Nekromanti Vad ger bra culture gaming?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vilken typ av kultur? Vilken typ av regler? Vilken typ av ... vadsomhelst. Socialt kontrakt? Allt som bidrar till bra culture gaming är jag intresserad av idag. Åh, och tala gärna om för mig vad bra culture gaming egentligen innebär.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vilken typ av Culture gaming talar du om? Det finns två olika approacher (eller åtminstone två olika svar), om syftet är att utforska kulturen eller att spela i en definierad kultur.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Meh, går inte att editera längre...

Det som jag menar ovan är alltså om man som spelare kommer som nykomling till en kultur och skall börja treva sig fram i den (tänk Shogun t.ex.) eller om man skall spela i en kultur som är radikalt annorlunda men där man ändå är uppväxt och har goda kunskaper om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vad är skillnaderna i vad som gör det bra? Behövs olika kulturer/regler/något annat, alltså?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag brukar prata mycket om värdet av symbolik som skall resonera hos spelarna. Alltså att vad ett spel ska handla om egentligen är sånt som spelarna mycket enkelt ska kunna relatera till. Typ; tänk på Draco Malfoy, som är elak och nervärderande mot Hermione för att hon är en "muggle blood". Det är en påhittad grej, men vi läsare kan mycket enkelt känna igen oss i vad den statushierarkin skulle kunna motsvara i vår värld. Därför känns det verkligt.

Culture Gaming är raka motsatsen mot ovanstående resonemang.

Idén med Culture Gaming är att det blir en ytlig och platt inlevelselek om man begränsar sig till rollspelsvärldar och rollpersoner som påminner för mycket om vår värld resp. oss själva. Hela grejen med rollspel, menar man, är ju att leva sig in i nya situationer, nya världar, nya rollporträtt. En av de primära idéerna med Culture Gaming är just att man ska försätta sig i ett nytt och främmande mindset. Inte bara berätta historier som handlar om allmäna teman (hämnd, kärlek, maktkamp, m.m.) eftersom dessa är urvattnade, klyschiga och simpla, utan faktiskt försöka gräva i mer kulturspecifika, detaljerade och komplexa konflikter och känsloströmningar.

Utifrån denna grundförutsättning så uppkommer ett par saker som (jag tycker) är kännetecknande för culture gaming:

"What if?"
Den typiska startpunkten för alla culture-gejmare är att föreslå något påhittat scenarie, och sedan fråga sig vad som förmodas följa av det. Dels är det den inställningen de har när de vill spela culture gaming: "Hur skulle det vara om vi gestaltade en familj i en puritansk sekt och vi fick reda på att ett av våra barn blivit utnyttjad av den präst/sektledare som vi låtit styra våra liv och haft fullt förtroende till? Tänk att brottas med valen att ifrågasätta hela vår tro, att förskjuta sektledaren, eller på något sätt leta efter en ursäkt för att kunna fortsätta leva som förut... Hur skulle det kännas?"

Men det är också inställningen man har som världsmakare: "Vad skulle ha kunnat hända om det hade varit Kina som upptäckte Amerika, istället för Europa?" "Hur skulle livet i en neoliberal nattväktarstat egentligen vara?" "Undrar hur det skulle vara att gestalta nomadiserande ryttarfolk i den tidsperiod då vissa kulturer började med jordbruk på allvar.", "Undrar vilken kultur vi skulle ha haft om vår könsfördelning vore utpräglat assymetrisk; om enbart 1/1.000 avkommor vore pojkar, texempel." osv.

Och vidare: Kulturgejmare fortsätter att utöva den här inställningen även när det gäller detaljer och småsaker i spelet/scenariet. Vi problemlösare, vi tittar på en spell såsom "Revive" och tänker bara på dess spelmässiga funktion: "Aha, även om man dör så är det inte nödvändigtvis game over för gott, utan det går att väcka de döda till liv igen." Men en kulturgejmare skulle titta på en sådan spell och utbrista: "Men... betyder det att alla sår läks? Så kvinnor får tillbaka sin oskuld? Vad kan det innebära för samhället? Kan man behöva operera bort sin blindtarm en gång till?" och sådana saker.

Detta är viktigt för att man ska kunna leva sig in i en värld som faktiskt känns verklig, påtaglig och fungerande. Intern logik.

Djupgående konflikter
De konflikter jag gillar, det är sådana som är mycket enkla och ikoniska: Typ Batman vs. Jokern, Hermione vs. Draco, proletärerna vs bourgoisin. En culturegejmare skulle fnysa åt sådana konflikter och mena att de är för platta:
"Det där är berättelse-konflikter", skulle de kunna säga. "Alla kulturer berättar historier om de konflikter som präglar deras samtid, och då blir det sådana där berättelser; om kommunistskräck, om AIDS-faran, om oron för fundamentalistiska muslimer, osv. Men de där berättelserna simplifieras för att tilltala så många människor som möjligt, och vänder sig till minsta gemensamma nämnare. De konflikter som angår verkliga människor - de är aldrig så där spetsat ikoniska. För att förstå verkliga konflikter så måste man alltid gå på djupet och förstå dess rötter, men också vidda perspektivet och ta in omkringliggande faktorer. Alla de där små detaljerna och det statistiska brus som utgör verkliga levnadsförutsättningar, du vet."

Många spel har teman som enkelt kan sammanfattas i några få meningar. Och många av dessa spel ser detta rentutav som deras styrka; att de är så välprofilerade, så fokuserade och så väl uttänkta. För en sann kulturspelare är detta dock ren öken, och går emot hela deras övertygelse om att levande, trovärdiga och inlevelsefulla miljöer faktiskt måste porträtteras med små penseldrag och med lyhördhet för verklighetens komplexitet, avvikelser och detaljer; och inte målas med breda penseldrag såsom om de vore propagandaschabloner och utmejslade karikatyrer.

Inte "Vad gör man?"
Många spel börjar med frågan "vad gör man?". Typ "bekämpar imperiet" eller "försöker att inte bli en zombie". Man har en tydlig roll och en tydlig uppgift. Kulturgejmare i regel tycker detta är aslarvigt eftersom verkligheten inte har några uppgifter. Vad man har är ju bara individuella önskemål och tillvarons beskaffenhet.

Något jag tycker är kännetecknande för culture gaming-spel är att till och med rollpersoners vardag verkar intressant. Gondica är ett bra exempel; det vimlar av fantastiska miljöer och äventyrsuppslag, men det som verkligen står ut och ser spännande ut, det är att få uppleva helt vanliga möten mellan de olika kulturer som samsas i världen, faunerna, mekanurgerna, dan-si och allt vad di heter. Det är i dessa möten som den verkligt sexiga alkemin sker.

---

Jag är dock ingen kulturgejmare, och förstår mig knappt alls på deras spelstil. Men det verkar häftigt för dem som gillar det.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Nu ör väl detta inte ett direkt bra svar på trådskaparens fråga men... Det som jag anser skapar bra culturegaming är att spelarna har ett intresse för settingen i sig. I en spelgrupp med blandade smaker för kampanjvärldar har jag märkt att det är nästan omöjligt. Jag kanske gör fel men jag försöker belöna gott rollspelande och culturegaming med mer exp, större belöning, kraftiga sociala fördelar osv osv.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker det.

I en kultur som man förväntas vara bekant med (såsom uppvuxen i) så blir det nästan med en gång svårhanterligt om det finns för mycket specialsaker att ta hänsyn till. I det fallet så tycker jag kortfattat att det funkar bäst med en kultur som är förhållandevis "standard" men med ett antal distinkta särdrag som man utforskar i detalj hur de slår genom samhället etc.

I det andra fallet så upplever jag att det möjliggörs ett avsevärt mycket bredare utforskande då samhället inte av hävd måste hänga ihop då det kommer att ta så lång tid innan man utforskat såpass mycket av kulturen så att eventuella inkonsekvenser blir påtagliga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
Hela grejen med rollspel, menar man, är ju att leva sig in i nya situationer, nya världar, nya rollporträtt. En av de primära idéerna med Culture Gaming är just att man ska försätta sig i ett nytt och främmande mindset. Inte bara berätta historier som handlar om allmäna teman (hämnd, kärlek, maktkamp, m.m.) eftersom dessa är urvattnade, klyschiga och simpla, utan faktiskt försöka gräva i mer kulturspecifika, detaljerade och komplexa konflikter och känsloströmningar.
Det finns egentligen inget som hindrar att man tar itu med allmäna teman även i Culture Gaming, så länge det sker i kulturens kontext. Vilket är det viktiga: kärlek är ett intressant tema att ta upp om det sker mot bakgrund av ett arrangerat äktenskap. Man skulle förstås kunna ta det som en parallell till dagens "hedersproblem", men i så fall missar man poängen. Poängen är inte att göra en poäng av ett problem, utan att uppleva ett problem genom en annan kulturs glasögon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns egentligen inget som hindrar att man tar itu med allmäna teman även i Culture Gaming, så länge det sker i kulturens kontext. Vilket är det viktiga: kärlek är ett intressant tema att ta upp om det sker mot bakgrund av ett arrangerat äktenskap.
Jag håller med, och ber om ursäkt att mitt förra inlägg kan ha gett intrycket att jag kunde ha menat något annorlunda.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nå, för att försöka svara på frågan också...

Jag tycker att det som ger bäst Culture gaming-upplevelse är när kulturen har ett elelr ett fåtal särdrag som slår igenom hela kulturen och som måste tas hänsyn till i många situationer. "Som i våran värld, men...".

Ett lätt exempel:
Du tillhör en familj. Du är därmed upprätthålalre av familjens ÄRA. Du är underställd familjens överhuvud, denne har alltid rätt. Alla handlingar, allt ditt agerande riskerar påverka denna ÄRA på endera sättet. ÄRA styr vart du får komma in, vem du får gifta dig med, vem du ens får tilltala. Därtill är samhället mycket prestationorienterat i övrigt. Åsså utspelar det sig motsvarande vårt 1800-tals frankrike.

Regler... Det är en stor fördel men inget krav om reglerna stödjer de olika aspekterna av kulturspelet. Det ger mätbarhet.

Typen av kultur upplever jag över lag som oviktig bara det finns hyfsat defininerat vad som är "standard" och vad som är "särdrag".

Och bra culture gaming tycker jag Krille slår huvudet på spiken. När man angriper problem, gärna alldagliga i vår värld, utifrån kulturens perspektiv, det blir ofta skitkul.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det måste innebära att Dogs in the Vineyard är culture gaming. Kommentarer på det, folk?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det beror på om de moraliska dilemman man ställs inför härrör ifrån kulturen eller människan.

Culture gaming är en spelstil, inte ett spel.

Edit: Det lät lite mästrande... Sorry. DitV kan vara det, det har alla förutsättnignar att vara det. Men det "måste" vara fokus.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Åh, och tala gärna om för mig vad bra culture gaming egentligen innebär.
Och, culture gaming över huvud taget innebär?
Faktiskt första gången jag stöter på detta begrepp måste jag erkänna till mitt förtret.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
Det måste innebära att Dogs in the Vineyard är culture gaming. Kommentarer på det, folk?
Jag vet mycket litet om Dogs. Går det att spela på så vis att huvudsaken är spelarnas engagemang i hur rollpersonernas religiositet förhåller sig till de moraliska avväganden som måste göras, snarare än i hur spelarnas personliga moral förhåller sig till den som presenteras av kyrkan i spelet?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Och, culture gaming över huvud taget innebär?
Culture gaming är en spelstil där man försöker uppleva en främmande kultur. Alltså, inte bara att man har coola äventyr i en cool miljö med rollpersoner med coola namn, utan att man anammar kulturen i dess helhet och låter dess regler avgöra vad man gör.

Det kan låta som vanligt hederligt rollspelande, men inte riktigt. Det krävs ofta att man som spelare pluggar en massa små oviktiga detaljer om spelvärlden; ofta måste man gå in i metanivå rätt ofta, eftersom vår egen kulturs ryggmärgsreflexer är skeva, och sammantaget gör det att culture gaming inte är en helt lättillgänglig spelstil.

Oftast är den simulationistisk eller regellös, eftersom man hellre vill ha en simulerad miljö eller en miljö som avgörs av "sunt förnuft" kombinerat med extensiv efterforskning, än en "dramatiskt rätt" miljö.

Ett ganska bra lackmustest på om man är culture gejmare är att smyga ihop en situation där miljöns kultur och ens egen kultur har två olika svar på vad som är "rätt", och sedan se hur man reagerar. Säg att vi spelar Västmark och Freowalds dotter är bortrövad; rollpersonerna jagar efter den hemske skurken och upptäcker att dottern är tokkär i bortrövaren och inte är så mycket bortrövad som, eh, tokkär, och inte alls har lust att giftas bort med den trolovade som Freowald har lovat bort henne till.

Tänker du nu "ja, men det är klart att flickan har rätt, vi får lösa det här på något sätt, eh, vi säger att flickan mördades av grabben och att vi sen slog ihjäl grabben och här är hans huvud (tar slumpvist huvud från stråtrövare som slogs ihjäl under jakten) som bevis", så är du inte culture gejmare.

Tänker du istället "men stackars tös, jaja, hon får väl lära sig att bli en god husfru som alla andra, vi slår pojkvännen i järn och släpar med båda till Freowald så får han ta hand om saken och kräva bot från pojkvännens familj för hans illdåd" så är du en culture gejmare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Aha, jag förstår. Det var inte så svårt när allt kom omkring. Låter dock lite småsvårt att spela. Min fråga är, hur ser man rollpersonerna då? De är alltså aldrig avviktande i kulturbaserat spelande?
Jag menar, jag brukar alltid spela efter hur just den och den rollpersonen skulle reagera eller handla - efter bästa förmåga. Det är liksom det jag brukar låta avgöra. Visst, ibland har man ju rollpersoner som är just väldigt hängivna sin kultur och tradition, men inte alltid.

Vad jag menar är, hur gör man om ens rollperson just är den typen som bryter traditioner och kulturella seder? Säg att det är traditionellt inom min kultur med arrangerade äktenskap, men att just min rollperson avskyr det, och att han inte heller tror på gud vilket typ resten av nationen gör - för i den här nationen är gud lag, men att min rollperson hellre följer "det sunda förnuftet".
... Well, bryr man sig helt enkelt inte om rollpersonsdjup i culture gaming? Byter man rollpersonens personlighet mot hela kulturens och miljön personlighet?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad jag menar är, hur gör man om ens rollperson just är den typen som bryter traditioner och kulturella seder?
Det är rätt vanligt för nybörjar-kulturgejmare att man fortsätter spela som en modern 00-talssvenne, fast i en främmande värld. Det går an, men är i regel frowned upon, eftersom det är lite fegt, och för att det dras med Mary Sue-tendenser (fuckin' google it, om du inte vet vad det innebär). Skall man spela kulturgejming, så skall man göra det för att utforska ett främmande mindset.

Nu behöver man förstås inte alltid gestalta en rollperson som bryter av mot sin samtids kultur på just sådant sätt att han framstår mer som en själv, utan man kan ju gå andra vägar också. Typ såsom att gestalta någon som påminner mindre om en själv än kulturen i övrigt. Typ som att vara en fundamentalistisk muslim i Platons idealstat. Sånt är förstås helt okej för en kulturgejmare.

bryr man sig helt enkelt inte om rollpersonsdjup i culture gaming?
Jo, det är klart man gör. Men det blir inte trovärdigt om rollpersonen är helt opåverkad av kulturen som omger honom. Och det blir riktigt lamt om man spelar en vanlig, sekulariserad svennebanan i en främmande värld.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring said:
Min fråga är, hur ser man rollpersonerna då? De är alltså aldrig avviktande i kulturbaserat spelande?
Klart de är. De är ju inte mer än människor de med.

Skillnaden är att avvikelserna utgår från deras kultur, inte vår. Du kan mycket väl spela en person som tycker att arrangerade äktenskap är knas, men rationaliseringen måste utgå från spelvärldens kultur. Det är alltså inte dina egna värderingar som ska följa med över dit, utan värderingen har sin grund i den kulturen, även om värderingen avviker från kulturen.

Om du vill att rollpersonen ska avsky arrangerande äktenskap så måste du komma upp med en förklaring på varför du avviker från normen. Fick du en egen ungdomsförälskelse krossad av ett sådant äktenskap? Har du farit illa under det egna äktenskapet? Fick du inte gifta dig med den du ville, eftersom dina föräldrar inte kunde enas om hemgiftet? Kort sagt, varför avviker du?

Samma sak med Gud - konceptet "ateism" finns inte i Västmarks värld - man är kristen eller hednatroende (eller i undantagsfall jude eller muslim) men konceptet att det inte finns en gud alls finns inte i tankevärlden. Var kommer det i från i ditt fall?

Så visst bryr man sig om djup. En del vill till och med hävda att man gör det mer än i "vanligt" rollspel, eftersom just alla sådana avvikelser finns där även i culture gaming, men också har sin rationalisering i världen. Det gör rollpersonerna ännu mer mångfascetterade än i "vanligt" rollspel. Eller så sägs det i alla fall.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
Om du vill att rollpersonen ska avsky arrangerande äktenskap så måste du komma upp med en förklaring på varför du avviker från normen.
Njä, det måste du inte alls. Det enda du måste är att vara medveten om att du bryter mot normen och vara beredd på konsekvenserna. Man tar de kulturella konsekvenserna av sitt agerande.
 
Top