Rickard
Urverk speldesign
Det har varit en del snack om rälsning på sistone, men grejen är att jag själv blandar tekniker hej vilt oavsett om det är impro eller räls jag spelleder. Här är några filosofier som jag har lagt till mig för att öka spelarnas påverkan i scenariot.
Hitta på problemen, inte lösningarna
Någonting jag brukar ibland fråga mig är "Varför misslyckas dem?" när jag vill hitta på ett hinder. Ibland tittar jag på mina anteckningar (i regel en relationskarta), så att jag kan skapa konsekvenser av spelarnas tidigare agerande. Har de exempelvis slagit ned en typ tidigare så kanske den är vän med någon som de nu ska träffa. Jag är alltid väldigt intresserad av att höra hur mina spelare tar sig an uppgiften. Jag gillar att bli överraskad.
Dessutom är det väldigt tidskrävande att hitta på lösningarna. Inte bara det, utan om du har hittat på fyra olika lösningar, så kommer spelarna med all sannolikhet att hitta på en femte. Så bespara dig besväret och lämna istället lösningarna öppna. Det gör att du inte behöver känna att du måste få spelarna att inse dina lösningar.
"När?" och "varför?", inte "hur?" eller "vad?"
Scener följer samma tankesätt som problem. Det som är viktigt i planeringen är när och varför en scen inträffar, men inte hur rollpersonerna kommer till scenen eller vad resultatet av scenen blir.
Säg att spelarna har slagit information ur en typ för att komma till en viss förplanerad scen. Hur påverkar detta scenen och vad kommer resultatet att bli? Jag vet ungefär vad mitten av scenen är – alltså vad spelarna ska få ut av scenen – men inte början eller slutet av scenen. De sker istället via konsekvenser av spelarnas agerande.
Återanvänd, inte skapa nytt
Något jag brukar göra ofta är att tidigt plantera något, typ presentera en spelledarperson eller någon sorts information, och senare i scenariot så skördar jag detta genom att visa upp syftet med det jag planterat. Det är något som används ofta i film, där James Bond får ett par prylar i början av en gubbe som heter en bokstav och sedan får han nytta av prylarna senare.
Du kan även använda dina spelare för att plantera saker tidigt i scenariot. Ställ frågor till dem om hur de är kända, vad de har för relationer och liknande. Titta samtidigt på dina anteckningar om du kan styra samtalet så att det passar in på ditt förberedda scenariot. Du kan också ställa ledande frågor som "Vad är det för föremål som du har kommit över" eller "Du har en hållhake på en vetenskapsman. Vad är det för något?".
När spelarna gör saker under scenariots gång, skriv ned detta på dina anteckningar. Det kan vara att de hittar på kontakter, bollar idéer mellan varandra i hur saker och ting hänger samman eller bara en så enkel sak som hur de löste ett problem. Återanvänd sedan detta när du ska skapa scener eller hitta på problem. Vad blir konsekvenserna av spelarnas tidigare agerande?
/Han som skrev detta inlägg på ett väldigt konstigt sätt, där han i regel började med sista stycket och skrev "framåt"
Hitta på problemen, inte lösningarna
Någonting jag brukar ibland fråga mig är "Varför misslyckas dem?" när jag vill hitta på ett hinder. Ibland tittar jag på mina anteckningar (i regel en relationskarta), så att jag kan skapa konsekvenser av spelarnas tidigare agerande. Har de exempelvis slagit ned en typ tidigare så kanske den är vän med någon som de nu ska träffa. Jag är alltid väldigt intresserad av att höra hur mina spelare tar sig an uppgiften. Jag gillar att bli överraskad.
Dessutom är det väldigt tidskrävande att hitta på lösningarna. Inte bara det, utan om du har hittat på fyra olika lösningar, så kommer spelarna med all sannolikhet att hitta på en femte. Så bespara dig besväret och lämna istället lösningarna öppna. Det gör att du inte behöver känna att du måste få spelarna att inse dina lösningar.
"När?" och "varför?", inte "hur?" eller "vad?"
Scener följer samma tankesätt som problem. Det som är viktigt i planeringen är när och varför en scen inträffar, men inte hur rollpersonerna kommer till scenen eller vad resultatet av scenen blir.
Säg att spelarna har slagit information ur en typ för att komma till en viss förplanerad scen. Hur påverkar detta scenen och vad kommer resultatet att bli? Jag vet ungefär vad mitten av scenen är – alltså vad spelarna ska få ut av scenen – men inte början eller slutet av scenen. De sker istället via konsekvenser av spelarnas agerande.
Återanvänd, inte skapa nytt
Något jag brukar göra ofta är att tidigt plantera något, typ presentera en spelledarperson eller någon sorts information, och senare i scenariot så skördar jag detta genom att visa upp syftet med det jag planterat. Det är något som används ofta i film, där James Bond får ett par prylar i början av en gubbe som heter en bokstav och sedan får han nytta av prylarna senare.
Du kan även använda dina spelare för att plantera saker tidigt i scenariot. Ställ frågor till dem om hur de är kända, vad de har för relationer och liknande. Titta samtidigt på dina anteckningar om du kan styra samtalet så att det passar in på ditt förberedda scenariot. Du kan också ställa ledande frågor som "Vad är det för föremål som du har kommit över" eller "Du har en hållhake på en vetenskapsman. Vad är det för något?".
När spelarna gör saker under scenariots gång, skriv ned detta på dina anteckningar. Det kan vara att de hittar på kontakter, bollar idéer mellan varandra i hur saker och ting hänger samman eller bara en så enkel sak som hur de löste ett problem. Återanvänd sedan detta när du ska skapa scener eller hitta på problem. Vad blir konsekvenserna av spelarnas tidigare agerande?
/Han som skrev detta inlägg på ett väldigt konstigt sätt, där han i regel började med sista stycket och skrev "framåt"