Nekromanti Vad händer sedan? (KULT-SPOILER)

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Efter många års spelande har jag äntligen fått titta i bok 3: "Sanningen". Även om jag haft mina misstankar så blev jag ändå väldgt förbluffad av att läsa hur det hela hänger ihop.

Jag anser mig vara en god läsare men måste ändå medge att jag emellanåt blir lite snurrig av hur det hela "sitter ihop".

Ofta när vi har spelat har vi gjort karaktärer som liknar våra egna personer. Alltså inga storstadssamurajer, utan snarare studenter och diversarbetare.

Det bästa med KULT tycker jag är den stunden när man börjar förstå att verkligheten inte riktigt är att lita på!

Därifrån har det gått olika men jag inser att jag mest uppskattar när det är rätt lagom med både action och liktorer.

Men hur gör man egentligen, spelarna får ju mer och mer kunskap om "hur det ligger till" ju mer man spelar. Samtidigt vill man ju att den riktiga verkligheten ska förbli en hemlighet så länge det är möjligt. Hur får ni ihop den ekvationen?

Förstår ni vad jag menar?

/Basenanji, som har fler frågor. Vänta bara.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Men hur gör man egentligen, spelarna får ju mer och mer kunskap om "hur det ligger till" ju mer man spelar. Samtidigt vill man ju att den riktiga verkligheten ska förbli en hemlighet så länge det är möjligt. Hur får ni ihop den ekvationen?
Ärligt talat så tycker jag inte problemet är så stort. Spelarna är oftast så långt ut från det som verkligen händer och ser en så liten del av sammanhanget att de inte har en ärlig chans att fatta vad som egentligen pågår eller om de ens kan lita på sina sinnen eller om de bara blivit galna. Det är som en myra som kryper inuti i en dator och försöker fatta hur den fungerar och vad den håller på med. Deras sinnen är för små, de har otillräcklig information, de har fel referensramar och de kan inte lita på det som de ser.

Personligen tycker jag att de ska aldrig ens fatta att arkonter och dödsänglar (har altid hatat det namnet, det bryter mot hela känslan) finns, de ska inte veta att det är deras citadell de drömmer om, de ska på sin höjd tro att en enstaka liktor eller liknande är huvudbossen, och inte ens honom ska de se klart eller förstå sammanhanget helt. Fienden ska lika mycket vara dem själv, deras rädsla och deras mörka sidor som externa hot. Håll dem i ett läge där de inte vet vad som är verkligt, där de inte vet om det som de ser finns eller om de håller på att bli galna.

Hanterar man det så försvinner problemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har skrivit om ämnet tidigare. Dels nyligen, här , och dels i ett gammalt inlägg här (som handlar om en del annat också), men du har en lite speciell vinkling på din fråga:

spelarna får ju mer och mer kunskap om "hur det ligger till" ju mer man spelar. Samtidigt vill man ju att den riktiga verkligheten ska förbli en hemlighet så länge det är möjligt. Hur får ni ihop den ekvationen?
Poängen tycker jag är att Kult är öppet i båda ändar. Visst, i boken står det om både människornas ursprung, illusionen och maskinen, samt att arkonterna och dödsänglarna står lydigt uppradade intill varandra, och det stämmer förvisso att när spelledaren avslöjat dessa delar så är de visserligen avslöjade för alltid, men, det finns hemligheter både framför och bakom dessa ting som inte står i boken.

Om vi börjar på ett ytligt plan så står det ingenting om hur just den liktor arbetar som eventuellt styr över det område där rollpersonerna bor. Hur ser dess organisationen ut? Vilka känner till liktorn? Vilka har sett liktorn i dess sanna skepnad? Är liktorn med i konspirationen? Vilken arkont agerar liktorn under? osv. Den här sortens hemligheter kan spelledaren bygga på nytt till varje ny kampanj. Han har så många medel att använda att det aldrig (nja) behöver bli enformigt.

Och på samma sätt finns det massor av hemligheter längre in mot kärnan av världen som lämnats fria. Vad som har hänt med Demiurgen, det är förstås den allra största av dem, men det finns fler. Inte minst finns det många frågetecken om vad som ska kunna komma att hända i framtiden. Liktorernas konspiration? Astaroths legioner? Mänsklighetens frigörelse? osv. Kult är en föränderlig värld där arkonter och dödsänglar ömsom ökar och ömsom förlorar i makt, så det finns mycket utrymme för en spelledare att fortsätta hålla spelarna på helspänn trots att de vet allt som står i boken.

---

Nå ekvationen mellan att ge information åt spelarna och att samtidigt dölja sanningen, den löses enklast genom att se till alla de hemligheter som finns inbäddade i mitten av hela kompotten: Där har vi nämligen olika dimensioner, drömväktare, artefakter, vandrande makter och fan och hans moster. De flesta av dessa ting är väldigt öppna och löst beskrivna i regelboken. En spelledare kan hitta på hur många drömväktare som helst, det finns inte bara dem som står i boken. Kort sagt så har man som spelledare en enorm möjlighet att ge spelarna information som visserligen gör deras rollpersoner mer upplysta och insiktsfulla, men som ändå inte får dem att avslöja bokens hemligheter i något snabbt tempo. Bara en sådan sak som att ta reda på vad som skett med de förlorade arkonterna (en hemlighet som står i boken) är sån't som man kan brodera ut till evinnerligt långa kampanjer just eftersom deras citadell, metropolis och deras respektive organisation är så löst beskrivna. Jag fick det åtminstone att ta en djäkla lång tid, och då fyllde jag ändå inte kampanjen med fler egenpåhittade saker än vad jag tyckte var nödvändigt för att rollpersonerna skulle få ta del av denna information på ett någorlunda trovärdigt och spelmässigt sätt.

Så den där ekvationen är inte så svår att lösa som den kanske kan se ut.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ni vet så mycket.. (spoilervarning utfärdad)

...och jag så lite. Därför fortsätter jag att fråga. Först ett stort tack för bra svar.

Nästa fråga rör vilka som egentligen lägger ett krokben för rp, och varför. Jag menar- det som jag gillar i KULT och som jag
gärna fortsätter att utnyttja, är känslan av att det inte finns någon "ont-gott"-axel. Förstår ni?
Alltså, det är svårt att se vad som egentligen är en "god" handling i KULT. Knappast att agera efter kristna ideal tex.
Det innebär ju bara att tiden i demiurgens/Astaroths fängelse blir längre.

Men, nu till frågan;
Vilka är egentligen rp:s motståndare och vad har de för incitament för att göra livet surt för människorna?

Ni får ursäkta min taffliga frågeställning som nog avslöjar att jag inte läst tillräckligt mycket i den tredje boken ("Sanningen").

Om jag förstår författarnas intentioner rätt så:

Arkonterna vill inte att människorna ska förstå att verkligheten bara är en illusion. Alltså uppstår en konflikt mellan människor som söker svaret bakom denna illusion och Arkonterna. Men varför plågar då arkonterna "oskyldiga" människor? Sådana som inte söker svaret bakom illusionen?

För övrigt kan man läsa rätt mycket om "synd" i bok 3. Men vad har man begått för något för att tex bli en syndare?
Det verkar ibland som att syndare straffas lite hursomhelst.
Vad är egentligen en synd i KULT-världen?

Sedan villar jag ofta bort mig i texten vad olika "helveten" beträffar:

Verkligheten i sig är ju knappast så trevlig och bra som vi tänker oss. Alltså är människorna redan från början i ett sorts "helvete".

Ibland kan man hamna i sitt eget helvete (purgatorium), som en konsekvens av att man har gjort...vad?
I New York-scenariot verkar det som att purgatorium är en sorts motsvarighet till det kristna "helvetet". Dvs om du är traditionellt "ond" hamnar du så småningom i ett sådant.
Nefariter är i såfall inget annat än ordentligt uppgraderade smådjävlar, ni vet sådana som på gamla tavlor flyger omkring och stoppar eldgafflar i baken på folk.

Men har nefariter, arkonter, liktorer och Astaroth inbördes relationer egentligen?

Alltså- kan vi inte ses och ta en öl så får vi snacka om det här IRL... Det verkar nog enklast!
/Basenanji
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ni vet så mycket.. (spoilervarning utfärdad)

Arkonterna vill inte att människorna ska förstå att verkligheten bara är en illusion. Alltså uppstår en konflikt mellan människor som söker svaret bakom denna illusion och Arkonterna. Men varför plågar då arkonterna "oskyldiga" människor? Sådana som inte söker svaret bakom illusionen?
Arkonterna i sig ser det egentligen inte som sin uppgift att "plåga" oskyldiga människor. Snarare "kuvar" de människor. Kether, till exempel, vill kuva alla människor i ett hierarkiskt system där folk inte kan tänka själva. Man är egentligen trygg i ett sådant system, men man är framförallt enkel att hantera. Människor blir får. Läs om de andra arkonterna så ser du att mönstret går igen i dem alla (utom Tiphareth och Malkuth). Målet är alltid att göra människorna så enkla som möjligt att domptera.

De arbetar dock genom liktorer, våra fångvaktare, och dessa varelser avskyr oss. Att behöva vara dadda åt oss är nästan som att vara våra underordnade, och de vill hämnas på både oss och på arkonterna för detta hån till uppgift som erlagts dem. Liktorerna tar gärna och plågar oss om de tror att de kan göra så utan att deras arkont märker detta.

Annars är det oftast nefariter och dödsänglar som det pratas om när det är fråga om att plåga oskyldiga männsikor.

Men vad har man begått för något för att tex bli en syndare?
Det verkar ibland som att syndare straffas lite hursomhelst.
Det finns ingen "riktig" moralisk kod som man ska leva efter, såsom de tio budorden eller liknande. Tvärtom, i Inferno så får alla uppleva den typ av efterliv som de själva förväntar sig. Det står till och med att den som tror sig få anlända till ett himmelskt paradis kommer att få göra det. Betydligt vanligare är det dock att Kultsessioner handlar om människor som antingen hamnar i det helvete de tror sig förtjäna, eller en sorts grå, öde, dimvärld för de som inte tror någonting om efterlivet.

Poängen, för dödsänglarnas del, är att människorna bara kan stanna i inferno tills de fått hjärnorna rensade från sina minnen, sedan släpps de tillbaka till livet igen. Uppenbarligen är skuldkänslan den största och bästa känslan, för det är ju nu när så många människor dör utan att känna någon skuld som de har känt sig tvugna att ta sig in i vår värld och hämta in människor till deras purgatorium innan de ens har dött.

Verkligheten i sig är ju knappast så trevlig och bra som vi tänker oss. Alltså är människorna redan från början i ett sorts "helvete".
Japp, det finns många nyanser av svart i Kult. För det första är vårt gamla paradis (det som vi går omkring i, men som vi inte kan förmå oss att se för att illusionen ligger i vägen) slaget i brand, härjat, raserat i ruiner och på många håll bara ett enda stort, plågat, svedjeland. Sedan mynnar våra städer ut till Metropolis på sina håll, och det är något av det hemskaste man överhuvudtaget kan föreställa sig. I underjorden så fortsätter Maskinstaden, och sedan har vi Labyrinten som förenar dimensionerna och som finns långt nere i vår underjord. Alla dessa platser är så hemska att inget helvete egentligen hade behövts, men tja, dessutom har vi altså Inferno som en sorts brinnande grädde på moset.

Ibland kan man hamna i sitt eget helvete (purgatorium), som en konsekvens av att man har gjort...vad?
Inte egentligen som konsekvens av att man utfört några onda handlingar, utan av ens skuldkänslor efteråt. Det är alltså inte skadeglada sadister som plågas i inferno (sådana försöker dödsänglarna istället att arbeta genom), utan sådana som känner ångest och skuld.

Nefariter är i såfall inget annat än ordentligt uppgraderade smådjävlar
Det stämmer. Några nefariter verkar inte ha mer att göra än så. (Även om åtminstone jag oftare säger att sådana töntar istället får vara despariter än nefariter).

De tre viktigaste nefariterna; Beskyllaren, Hämtaren och Torteraren; visar väl annars upp hela spektrat av infernos aktiviteter: Tänk dig en person som blivit våldtagen. Beskyllaren intalar henne att det egentligen varit hennes eget fel, för att hon klätt sig eller upträtt som en hora, och försöker på så vis ge henne skuldkänslor. Hämtaren tar henne till Inferno när han anser att tiden är inne för det, och Torteraren tar hand om den där sista "smådjävulsdelen": En sorts utdragen späkelse tills hon känner sig ren igen.

Det är alltså inte bara våldtäktsmannen som nefariterna har möjlighet att dra in i helvetet.

Men har nefariter, arkonter, liktorer och Astaroth inbördes relationer egentligen?
Astaroth har en stark relation med dödsänglarna, och de är i sin tur nefariternas "arbetsgivare".

På andra sidan av spegeln så hade man från början Demiurgen, arkonterna och liktorerna i fallande skala, på samma sätt. Problemet är bara att Demiurgen försvunnit tillsammans med några av arkonterna, och att liktorerna inte riktigt är lika lojala som arkonterna tror.

Det finns starka samband med dödsänglarna respektive arkonterna; de är varandras nidbilder (men inte varandras spegelbilder och absolut inte nödvändigtvis varandras fiender, tvärtom så sjunker den enes makt så fort som den andre försvinner, så de borde snarare ha ett intresse av att hjälpa varandra, även om det verkar vara omöjligt pga deras oförenliga natur) och interagerar med varandra på många olika sätt i världen. Många befinner sig i öppna konflikter med varandra, och det är inte så att arkonternas "lag" slåss mot dödsänglarnas "lag", utan det finns precis lika många konflikter mellan olika dödsänglar (såsom Golab och Hareb-Serap) såsom det finns mellan dödsänglar och arkonter.

Där är relationerna starka, alltså. Liktorerna har däremot ingen relation alls med nefariterna, förutom kanske i mycket speciella fall.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
På många sätt så tycker jag att Kult-boken mestadels är godis för spelledaren och inte så mycket för den övriga gruppen. Som spelledare kan jag gotta mig åt alla möjliga konspirationer, myter, varelser m.m men jag tror aldrig att någon av spelarna egentligen varit något som helst på spåret om de ens haft den ambitionen. Visserligen var det rätt många år sedan som jag sist spelade eller spellede Kult, men ändå kan Kult fortfarande kännas som smart och snyggt men svårt att involvera spelarna helt i. Varför skulle deras rollpersoner egentligen vara intresserade av att se igenom den stora illusionen om den troliga effekten är deras egen brutala död?
 
Top