Nekromanti Vad gör ett system bra för grottkräl?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Om man skall designa ett system som är bra för klassiskt grottkräl, vilka delar skall man tänka på?

Spontant känns det som att dessa är bra att ha i bakhuvudet:
* Mindre dödliga strider. Enskilda slag bör inte kunna döda en karaktär. Kroppspoäng eller motsvarande skall vara resurser som skall kunna tas med i "ekvationen".
* Tillgång till helande, snabbläkning osv. Återställande av resurser under strider eller mellan desamma.
* Alternativa metoder till stridande skall finnas men inte vara dominerande. Smyga, finna dolda ting, upptäcka fara, varseblivande magi på spelarsidan. Fällor, gåtor och detektivarbete på spelledarsidan.

Vad mer bör man tänka på?

Steg två att fundera över; Hur gör man det? En del av D&D:s storhet är att det är ganska bra på just detta. Vilka fler spel finns det? Rolemaster är väl ett alternativ antar jag, men båda dessa system är lite krångliga i mitt tycke. Finns det något bra system utan levels som kan ses som bra grottkrälssystem och som på andra sätt stödjer en viss grad av eskalering av "episkheten"?

avbrott för lunch
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Nu är jag egentligen fel person att svara, men jag har tråkigt.

Jag tror att en av de grejer som uppskattas i grottkräl är det här med klart definierade och från varandra skiljda roller; dvs, man har en helare, nån som kan stå och ta spö, nån som kör understöd... De traditionella klasserna från D&D är finfina exempel. Man har roller, som kompletterar varandra på olika sätt.

Exakt hur sådant bör genomföras är jag fel person att svara på däremot.

Finns det något bra system utan levels som kan ses som bra grottkrälssystem och som på andra sätt stödjer en viss grad av eskalering av "episkheten"?
BRP med förbättrad skalbarhet?
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag tycker BRP är bra för grottröj.

Kolla Saga, Mutant:UA, Drakar & Demoner 6.0. Det tycker jag är bra exempel. Jag vill numera ha stor igenkännightesfaktor i ett rollspel och det ska vara enkelt.

Jag tror att enkelheten kan vara en av nycklarna till bra grottröj och där tror jag att D&D 3.5 och 4.9 går bet tillsammans med DoD:Trudvang. Det blir lite för special och lite för mycket extra allt. Man blir bortdripplad och när man ska skapa en karaktär så är valmöjligheterna så stora att ens krigare blir varken hackad eller skuren. Kanske?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tycker man först och främst ska tänka på vad man vill få ut av "det klassiska grottkrälet". Jag antar att du menar taktiska strider (D&D), men det finns lika väl spel där man istället bygger ett grottsystem medan man spelar (Donjon) och det finns spel som bygger på att spelarna ska få definiera sina rollpersoner via sina handlingar (Svärd & Trolldom och Bläck) genom att visa på vilket sätt som de röjer monster.

Vill du fokusera på kreativa utmaningar eller på statiska utmaningar? Alltså, ska spelarna kunna få hitta på det sätt som passar dem bäst, eller måste de använda de resurser som du som spelledare serverar dem (i form av spelvärld och system).

/Han som tycker D&D4 kunde ha tagit bort sina skills
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Nu är jag egentligen fel person att svara, men jag har tråkigt.
En anledning så god som någon att svara på en tråd. :gremgrin:

krank said:
Jag tror att en av de grejer som uppskattas i grottkräl är det här med klart definierade och från varandra skiljda roller; dvs, man har en helare, nån som kan stå och ta spö, nån som kör understöd... De traditionella klasserna från D&D är finfina exempel. Man har roller, som kompletterar varandra på olika sätt.
Mja-a... Jag går lite emot det tänket egentligen. Inte samarbetet, det är klocktent, men jag tycker rollerna är skittråkiga. Det är en av de saker som jag vill komma ifrån. Snarare vill jag se ett antal funktioner som kan optimeras på bästa/roligast möjliga sätt. I stället för en helare så kan flera av spelarna hela, men inte så bra. De flesta kan tanka men är olika bra under olika omständigheter osv. Men det går iofs också att lösa i D&D.



krank said:
BRP med förbättrad skalbarhet?
Well, det är faktiskt exakt det som jag funderar på, men jag är osäker på om det blir bra eller ej.

Hur kan man på bästa sätt introducera en förbättrad skalbarhet i BRP?

-----------------------------

Utslängd fundering:
Jag fnular lite mentalt på följande grundtänk; För att spelarna skall bli bättre över tid utan att behöva ha levels och annat bös så tänkte jag introducera ett antal färdigheter som har motsvarande men mindre effekter. Exempel kan vara:
Stryktålighet: 1 kp extra per FV .
Strid i rustning: Rustningar absorberar 1 skada mer per FV. Kan ej användas orustat.
Undvika: Anfallarens vapen gör ett mindre i skada per FV. Kan ej användas i rustning.
Snabbesvärjning: Magikern kan FV gågner per dag kasta en besvärjelse utan förberedelse.

Dessa hanteras i stort sett som vanliga färdigheter även om de är en del dyrare än andra färdigheter. Jag funderar även på att göra så att de inte kan tränas utan endast ökas via erfarenhet.

Kul/bra?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Andy said:
Jag tycker BRP är bra för grottröj.

Kolla Saga, Mutant:UA, Drakar & Demoner 6.0. Det tycker jag är bra exempel. Jag vill numera ha stor igenkännightesfaktor i ett rollspel och det ska vara enkelt.
Själv tar jag hellre livet av min rollperson än genomlider en strid med denna i dessa system. Jag skulle aldrig göra rollpersoner som kan strida i de system som du föreslagit, för det är så aptråkigt och statiskt som det kan bli. De gånger som jag stridit i exempelvis M:UA så har det varit ett snarkpiller. Man slår en tärning om vartannat och får aldrig något att säga till om och i M:UA så är man så totalt värdelös att strider tar en bra stund.

/Han som tycker enkelhet är en dygd, men någonstans får man dra gränsen
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Andy said:
Kolla Saga, Mutant:UA, Drakar & Demoner 6.0. Det tycker jag är bra exempel. Jag vill numera ha stor igenkännightesfaktor i ett rollspel och det ska vara enkelt.
Jag har inte läst Mutant: UA, så problemet är kanske löst där, men i gamla Mutant så led systemet enormt av att vapen gjorde så mycket skada i relation till mängden KP. Hur funkar det i DoD6?


Andy said:
Jag tror att enkelheten kan vara en av nycklarna till bra grottröj och där tror jag att D&D 3.5 och 4.9 går bet tillsammans med DoD:Trudvang. Det blir lite för special och lite för mycket extra allt. Man blir bortdripplad och när man ska skapa en karaktär så är valmöjligheterna så stora att ens krigare blir varken hackad eller skuren. Kanske?
Det är en delikat ballans för man vill inte heller vara alltför begränsad i vad man kan göra. I regeltyngre system så har man ofta flera alternativ, men det kräver ett större systemkunnande. Jag är inte säker på vad jag föredrar, men jag hatar att som krigare bara kunna hugga och parera typ. Lagom är ett svenskt ord... :gremsmirk:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tänker i första hand på traditionellt grottröj. Övrigt bös är ämne för en annan tråd.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
I så fall har du inte ROLLspelat striderna. Det du beskriver är inte rollspel för mig. Det är bara "läsa i regelboken och slå de tärningar som texten anger".

Men alla spelar på olika sätt.

/ Andy, som försöker rollspel oavsett system
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast jag tycker Han har en poäng i alla fall. System ger olika möjligheter och utrymme för rollspelande. Ett hårt specat tungt system säger att "du gör fem skada i armen på honom" vilket är en "färdig" besrivning i sig. Ett löst specat system som säger att spelaren väljer effekt vid lyckat och SL vid misslyckat är öppet för kreativitet. Ett system där de flesta slag slutar med anfall-parad och bara i vissa fall med anfall-skada innehåller mindre utrymme för kreativitet i mitt tycke.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Fast du svarade inte på frågan. Kreativa eller statiska utmaningar?

Oavsett vilket svaret blir, så tror jag på att spelarna bör involveras på ett sätt så att de har något att säga till om i varje strid. Det blir tråkigt om man bara kör samma taktik i varje strid, vilket jag tycker är D&D:s svaghet (på pappret i alla fall - jag vet inte hur monster i D&D kan påverka striden).

Fast på vilket sätt du får in spelardeltagandet blir lättare att lista ut om du svarar på frågan jag ställde: ska det vara kreativa eller statiska utmaningar i ditt grottröj?

D&D4 (kungen av statiska utmaningar där man kan frossa i feats och gåtor) tar exempelvis död på kreativa lösningar genom att ha regeln som säger "Om spelarna hittar på något som spelledaren inte tänkt ut, så blir det en högre svårighetsgrad".

/Han kan förtydliga med att "Hur tar ni er upp över stupet" vanligtvis är en kreativ utmaning medan "Vad är svaret på gåtan" är i regel en statisk utmaning
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Självfallet. Olika system vill lyfta fram olika sätt och belönar viss typ av spel. Men jag menar att ett spel som "endast" innehåller anfall-försvar är mycket mer öppet för kreativitet. Det finns ju inte specificerat vad för typ av anfall det är. Beskriv, ROLLspel, samberätta, ha roligt. Ett spel som har 7 sidor med olika namngivna anfallsalternativ hjälper spelarna att välja någon som ger en viss bonus eller modd men jag tycker att det stannar där. Kreativiteten försvinner och allt handlar om att hitta den rätta kombon av stridstekniker och sedan ständigt köra på den. Snacka om ping-pong, förutsägbart, fulspel.

Så, tycker jag men det går att utveckla ännu mera. :gremcry:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Fast du svarade inte på frågan. Kreativa eller statiska utmaningar?

Oavsett vilket svaret blir, så tror jag på att spelarna bör involveras på ett sätt så att de har något att säga till om i varje strid. Det blir tråkigt om man bara kör samma taktik i varje strid, vilket jag tycker är D&D:s svaghet (på pappret i alla fall - jag vet inte hur monster i D&D kan påverka striden).

Fast på vilket sätt du får in spelardeltagandet blir lättare att lista ut om du svarar på frågan jag ställde: ska det vara kreativa eller statiska utmaningar i ditt grottröj?

D&D4 (kungen av statiska utmaningar där man kan frossa i feats och gåtor) tar exempelvis död på kreativa lösningar genom att ha regeln som säger "Om spelarna hittar på något som spelledaren inte tänkt ut, så blir det en högre svårighetsgrad".

/Han kan förtydliga med att "Hur tar ni er upp över stupet" vanligtvis är en kreativ utmaning medan "Vad är svaret på gåtan" är i regel en statisk utmaning
Bara för att jag inte skall svara på fel fråga; Kan du ge mig några exempel på det som du kallar "Kreativa utmaningar"? Gärna en hel bunt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Dåliga system är dåliga

I så fall har du inte ROLLspelat striderna. Det du beskriver är inte rollspel för mig. Det är bara "läsa i regelboken och slå de tärningar som texten anger".
Ett tråkigt stridssystem blir inte roligare för att man rollspelar mellan tärningsslagen. Möjligen gör rollspelandet att man för en kort stund glömmer bort hur trist stridssystemet är, men när man tar en paus i rollspelandet för att faktiskt slå de nödvändiga tärningsslagen så påminns man igen.

Om du tycker att det är kul att genomföra strider med rollspelande plus ett dåligt stridssystem borde det ju vara oändligt mycket roligare att genomföra striderna med rollspelande plus ett bra stridssystem.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Andy said:
I så fall har du inte ROLLspelat striderna. Det du beskriver är inte rollspel för mig. Det är bara "läsa i regelboken och slå de tärningar som texten anger".

Men alla spelar på olika sätt.

/ Andy, som försöker rollspel oavsett system
Fast nu gällde det att designa ett system och då är det inte särskilt schysst att svara "Har man en bra spelledare så funkar det, oavsett system". Jämför med "Hur skapar man ett bra skräcksystem" och så svarar du "Det beror på spelledaren och spelaren". Ett system ska kunna hjälpa till med olika saker och inte endast bara simulera naturlagarna, vilket de flesta BRP-spel gör.

/Han som visste att han skulle få det svaret på sitt inlägg
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Andy said:
Självfallet. Olika system vill lyfta fram olika sätt och belönar viss typ av spel. Men jag menar att ett spel som "endast" innehåller anfall-försvar är mycket mer öppet för kreativitet. Det finns ju inte specificerat vad för typ av anfall det är. Beskriv, ROLLspel, samberätta, ha roligt. Ett spel som har 7 sidor med olika namngivna anfallsalternativ hjälper spelarna att välja någon som ger en viss bonus eller modd men jag tycker att det stannar där. Kreativiteten försvinner och allt handlar om att hitta den rätta kombon av stridstekniker och sedan ständigt köra på den. Snacka om ping-pong, förutsägbart, fulspel.

Så, tycker jag men det går att utveckla ännu mera. :gremcry:
Well, det är två relativa extrempunkter som du tar upp. Att bara rulla anfall-försvar och improvisera resten eller att ha så många alternativ att man får ett härke att ens minnas dem alla. Lagom (TM) för mig är att ha såpass många alternativ att man kan:
1. Alltid variera sig.
2. Ha motståndare som är svagare mot vissa av dem och starkare mot andra så att erfarenhet kan löna sig.

Det svåraste i 2:an är att svagheten måste vara sådan att det inte alltid är effektivast att köra "stöt mot buken" på en Gramadon (bara ett exempel och ett dåligt sådant då jag vare sig vill ha alternativet "stöt mot buken" (för detaljerat) eller vet vad en Gramadon är... :gremcrazy:).
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Stridssystem

Okej.

Tärningspölar, poängsatsningar, friform utan tärningar. Det känns som alla diskussioner på wrnu hamnar i regelskaperi. Men, what the hell, det är kul!

/Andy, som är förutsägbar
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Men det är här det blir svårt, 2:an alltså.

Om du ska ha lagom många anfall och försvarsalternativ som kan vara både bra och dåliga beroende på motståndare så kommer det, enligt mig, leda fram till ett feat-lexikon eller en krigarhandbok. Inget fel med det kanske. Men jag tycker att striderna kommer att handla om vilka schyssta stridstekniker som jag valt till min demonknekt och inte handla om hur han agerar i en strid, kreativt och karaktärsutvecklande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Bra stridssystem

Kan du ge mig några förslag på bra stridssystem, gärna svenska?
Nej, egentligen inte, eftersom det inte finns något system jag tycker är riktigt bra.

Hur skulle då ett bra system se ut?

Antingen skulle det skala bort allt fluff och bli riktigt enkelt. I BRP slår man onödigt många slag och gör onödigt många beräkningar för att komma fram till ett resultat i form av skada. I World of Darkness är stridsystemet också rätt trist, men det uppnår samma resultat med ett tärningsslag. Alltså är det bättre.

Eller så skulle det faktiskt ge spelarna ett antal möjliga val och därmed kännas som ett riktigt spel. Valen måste dessutom vara balanserade så att det inte är uppenbart vilket som är bäst. (Att i Mutant fundera över om man ska attackera motståndaren med en dolk eller med en yxa räknas inte som ett val.) Det ska alltså kännas som ett riktigt spel och inte bara som en serie tärningsslag som hade kunnat utföras av en tränad schimpans. Det är inte många spel som erbjuder det, och än färre på svenska. Terone är det enda undantaget jag kommer på på rak arm.

/tobias
 
Top