Nekromanti Vad gör ett system bra för grottkräl?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Eksem said:
Någonstans är det ju också påfrestande att komma på något nytt, fräscht och spännande när du och orchen parerat varandras hugg utan att någonting alls har hänt i 6 spelrundor (helt normalt i DoD).

Och visst, det kan fungera i små doser, men inte om man spelar ett grottkräl i kick in the door-stil.

Jag måste erkänna mig en smula förbryllad. Jag dömer inte på något sätt, men alltså... Är det verkligen möjligheten att ROLLspela och beskriva coola moves man vill ha i grottkräl? Det kanske är jag som är fördomsfull, men jag kan tänka mig att även den mest kreative spelaren får liksom slut på coola moves efter typ fem-tio encounters eller så. Jag tänker mig ju oftast att folk som gillar samberättande, spelarinflytande och att berätta saker kreativt generellt inte gillar en såpass repetativ genre som just grottkrälet. Fatta mig inte fel nu; jag har inget emot vare sig grottkrälare eller samberättare, jag har bara lite problem att få ihop dem i mitt huvud...

Jag tänker mig ju att en stor del av vad grottkräl är, är just det ganska repetativa hackandet av monster av allt större svårighet, och framförallt den rent speliga prylen - där inte så mycket kreativa ROLLspeliga beskrivningar så mycket som rent taktiskt kreativt tänkande belönas. Inte atat man "hoppas upp i luften och klyver orchen med ett hugg" utan mer att man "går två rutor åt vänster och manövrerar så man får använda flankingreglerna", liksom. Förstår du hur jag menar?

Men som sagt, det är säkert bara jag som är fördomsfull. Jag är beredd att lägga ner alltihop och lägga mig platt på rygg om jag skulle ha tokfel, vilket jag säkert har.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Eksem said:
Problemet med Anfall-Parera-system, förutom att de är dötrista och långsamma, är att kreativiteten, ROLLspelet, inte får någon effekt. Jag har ett väldigt problem med just BRP-spel av bland annat den här anledningen, för det finns inga incitament att rollspela. Man blir nästan straffad för det.
Fast det beror ju väldigt mycket på hur man spelar. Jag tycker många system lider av problemet att rollspelandet inverkar på framgången i striden. Vilket tvingar mig att välja mellan att: 1) antingen öka risken för ett negativt utfall (om jag väljer att spela på ett sätt som är otaktiskt), 2) begränsa hur jag kan rollspela (genom att jag försöker komma på taktiska lösningar) eller 3) förstå hur (om) stridsystemet kan hjälpa mig att avväga mellan 1 och 2.

3:an låter ju bra, men hur använder man den för spelare som inte är intresserade av att analysera spelmekaniken ö.h.t. (helst inte vill veta av den alls), utan spelar rollspel just för att man slipper sånt?

Jag tycker att BRP är en väldigt bra avvägning för min del. KP systemet och anfall-försvars ping-pong (ofta med några fler moves att krydda med) fram och tillbaka ger väldigt lösa ramar med gott om utrymme för att rollspela.

Det jag tycker att det kan utökas med är sten-sax-påse regler (som i Gemini typ), då det är ett psykologisk, snabbt moment där man i princip inte kan vara taktisk. Gemini lyckas också effektivt reducera risken att det går 6 rundor utan att något händer (skalningen är iofs fortfarande keff, men det är tveksamt om det går att spela så episkt där ändå).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Är det verkligen möjligheten att ROLLspela och beskriva coola moves man vill ha i grottkräl?"

Kan man väl vilja ha, för all del, men min poäng var tvärt om. Om ROLLspel och beskriva coola moves är sättet man hanterar strid på, så kommer det aldrig hålla för en grottkrälskampanj. Särskilt inte med anfall-parera-system.

...

Däremot så rollspelar och beskriver i alla fall min spelgrupp väldigt mycket när vi spelar D&D, vilket ibland krockar (se t.ex. min tidigare tråd om binära skadesystem), men för det mesta är roligt och problemfritt. Jag tycker dessutom att det är mycket bättre att göra det i ett system där häftiga saker faktiskt matchas av ett regelutfall, än där det inte gör någon skillnad vad man gjorde, för det är exakt samma tärningsslag varje gång i alla fall.

Man blir inte belönad som man blir i typ Feng Shui, men man blir åtminstone inte straffad som man blir i typ Drakar och Demoner.

...

Jag menar, D&D är förvisso extremt på vissa sätt, men det är ju ett rollspel som vilket rollspel som helst. Det är klart som korvspad att de flesta som spelar D&D ibland kan gå en hel session utan att rulla en tärning, precis som vem som helst.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Vad gör ett system bra för grottkräl? (ot)

Eksem said:
...men man blir åtminstone inte straffad som man blir i typ Drakar och Demoner.
Vad menar du?

/Anders
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad gör ett system bra för grottkräl? (ot)

Låt säga att jag vill glida längs med trappräcket och hugga min motståndare i trappan på vägen ned. Då måste jag slå fler färdighetsslag, men jag får inga bonusar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Saga är snabbare, det är sällan att en strid mellan två kombatanter tar längre än tre-fyra rundor. Mest för det är konstruerat/balanserat. Och att man får plus för moves.

Sen har många brp-kritiker rätt i det där med att hugga/parera är lite trist, jag har funderat på att ändra reglerna så att försvaret bakas in i attackslaget... Fast när jag tog upp det på Saga-forumet ropade folk genast "NEJ, vi vill ha kvar parera!"...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, vad ska man säga. Inledande tycker jag att du tagit med det viktigaste. Allra viktigast är väl ett stridssystem som är tämligen enkelt, som gör att striderna (som i grottkräl ofta kan vara många och bökiga) går snabbt att hantera - men ändock så utförligt - att man kan få ut lite detaljer och sådant kring det. Drakar & Demoner stridssystem har alltid varit bra till den grad att det är just enkelt, ganska osynligt, snabbt och så. Enda nackdelen kan vara att det inte är så vida detaljerat. Mer detaljer om olika skador skulle kort och gott göra det bättre. Något som Han har gjort ett utmärkt skadesystem för till sin version.

I övrigt skall man så klart se till att ordna balansen emellan vapen och tåligheten. Som du säger, så skall man helst inte dö av en enstaka skada - så länge inte vapnets storlek eller besvärjelsens mäktighet motsvarar något oerhört skadligt. All hög skada skall på så vis vara rättfärdigad i det mönster som skadan på vapen höjer sig. Kort och gott bör man se till ett ungefärligt typvärde av vad de normalaste raserna får i KP och sedan utefter det ge vapnen deras olika skadekombinationer. Om normalt värde ligger kring 12 KP, så bor alltså inte knivar och dolkar kunna göra dödlig skada mot detta i normalt fall. Sedan, men hjälp av rustningar och läkande medel som så ofta förekommer i fantasy-grottkräl stävjar man ytterligare denna balans, vilket leder till att vapen på låg nivå har ännu desto mindre chans att göra dödlig skada.

Alltså: Den viktaste delen för strid och skada är att hitta en bra balans mellan KP, Vapenskada och Rustningar, så att detta bär upp det hela på ett värdigt sätt så att man visst, kan skadas allvarligt i mer extrema dramatiska fall, men i enklare fall klarar sig fint. Hjältar på film tar ofta skada, men sällan någon dödlig sådan.

* Alternativa metoder till stridande skall finnas men inte vara dominerande. Smyga, finna dolda ting, upptäcka fara, varseblivande magi på spelarsidan. Fällor, gåtor och detektivarbete på spelledarsidan.
Självklart, självklart. I grottkräl är det spänning och stridigheter som utgör huvudbasen. Inte på så sätt att alla scenarion kretsar kring det, men det har kort och gott en tendens att uppstå väldigt ofta. De flesta brukar vilja avsluta med en häfitg slutstrid också. Strid tillhör grottkräl lika naturligt som att det barrar av en kulgran. Det är där och det skall finnas där, annars är det inte vad det är. Vad vore t.ex. Sagan Om Ringen utan dess dramatiska strider?
Till detta faller en massa "sekundära" delar, som underlättar strider, används vid andra göromål som rör scenariot framåt och därtill för en framåt mot stridigheterna. Dock bör man inte undervärdera dessa färdigheter alltför mycket, de skall gärna komma på delad 1:a plats med strid, med tanke på att man nog faktiskt använder dessa färdigheter oftare - dock att de flesta tycker att stridsfärdigheterna väger tyngre.
Man bör därför, i min mening, vara lika nogrann här - fast man bör nog hålla det så enkelt man bara kan, eftersom momenten här är kortfattande och utförs stundvis med ibland väldiga mellanrum. Så stridsfärdigheterna bör vara enkla, men dock mer detaljerade än detta, som egentligen enbart bara skall fylla en funktion för att se vilka mer ofarliga svårigheter RP klarar av på vägen mot sitt mål. Stimulansen av att lyckas och misslyckas är kort och gott viktig för de som gillar grottkräl, (för mig personligen i alla fall, tycker det ger extra tyngd åt känslan) och som vi så ofta vet, avgörande i olika delar av scenarion. Man måste ofta klara "det och det" för att kunna ta sig "dit".
...Fan, förklarar dåligt, men jag hoppas någon förstår vad jag syftar på.

Vad det kommer till levels. Ja, jag tycker att DoD är bra, fast där använder man ju levels i annan bemärkelse än i D&D, eller rättare sagt indirekta "levels". Man utvecklas ju stegvis, dock handlar det inte om fasta "levels". Ord som nivåer eller levels förekommer inte heller som begrepp. Man kallar det erfarenhet. Jag vill dock säga att dessa system där man utvecklas stegvis, liksom i dataspelen som är ganska så fet ripp på D&D, fungerar bäst för grottkräl. Andra utvecklingsystem känner jag inte till så väl, och de är säkert svårare att behandla än "levelsystem".
... Misstänker att Krille kommer att läxa upp mig hårt nu. :gremwink:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror folk har olika bild av vad man vill ha ut av ett grottkräl. Vissa vill ha en serie taktiska strider, där fokus ligger på spelarens val under striden. D&D 4e är perfekt för detta. Andra vill ha en ganska löst hållen struktur, där man mera spöar monster utan att behöva tänka så mycket på taktik, utan kan vara mer kreativ. Åter andra vill ha en oldschool-variant, där målet inte är att slåss mot monster, utan snarare att klara sig undan så mycket strider som möjligt genom att vara kreativ, taktisk utanför striderna och ta det väldigt försiktigt. AD&D 1e är mer eller mindre gjort med detta i tankarna -- att man tjänar mindre XP på att döda monster än på att hitta skatter ligger helt i linje med detta. Strider är livsfarliga och ger inte mycket XP -- det är strategiskt sett mycket viktigare att undvika dom och samla så mycket guld som möjligt. När man försöker kombinera dessa tre typer av spelande blir det bekymmer.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Fast det beror ju väldigt mycket på hur man spelar"

Nä, det är oberoende av hur man spelar. BRP är som bäst osynligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Många skumma svar i den här tråden. Jag tycker att somliga verkar ha blandat ihop de mycket specifika "grottkrälen" med de helt allmäna "äventyr i grottor".

Vill man spela "äventyr i grottor" - ja, då kan alla möjliga spelsystem fungera, beroende på ens tycke, smak och spelstil. Förslagsvis kan man välja ett som man personligen anser vara snabbt och smidigt. Någon BRP-variant, till exempel.

Men vill man spela grottkräl så måste systemet däremot kvalificera för några mycket specifika och uttryckliga målsättningar. Hela poängen med grottkräl är ju nämligen det spelmässiga fokuset. Grottväggarna är inte bara kosmetiska detaljer för att ge rollpersonerna klaustrofobi, utan de är där i det mycket specifika syftet att begränsa spelets bredd och rörelsefrihet. Man är alltså helt off om man exempelvis framhåller saker som flexibilitet eller smidighet.

Grottkräl är mycket snäva och specifika: Det handlar om att gå i grottor och att slåss mot monster. Till detta recept skall ett grottkrälssystem tillföra djup men absolut inte bredd. Så alla som rekommenderat något system som är breda, flexibla och smidiga; de är helt off och har missförstått frågan.

Vad ett grottkrälssystem behöver är egentligen vad alla spelmässiga system behöver: Alltså utmanande och engagerande avvägningar. Lite mer specifikt så skulle jag dock vilja säga:

I grottkräl så är miljöerna i fokus
Det går utmärkt att göra spelmässiga spel som inte är grottkrälssystem. Det typiska för grottkräl får väl ända anses att man faktiskt smyger/springer runt och utforskar grottor eller liknande utrymmen. Miljöerna och utrymmena är så oerhört viktiga i grottkrälsgenren - att man bör knyta mekaniken för såväl fiender, fällor och magi till just förflyttning, avstånd och placeringar. Teleportation, att låsa fast någon, att stöta bort någon, area-attacker och liknande; sånt utnyttjar verkligen kärnan i vad som skiljer grottkräl från andra typer av spelmässiga lir.

"Vad som behövs är spelsinne, inte kalkyler!"
Det här skulle jag vilja kalla en av mina gyllene regler för speldesign.

Ett dåligt spel, det är ett där man kan sitta med reglerna och en miniräknare, och utifrån dessa göra beräkningar mellan olika val för att jämföra dem och se vilka som är bäst. Såsom för att räkna ut hur mycket man skall power attacka beroende på motståndarens AC, hur mycket man skall satsa i ett satsningssystem, eller för att jämföra olika rollpersonsbuilds med varandra.

Ett bra spel är ett som inte med lätthet tillåter sig bli analyserat utifrån på sådant sätt, utan där man faktiskt måste gå in och spela det - om och om igen - för att med tiden utveckla en sorts intuitiv förmåga för att skilja bra strategier från dåliga.

Hur uppnår man denna spelmässiga finess? Jo, genom att väva samman så många olika spelmässiga kuggar med varandra som möjligt, för att skapa ett organiskt och komplext spelmaskineri där alla olika delar samverkar i en helhet som är större än summan av de enskilda delarna i sig. Det behövs korsberoenden, synergieffekter och ickelinjäritet (vilket jag pratat om tidigare på forumet, när jag började utveckla dessa tankar).

Man kan alltså inte föreslå ett system såsom BRP eller BRP-derivat. BRP är byggt för att vara modulärt - för att man enkelt skall kunna ta ut delar ur det och ersätta med andra. BRP är alltså till sin grund raka motsatsen mot ett spelmässigt system. Det kan visserligen vara ypperligt för "äventyr i grottor", men det suger spindelkonungens våta befruktningstentakel i grottkräl.

Det är intressant att peka på att D&D4 lägger stor vikt vid just förmågor som påverkar förflyttningar och placeringar av figurerna på golvplanen - såsom att putta fiender bakåt eller att ge en själv några extra stegs förflyttning. Anledningen till att dessa effekter fungerar så bra är för att det är så oerhört svårt att kalkylera nyttan av dem. Om man bara sitter och tittar i regelboken så kan man inte jämföra dem med varandra - utan man måste faktiskt spela spelet för att börja förstå hur användbara de kan vara.

Ser du hur ovanstående stycke överrensstämmer med föregående rubrik? Yes, där ser man några som har tänkt till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Han said:
Striden måste vara begränsad i tid. Jag vet inte, men för mig så känns det alltid som att 5-7 slag per spelare är maximum för när striden slutar vara intressant. Efter dessa 5-7 slag så bör det hända något i striden, antingen att personer flyr, att miljön byts ut (fälla utlöses, allt blir svart, golvet går sönder och de trillar ner i ett annan rum, alla strider sig in i ett annat rum) , att någon utför en specialmanöver eller att det tillkommer mer folk.
... Inte check. Detta gillar jag inte alls och det får spelet att kännas skitkonstigt. Det skulle kunna vara asballt som en feature i ett spel som har det som inriktning, men det passar inte alls i den här typen av spel.
Grejen med spel med statiska utmaningar är att man kör på en taktik och ser om den funkar. Under själva striden brukar det inte finnas så mycket utrymme för omväxling. I strider som har kreativa utmaningar så sjunker berättandet rejält efter 5-7 slag (beroende på miljön, eftersom den som är skitviktig för inspirationen) och jag kan inte tänka mig att det skulle vara annorlunda med det taktiskt användandet för strider som har statiska utmaningar.

Jag skulle implementera någon sorts sekundär dramamätare som mäter hur motståndsgrupperingarna har åstadkommit under själva stridsmötet. På det sättet blir det inte bara en jakt efter hit points, utan även efter att få göra många saker. Det här kan låta krångligare än det är. Säg exempelvis att man efter fem rundor tittar på hur många i varje grupp som är skadade. De som har färre antal skadade får en rejäl bonus under hela striden. Då kan de löna sig att bara skada sina motståndare istället för att försöka ta ut dem, vilket många rollspel fokuserar på.

---

Sedan har jag en annan tanke om samarbete. Säg att varje attack man gör ökar på en gemensamt pott (varför använder alla det påhittade ordet "pöl" [särskilt i regeltexter] när "pott" redan finns?). Denna pott kan användas av alla spelare för att aktivera specialmanövrar. Ju kraftfullare attacker man gör, desto mer poäng läggs in potten. När en spelare använder poängen så tas de bort från potten.

---

Att D&D har rutbräden är ju bara för att få in fler variabler att leka med i strid. Här kan du få ytterligare två variabler att leka med. Mot enskilda monster kanske är bäst att försöka skada och sedan lägga sig på defensiven tills runda fem, då man får kraftiga bonusar. Mot många varelser kan det vara bra att försöka göra många kraftfulla attacker för att aktivera specialmanövrar.

/Han som mest slänger ur sig lösa tankar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Grejen med spel med statiska utmaningar är att man kör på en taktik och ser om den funkar. Under själva striden brukar det inte finnas så mycket utrymme för omväxling.
Que? Det är väl en stor del av grejen med flera taktiska val, att man faktiskt kan göra olika saker och välja olika tekniker?

Han said:
I strider som har kreativa utmaningar så sjunker berättandet rejält efter 5-7 slag (beroende på miljön, eftersom den som är skitviktig för inspirationen) och jag kan inte tänka mig att det skulle vara annorlunda med det taktiskt användandet för strider som har statiska utmaningar.
Nä, det kan säkert stämma, men:
1. Berättandet är inte i fokus.
2. Spänningen med grottkräl är snarare att se om resurserna räcker och att spela på bästa sätt för att de skall göra det.

Han said:
Jag skulle implementera någon sorts sekundär dramamätare som mäter hur motståndsgrupperingarna har åstadkommit under själva stridsmötet. På det sättet blir det inte bara en jakt efter hit points, utan även efter att få göra många saker. Det här kan låta krångligare än det är. Säg exempelvis att man efter fem rundor tittar på hur många i varje grupp som är skadade. De som har färre antal skadade får en rejäl bonus under hela striden. Då kan de löna sig att bara skada sina motståndare istället för att försöka ta ut dem, vilket många rollspel fokuserar på.
...

Det där är faktiskt intressant, om än inte på det sätt som du menar. En dramamätare tycker inte jag är så intressant för klassiskt grottkräl, men ditt inlägg fick mig att börja fundera över andra metavärden. De klassiska är väl moral och eventuellt stridsklockor (efter x rundor händer Y, efter Z händer P...), men det kan vara intressant att fundera i nya banor. Man kan till exempel inkludera Mål för monstren och för varje Mål de uppnår så får de en lämplig bonus. Vilka typer av metavärden kan tänkas vara intressanta månne?


Han said:
Sedan har jag en annan tanke om samarbete. Säg att varje attack man gör ökar på en gemensamt pott (varför använder alla det påhittade ordet "pöl" [särskilt i regeltexter] när "pott" redan finns?). Denna pott kan användas av alla spelare för att aktivera specialmanövrar. Ju kraftfullare attacker man gör, desto mer poäng läggs in potten. När en spelare använder poängen så tas de bort från potten.
Intressant tanke. Får kokas över natten.


Han said:
Att D&D har rutbräden är ju bara för att få in fler variabler att leka med i strid. Här kan du få ytterligare två variabler att leka med. Mot enskilda monster kanske är bäst att försöka skada och sedan lägga sig på defensiven tills runda fem, då man får kraftiga bonusar. Mot många varelser kan det vara bra att försöka göra många kraftfulla attacker för att aktivera specialmanövrar.
Mjo. Jag har faktiskt alltid tänkt mig förhållandevis detaljerade kartor á la D&D i grottkrälskoncptet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Grejen med spel med statiska utmaningar är att man kör på en taktik och ser om den funkar. Under själva striden brukar det inte finnas så mycket utrymme för omväxling.
Que? Det är väl en stor del av grejen med flera taktiska val, att man faktiskt kan göra olika saker och välja olika tekniker?
Nä, för man inser efter ett tag den bästa taktiken för ett monster. Ge gärna exempel vanligt förekommande situationer där man skulle vilja byta taktik.

Han said:
I strider som har kreativa utmaningar så sjunker berättandet rejält efter 5-7 slag (beroende på miljön, eftersom den som är skitviktig för inspirationen) och jag kan inte tänka mig att det skulle vara annorlunda med det taktiskt användandet för strider som har statiska utmaningar.
Nä, det kan säkert stämma, men:
1. Berättandet är inte i fokus.
2. Spänningen med grottkräl är snarare att se om resurserna räcker och att spela på bästa sätt för att de skall göra det.
Du missförstår. Jag gjorde bara en liknelse med berättandet. Jag satte liknelsen i fet stil i citatet för att göra det tydligare. Men ja, ja. Jag kan väl ha fel i mitt antagande, så vi kan lämna det. Alla har dessutom inte lika låg smärtgräns som mig vad gäller upprepning av handlingar.

/Han som blev sugen på att skriva ett speligt system, men orkar nog inte då det kommer att avsätta såpass mycket energi
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Nä, för man inser efter ett tag den bästa taktiken för ett monster. Ge gärna exempel vanligt förekommande situationer där man skulle vilja byta taktik.
Om man hamnar i underläge och skall retirera, om man lyckas slå upp ett hål i motståndarens linjer och kan ta sig in bakom dem, om man inser att en fiende är farligare än man först trodde, om man strävar mot en bestämd punkt eller har ett bestämt mål och det ändras, om någon motståndare flyr, om någon plötsligt flyger, blir osynlig, går genom en vägg, om förstärkning anländer osv.

Det är en av de saker som gör det kul!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Nä, för man inser efter ett tag den bästa taktiken för ett monster. Ge gärna exempel vanligt förekommande situationer där man skulle vilja byta taktik.
Om man hamnar i underläge och skall retirera, om man lyckas slå upp ett hål i motståndarens linjer och kan ta sig in bakom dem, om man inser att en fiende är farligare än man först trodde, om man strävar mot en bestämd punkt eller har ett bestämt mål och det ändras, om någon motståndare flyr, om någon plötsligt flyger, blir osynlig, går genom en vägg, om förstärkning anländer osv.

Det är en av de saker som gör det kul!
Ah, kudos till många bra exempel. Fast jag tycker att andra hälften från början med "om någon motståndare flyr" är sådant som jag snackade om i och med "dramamätaren"; något händer i striden och förändrar den efter en viss tid.

/Han som ska sätta sig och försöka komma på fler saker, men är antagligen tömd på förslag
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Ah, kudos till många bra exempel. Fast jag tycker att andra hälften från början med "om någon motståndare flyr" är sådant som jag snackade om i och med "dramamätaren"; något händer i striden och förändrar den efter en viss tid.
Kanske. Jo visst, för all del, om det var det du menade så stämmer det säkert, men jag menar snarare att de händelsarna skall vara en del av grundförutsättningen för striden/mötet. Draken väljer att slåss på marken tills den har förlorat 3/4 av sina HP, den elake trollkarlen teleporterar bort om han ser att hans gäng har förlorat, den stora grottmasken sprutar syra när den dör osv. och om det är så så ser jag ingen direkt anledning till "dramapoängen". Eller vad missar jag?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Du missar väl inget egentligen. Jag tycker bara att det hade varit bra att bygga in en föresättning för att något ska hända i striden efter ett tag. När jag kör med en dramamätare (min brukar hålla reda på antalet handlingar per person via ett bräde), så låter jag det få negativa effekter för spelarna om tiden hinner rinna ut. Det stressar spelarna och kan få de mer involverade i striden. Har de däremot ett klart övertag, så brukar jag köra med att fienden ger sig (vem slåss till sista blodsdroppen anyway?).

Om man efter 5-6 handlingar låtar en specialmanöver inträffa (för stresseffekten är det viktigt att vara öppen med detta), typ trollkarlen teleporterar eller grottmasken sprutar syra, så kan man låta detta få olika effekt beroende på vilket övertag spelarna har vid den givna tidpunkten. Om de ligger i underläge så teleporterar trollkarlen bort den bäste krigaren i gruppen medan tunnelmasken vill sätta in någon sorts dödsstöt. Om rollpersonerna är i överläge, så teleporterar trollkarlen istället bort sig för att omgruppera sig medan masken utnyttjar situationen som uppstår med syran för att undkomma.

Det här skulle även kunna kombineras med motståndarnas Mål som vi diskuterade för några inlägg sedan. Visst är det sådana här saker som spelledaren kan improvisera under striden ("Nu borde draken fly"), men jag tycker det vore en bra grej att formalisera detta för att fräscha upp striden. Som jag redan nämnt, man brukar ändå mest köra på samma taktik tills något förändrar sig, så varför inte slänga in kravet på förändring i striden?

/Han som nog inte har så mycket mer att säga
 
Top