Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Jag har aldrig läst böckerna som spelet bygger på och jag hade aldrig läst något ur själva spelet heller innan Repetikon i går, och som jag förstod det var spelledaren den enda som överhuvudtaget tittat i det förut. Likförbaskat gick det att på lite mindre än fyra timmar sätta sig ner, göra sina rollpersoner och spela ett hyfsat äventyr. Rollpersonerna bestod av en handfull olika "klasser" eller vad man ska kalla det (Svärdmästare, Varulv, Gengångare, Charlatan, etc.) och man valde varsin sådan sen gjorde man ett par val som gick ut på "ringa in ett av alternativen", typ. Jag fick helt klar känslan av att det går att göra i alla fall ett par ganska annorlunda rollpersoner från varje klass beroende på vilka val man gjorde. Men jag tror helt klart att vissa är mer lättspelade än andra. Det kändes som att man kunde göra ganska kompetenta rollperson redan från start, vilket var kul, med undantag för magiker som var rätt dålig.
Själva spelandet gick hyfsat smidigt, men det känns ganska uppenbart att tanken är att man ska spela något i stil med en ungdomsäventyrsroman, tungt fokus på action (jag menar inte strid nu, utan att det ska hända spännande saker och man ska göra spännande saker). Det känns på många sätt gjort som att det menat att gå bra för spelarna, även om det faktiskt kändes rätt spännande. Men jag tror inte att chansen är så stor att folk dör (beror i och för sig säkert jättemycket på SL, men det gör det väl alltid?). En sak som störde lite gran var att det kändes som att det var rätt hög klantfaktor. Det är rätt lätt att få en komplikation, i synnerhet om man slår fler tärningar. Vissa var rätt roliga, förvisso, men ofta kändes det som någon slags slapstick, när folk drattar på ändan och har sig. Men ett plus för att man få komplikationer även om man faktiskt lyckas. Det är sånt jag gillar. Man kan göra en lyckad attack som dödar motståndaren, men svärdet råkar fastna i bröstkorgen, eller man lyckas få tag på föremålet man ville köpa, men det kostar så mycket att man är fattig resten av äventyret.
Mycket känns hämtat från Dungeon World eller Apocalypse World, men fungerar smidigt och är ganska lättförståerligt. Man får erfarenhetspoäng genom att uppfylla vissa vilkor som är specifika för ens roll, med ett par valmöjligheter där, och när du fått ihop tillräckligt många erfarenhetspoäng blir du lite bättre på någonting som du väljer själv. Det här vet jag inte hur mycket jag gillar. För mig uppmuntrar det rätt mycket till "XP-fiskande" dvs man upprepar de handlingar som ger erf om och om igen för att inte missa någon chans till ökning, men det var rätt kul att vissa vilkor gick rätt emot andras vilkor. Om man har rollen som ledare får man exempelvis erf om man ger någon annan en order som de följer, medan fritänkaren får erf om denne går emot ordern. I slutändan kan man konstatera att jag skrammlade ihop till 10 erf (vilket är gränsen för att bli bättre) medan de andra spelarna kom upp i 2, 3 eller möjligen 4 erf. Men som sagt, jag tror vissa klasser och vissa roller (Ens "position" i gruppen, så som ledare, följare, fritänkare, skämtare...) kändes mer lättspelade än andra. Jag spelade någon slags hundvarelse som var gruppens skämtare, så jag fick erf för att hjälpa mina vänner och dra dåliga skämt när vi mötte fara.
Det krävs ganska många tärningar för att spela ordentligt. Man använder alla tärningar mellan och inklusive t4 och t12, och ofta behöver man ha flera tärningar av varje sort. Jag skulle säga att man generellt behöver tre av varje för att vara någorlunda säker på att alltid ha tillräckligt med tärningar till hands. Det här behöver inte vara något problem om man inte har något emot att sammsas om tärningarna, men jag tycker det är en punkt som tål att påpekas. Det kan också vara bra att ha olika färg på varje valör så att det är lätt att hitta de tärningar man behöver.
En sak som jag tycker var väldigt, väldigt tråkigt var att det fanns gått om föremål (dvs vapen och rustningar) som gav bonustärningar när man slogs, men det fanns inga föremål som gav bonustärningar när man försökte göra andra saker. Det borde finnas föremål som gör att man får extra tärningar när man använder magi eller vilken som helst av färdigheterna. Om man tittar till vad som finns detaljerat i spelet så verkar det som att man uteslutande ska änga sig åt strid.
Vad jag undrar över är om det finns riktlinjer för att göra egna klasser i regelboken. De som finns känns helt klart som de kommer att bli "färdigspelade" rätt snart om man spelar mycket, och det känns inte helt lätt att sätta ihop egna klasser i och med att det man har rätt häftiga specialförmågor ibland som kan vara svåra att hitta på egna och hålla det något så när balanserat. Det går säkert, men jag tror inte att det är så lätt. Om man skiter i sånna däremot, så tror jag att man kan banta ner rollpersonerna rätt mycket och göra det väldigt lättspelat och balanserat. Man tappar lite av "hjältekänslan" men jag tror inte det är helt fel om man vill spela det här spelet mycket och regelbundet under en längre tid.
Överlag tyckte jag att det här var ett ganska kul, fartfyllt spel som uppmuntrade till en avslappnat spelstil med rätt mycket utrymme för humor. Det gick rätt bra att bara låta tärningsrullet avgöra saker och ting utan att det blev direkt tråkigt och det kändes aldrig garanterat att man skulle lyckas eller misslyckas då man alltid jämförde sitt tärningsslag mot spelledarens tärningsslag. Dvs det gick alldels utmärkt att lyckas fast man bara fick slå t4:or medan spelledaren slog en t12:a (högst enskilt tärningsresultat vinner).
Själva spelandet gick hyfsat smidigt, men det känns ganska uppenbart att tanken är att man ska spela något i stil med en ungdomsäventyrsroman, tungt fokus på action (jag menar inte strid nu, utan att det ska hända spännande saker och man ska göra spännande saker). Det känns på många sätt gjort som att det menat att gå bra för spelarna, även om det faktiskt kändes rätt spännande. Men jag tror inte att chansen är så stor att folk dör (beror i och för sig säkert jättemycket på SL, men det gör det väl alltid?). En sak som störde lite gran var att det kändes som att det var rätt hög klantfaktor. Det är rätt lätt att få en komplikation, i synnerhet om man slår fler tärningar. Vissa var rätt roliga, förvisso, men ofta kändes det som någon slags slapstick, när folk drattar på ändan och har sig. Men ett plus för att man få komplikationer även om man faktiskt lyckas. Det är sånt jag gillar. Man kan göra en lyckad attack som dödar motståndaren, men svärdet råkar fastna i bröstkorgen, eller man lyckas få tag på föremålet man ville köpa, men det kostar så mycket att man är fattig resten av äventyret.
Mycket känns hämtat från Dungeon World eller Apocalypse World, men fungerar smidigt och är ganska lättförståerligt. Man får erfarenhetspoäng genom att uppfylla vissa vilkor som är specifika för ens roll, med ett par valmöjligheter där, och när du fått ihop tillräckligt många erfarenhetspoäng blir du lite bättre på någonting som du väljer själv. Det här vet jag inte hur mycket jag gillar. För mig uppmuntrar det rätt mycket till "XP-fiskande" dvs man upprepar de handlingar som ger erf om och om igen för att inte missa någon chans till ökning, men det var rätt kul att vissa vilkor gick rätt emot andras vilkor. Om man har rollen som ledare får man exempelvis erf om man ger någon annan en order som de följer, medan fritänkaren får erf om denne går emot ordern. I slutändan kan man konstatera att jag skrammlade ihop till 10 erf (vilket är gränsen för att bli bättre) medan de andra spelarna kom upp i 2, 3 eller möjligen 4 erf. Men som sagt, jag tror vissa klasser och vissa roller (Ens "position" i gruppen, så som ledare, följare, fritänkare, skämtare...) kändes mer lättspelade än andra. Jag spelade någon slags hundvarelse som var gruppens skämtare, så jag fick erf för att hjälpa mina vänner och dra dåliga skämt när vi mötte fara.
Det krävs ganska många tärningar för att spela ordentligt. Man använder alla tärningar mellan och inklusive t4 och t12, och ofta behöver man ha flera tärningar av varje sort. Jag skulle säga att man generellt behöver tre av varje för att vara någorlunda säker på att alltid ha tillräckligt med tärningar till hands. Det här behöver inte vara något problem om man inte har något emot att sammsas om tärningarna, men jag tycker det är en punkt som tål att påpekas. Det kan också vara bra att ha olika färg på varje valör så att det är lätt att hitta de tärningar man behöver.
En sak som jag tycker var väldigt, väldigt tråkigt var att det fanns gått om föremål (dvs vapen och rustningar) som gav bonustärningar när man slogs, men det fanns inga föremål som gav bonustärningar när man försökte göra andra saker. Det borde finnas föremål som gör att man får extra tärningar när man använder magi eller vilken som helst av färdigheterna. Om man tittar till vad som finns detaljerat i spelet så verkar det som att man uteslutande ska änga sig åt strid.
Vad jag undrar över är om det finns riktlinjer för att göra egna klasser i regelboken. De som finns känns helt klart som de kommer att bli "färdigspelade" rätt snart om man spelar mycket, och det känns inte helt lätt att sätta ihop egna klasser i och med att det man har rätt häftiga specialförmågor ibland som kan vara svåra att hitta på egna och hålla det något så när balanserat. Det går säkert, men jag tror inte att det är så lätt. Om man skiter i sånna däremot, så tror jag att man kan banta ner rollpersonerna rätt mycket och göra det väldigt lättspelat och balanserat. Man tappar lite av "hjältekänslan" men jag tror inte det är helt fel om man vill spela det här spelet mycket och regelbundet under en längre tid.
Överlag tyckte jag att det här var ett ganska kul, fartfyllt spel som uppmuntrade till en avslappnat spelstil med rätt mycket utrymme för humor. Det gick rätt bra att bara låta tärningsrullet avgöra saker och ting utan att det blev direkt tråkigt och det kändes aldrig garanterat att man skulle lyckas eller misslyckas då man alltid jämförde sitt tärningsslag mot spelledarens tärningsslag. Dvs det gick alldels utmärkt att lyckas fast man bara fick slå t4:or medan spelledaren slog en t12:a (högst enskilt tärningsresultat vinner).