att man får samma stämning som Midgård. Det enda smolket är väl att man är begränsad till Bilbo och Härskarringen.

Tja, samt att man har en noja för miljoner citat överallt. Det stör jag mig hårt på.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Att inte lära sig av andras misstag

Jaså? Du får gärna exemplifiera. När jag tänker på nya spel med dåliga regler tycker jag mig istället se att folk försökt skapa något nytt men misslyckats med att få till det bra. In Nomine till exempel.

Gordeg
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Ereb Altor kunde blivit en värdig motsvarighet men gavs upp till förmån för Chronopia, ett i mitt tycke fatalt misstag. (Berodde detta verkligen på att Ereb Altor började sälja dåligt?)
Ereb Altor såldde dåligt, det stämmer. Men jag vill också minnas att de kände att de kört fast och inte kunde få nya vinklingar. Fantasin krävde något nytt helt enkelt.

Sedan så är Ereb Altor och Chronopia bägge belagda i världen Altor, oavsett hur mycket man vill eller inte vill det. Faktumet kvarstår dock. Jag föreslår att du kollar in Altors Baksida.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Ingredienserna till ett megapopulärt rollspel

1. Standardfantasy
2. Massor med kassa regler

Sådär, det behövs inte mer. Det finns inget som får igång rollspelare som en trucklast med regler som egentligen inte hänger ihop. Då kan vi modda järnet och det lägger grunden för popularitet.

/M
 

Torbjörn

Swordsman
Joined
6 Nov 2003
Messages
402
Location
Göteborg
Jag föreslår att du kollar in Altors Baksida
Varför det? Diskussionen var väl inte huruvida Chronopia ligger på Altors baksida eller inte. Vad jag menade var att man gav upp den spelvärld (som jag kallar Ereb Altor men som väl egentligen består av kontinenten Ereb + öar runt om) till vilken man producerat massor av bra produkter. Man övergav här en bred, klassisk fantasymiljö för en mycket mer nischad miljö och detta begränsade också kundkretsen. Rollspelet levde vidare med deras (populäraste?) värld övergavs.

oavsett hur mycket man vill eller inte vill det
Detta är jag fullständigt likgiltig till. Chronopia kunde lika gärna legat på månens baksida. För mig är det två olika spelvärldar.

Torbjörn.
 
Top