Ja, vad ska man säga. Inledande tycker jag att du tagit med det viktigaste. Allra viktigast är väl ett stridssystem som är tämligen enkelt, som gör att striderna (som i grottkräl ofta kan vara många och bökiga) går snabbt att hantera - men ändock så utförligt - att man kan få ut lite detaljer och sådant kring det. Drakar & Demoner stridssystem har alltid varit bra till den grad att det är just enkelt, ganska osynligt, snabbt och så. Enda nackdelen kan vara att det inte är så vida detaljerat. Mer detaljer om olika skador skulle kort och gott göra det bättre. Något som Han har gjort ett utmärkt skadesystem för till sin version.
I övrigt skall man så klart se till att ordna balansen emellan vapen och tåligheten. Som du säger, så skall man helst inte dö av en enstaka skada - så länge inte vapnets storlek eller besvärjelsens mäktighet motsvarar något oerhört skadligt. All hög skada skall på så vis vara rättfärdigad i det mönster som skadan på vapen höjer sig. Kort och gott bör man se till ett ungefärligt typvärde av vad de normalaste raserna får i KP och sedan utefter det ge vapnen deras olika skadekombinationer. Om normalt värde ligger kring 12 KP, så bor alltså inte knivar och dolkar kunna göra dödlig skada mot detta i normalt fall. Sedan, men hjälp av rustningar och läkande medel som så ofta förekommer i fantasy-grottkräl stävjar man ytterligare denna balans, vilket leder till att vapen på låg nivå har ännu desto mindre chans att göra dödlig skada.
Alltså: Den viktaste delen för strid och skada är att hitta en bra balans mellan KP, Vapenskada och Rustningar, så att detta bär upp det hela på ett värdigt sätt så att man visst, kan skadas allvarligt i mer extrema dramatiska fall, men i enklare fall klarar sig fint. Hjältar på film tar ofta skada, men sällan någon dödlig sådan.
* Alternativa metoder till stridande skall finnas men inte vara dominerande. Smyga, finna dolda ting, upptäcka fara, varseblivande magi på spelarsidan. Fällor, gåtor och detektivarbete på spelledarsidan.
Självklart, självklart. I grottkräl är det spänning och stridigheter som utgör huvudbasen. Inte på så sätt att alla scenarion kretsar kring det, men det har kort och gott en tendens att uppstå väldigt ofta. De flesta brukar vilja avsluta med en häfitg slutstrid också. Strid tillhör grottkräl lika naturligt som att det barrar av en kulgran. Det är där och det skall finnas där, annars är det inte vad det är. Vad vore t.ex. Sagan Om Ringen utan dess dramatiska strider?
Till detta faller en massa "sekundära" delar, som underlättar strider, används vid andra göromål som rör scenariot framåt och därtill för en framåt mot stridigheterna. Dock bör man inte undervärdera dessa färdigheter alltför mycket, de skall gärna komma på delad 1:a plats med strid, med tanke på att man nog faktiskt använder dessa färdigheter oftare - dock att de flesta tycker att stridsfärdigheterna väger tyngre.
Man bör därför, i min mening, vara lika nogrann här - fast man bör nog hålla det så enkelt man bara kan, eftersom momenten här är kortfattande och utförs stundvis med ibland väldiga mellanrum. Så stridsfärdigheterna bör vara enkla, men dock mer detaljerade än detta, som egentligen enbart bara skall fylla en funktion för att se vilka mer ofarliga svårigheter RP klarar av på vägen mot sitt mål. Stimulansen av att lyckas och misslyckas är kort och gott viktig för de som gillar grottkräl, (för mig personligen i alla fall, tycker det ger extra tyngd åt känslan) och som vi så ofta vet, avgörande i olika delar av scenarion. Man måste ofta klara "det och det" för att kunna ta sig "dit".
...Fan, förklarar dåligt, men jag hoppas någon förstår vad jag syftar på.
Vad det kommer till levels. Ja, jag tycker att DoD är bra, fast där använder man ju levels i annan bemärkelse än i D&D, eller rättare sagt indirekta "levels". Man utvecklas ju stegvis, dock handlar det inte om fasta "levels". Ord som nivåer eller levels förekommer inte heller som begrepp. Man kallar det erfarenhet. Jag vill dock säga att dessa system där man utvecklas stegvis, liksom i dataspelen som är ganska så fet ripp på D&D, fungerar bäst för grottkräl. Andra utvecklingsystem känner jag inte till så väl, och de är säkert svårare att behandla än "levelsystem".
... Misstänker att Krille kommer att läxa upp mig hårt nu.