Nekromanti Vad karaktäriserar ett modernt regelsystem?

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Apropå "Forumismer"-tråden i OT-forumet:

Vad karaktäriserar ett modernt regelsystem? Och vad är omodernt?

Dewil
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jättesvår fråga som man skulle kunna skriva massor om. Jag tror jag väljer ut några få punker som får ett regelsystem att kännas modernt för mig dock:

* Smidigt och konsekvent. Alltför många tabeller, värden och olika sätt att lösa problem känns föråldrat. Ett modernt regelsystem är konsekvent och genomtänkt.

* Fokuserat. Ett modent regelsystem har med regler för det som behövs för spelets syfte. Alltför många regler som finns med "bara för att" känns gammalt. Att alltid ha ett kapitel om strid oavsett vad spelet handlar om skulle få reglerna att kännas aningen mossiga.

* Hjälper spelandet. Ett fräsch regelsystem har mekanismer som gör det lättare att spela och/eller rollspela. Det autogenerar vissa typer av situationer/stämningar/historier/whatnot. Ett rent "nu ska vi simulera verkligheten"-system är för mig gammalt och trist.


Det finns givetvis en mängd andra saker man kan ta upp, men här är de som jag kom och tänka på först. Jag kan lägga till att jag inte tog med "spelighet" (eller kanske taktisk spelighet). Även om det är något som varit lite i ropet ett tag så tycker i varje fall inte jag att det är varken modernt eller gammalt, bara en personlig preferens.
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Det finns väl egentligen två falanger.

Den ena strävar efter snabbhet och konsekvens

Den andra efter realism
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Nu kommer Captain Repeat Old Stuff och General Obviousness :gremsmile:

Realism kan vara snabbt, eftersom realism != detaljism.

Så, nu fick vi det ur världen :gremwink:
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Nej det håller jag med dig om. Det är nog snarare så att ett system blir mer realistiskt ju mer som improviseras för verkligheten är lite för komplex för att simuleras med ett regelsystem.

Tyvärr så är det väl så att en del rollspelstillverkare inte riktigt har insett det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag skulle säga att strömlinjeform i systemet är det som gör ett spel modernt.

Frågeställningen om vad som är ett modernt/omodernt rollspel är inte samma sak som att fråga sig vad som är ett bra/dåligt rollspel. Det finns bra grejor i en hel del föråldrade spelsystem och dåliga regeldelar i nya spel. Däremot verkar det som att nästan alla spelmakare jobbar hårt för att undvika att sätta in olika regelmekanik för olika delar av sina spel.

Det tydligaste exemplet är väl AD&D i jämförelse med D&D 3rd edition. AD&D var en hemsk blandning av olika metoder, ibland skulle man slå 1D20 så högt som möjligt, ibland 1D20 så lågt som möjligt, ibland skulle %-tärningarna fram, och mitt i alltihopa fanns enstaka regler med andra varianter. Tex skulle man slå en T10 för surprise checks.

Sådant tolereras inte längre.

Gordeg
 
G

Guest

Guest
Årtalet systemet konstruerades eller bearbetades måste vara 2000 eller senare.

Något är inte modernt bara för att det var tidigt ute med speltekniker, för att jämföra med bilar, bara för att bilen har gps betyder inte att den är ny.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Modernt är inte samma sak som nytt

Det är modernt med hundtandskappor i femtiotalsstil, vilket innebär att en femtio år gammal kappa är gammal men ändå modern.
Star Wars D6 är alltså modernt, fast det är gammalt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mode?

Med andra ord, vi försöker identifiera den nuvarande trenden hos regelsystem?

I så fall så är det väl tre trender som jag ser där ute:

Uttänjd d20: Nu har folk börjat att tänja på möjligheterna till d20-systemet, och inte bara skriva en klase nya klasser, raser och feats och kalla det för "ett nytt rollspel". Det märks att folk har märkt att d20 inte räcker till i omodifierad form, såvida man inte spelar Dungeons&Dragons. Så nu har man börjat se vad man kan göra med d20-reglerna.

Back to basics: Under nittiotalet så var det väl mer eller mindre tävling i vem som kunde göra skummast och mest radikalt spel, alternativt mest komplext spel. Nu verkar man ha åsikten att de radikala spelen inte säljer, och ingen använder större delen av de komplexa spelen. Så nu har man börjat att återgå till grunden. World of Darkness skippar metaplottarna, Eon 3 får förenklade stridsregler, etc.

Mer radikalt än nånsin: Konceptspelen är dock inte döda. De fortsätter att utvecklas och blir mer och mer för att ta ett koncept och skapa exakt de regler som krävs för det, exempelvis Primetime Adventures, eller vår egen dogma-utmaning.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Brutal och fördomsfull förenkling av verkligheten

70-talet: Gygax och Anderson uppfinner rollspel. Folk som skriver nya rollspel gör D&D-kopior.

80-talet: "Realistiska" rollspel med en massa regler (dvs detaljistiska) utformas som kontrast till (A)D&D. D&D-spelarna fortsätter att vara störst och inflytelserikast, men de märks inte lika mycket.

90-talet: Överväldigade av mängden regler blir regler ett fult ord. Spelen koncentrerar sig på plott och storytelling och nästan alla är överens om att regler är i bästa fall ett nödvändigt ont; alla spelsystem börjar med att förklara att spelledarens vilda goja övertrumfar regelsystemet och ber om ursäkt för att spelet inte är en kampanjbok avsedd att köras helt i friform.
De flesta rollspelare fortsätter att spela D&D, även om ingen erkänner det. D&D utvecklar en klase världar i olika stil.

00-talet: Regler är inte längre nödvändigtvis ett fult ord, men folk vill ha strömlinjeformade regler och regler som emulerar en viss typ av kampanjstämning eller what have you. Detaljismen är fortfarande way out och lärdomen från 90-talet att kampanjer och metplotter är kul finns med.
Den övervägande majoriteten av alla rollspelare fortsätter att i stort sett spela D&D. Till glädje för en del av dem kommer det ut ett nytt D&D som många av dem gillar.

10-talet (profetia): Folk fortsätter att spela D&D i olika former, totalt dominerande rollspelskulturen förutom en högröstad minoritet nördar som hänger på forum som www.rollspel.nu.

Erik
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Mode?

Mitt eget rättesnöre för mitt eget rollspelspulande är det som man brukar sammanfatta som K.I.S.S. "Keep It Simple, Stupid"
Håll det så enkelt som möjligt, ju mer saker man måste hålla reda på desto långsammare går spelmötet.
Samtidigt ska man låta spelet kunna användas för att tolka så många regelsituationer som möjligt, så att spelledaren slipper improvisera regler för något som han sedan inte kan vara konsekvent med 5 spelmöten senare, antingen för att han glömt eller för att samma regel helt plötsligt blir hemskt "overpowered" i en annat, liknande situation.

Det finns många som "gnäller" om D&D.. oavsett skälen man har för sin hatkärlek till D&D, (kommersialism, orealistiskt, hack 'n' slash, osv) så har D&D iallafall den där perfekta balansen av enkelhet och klara av många olika situationer.

Min egen käpphäst vad gäller D&D/D20 är att det inte klarar av dom höga levlarna på ett sätt som för mig känns acceptabelt.
På gamla AD&D 2nd ed så skedde det runt level 12-14 när fighters började komma ner i negativ Thac0, och nya D20 har samma problem. (jag har räknat ut att om man kör striden mellan Count Dooku och Obi wan från klonerna anfaller med Star wars D20 regler så måste Dooku ha slagit typ en 2 eller 3 på sin t20 när han skjuter sin blixt som Obi wan parerar. Öööh.. inte så lysande)

Därav anledningen till att konceptspel fortfarande har en plats. För än så länge finns inte det där spelet som är tillräckligt enkelt, klarar av alla situationer samt dessutom klarar av olika genrer oavsett hur svaga eller mäktiga protagonisterna är.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad karaktäriserar ett modernt regelsystem?
Då skulle jag gissa på att det är strömlinjeformat, enkelt & användatrvänligt.. Det skulle jag gissa på att man kan stoppa in i ett modernt sysytem.
Sedan så kan man ju åxå undra på vad som är modernt.. Känns som de flesta system mer elelr mindre påminner om varandra.. :gremcrazy:
 
G

Guest

Guest
Re: Modernt är inte samma sak som nytt

Det beror helt på om det är verktyg eller inte själv anser jag regelsystem vara ett verktyg, och jag gissar på att du håller med mig om att cd-spelare från sjuttiotalet och microvågsugnar från femtiotalet är väldigt ute.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Vad karaktäriserar ett modernt regelsystem? Och vad är omodernt?"
Det som kan bli omodernt är hur spelsystemet framställs.. Om något rollspel börjar på baksidan babbla om "80 färdigheter, 63 besvärjelser och 28 nopplisar" så får åtminstone jag direkt 80-talsvibbar.. Om det är något "Vi sätter minsann berättelsen före" och har och har en "stämningsfull" berättelse på baksidan så får jag 90-talsvibbar..

Jag vet inte vad som karaktiserar ett "modernt" spelsystem.. En vild gissning skulle vara att det är en tydlig markering över vad som ska spelas; "AGONE, an epic role-playing game in the Twilight Realms /.../ Let the drama begin", "FENG SHUI, Action Movie Roleplaying /.../ But you aren't just anyone. You're secret warriors -- a group of buttkicking, kung-fu fighing, spell-chucking, pistol-packing badasses."

Du ser standardforumismerna här annars.. Strömlinjeformat, världsbundet, snabbt och fullt med bedömning.. Sanning eller isoleringsillusion? Läs intervjun om senaste DODT och du ser faktiskt just detta..

/Han som drog sig för att svara
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Modernt är inte samma sak som nytt

Men det är ju för att de inte fungerar så bra. Däremot skulle jag påstå att en gammal skivspelare som spelar vinyler är ruskigt hett. Star Wars D6 fungerar jäkligt bra, och är modernt. Fast det inte är nytt.
 
G

Guest

Guest
Re: Modernt är inte samma sak som nytt

Micron skulle jag nog säga funkar lika bra som en budjet modell idag, och visst är den snyggare, men den är inte intressant, ungefär som dina vinyler, varför ha en gammal när man kan ha en ny, du kan ju inte jämföra vinyl med cd för det är ju två olika koncept ungefär som scifi och fantasy, jag föredrar ett åldrigt scifi spel före ett nytt fantasy, men jag föredrar ett nytt scifi före ett gammalt, däremot kan jag ju också säga att jag föredrar vissa regelmekanismer även om det är äldre men det är som att jag föredrar en bastant lucka före slotin på cdspelare.

Regelsystemet är ett verktyg och blir omodernt snabbt, delarna är mer resistenta om de är av kvalite och konceptet är ju helt en smaksak och kan därmed gå från och till med modet.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Modernt är inte samma sak som nytt

jag gissar på att du håller med mig om att cd-spelare från sjuttiotalet och microvågsugnar från femtiotalet är väldigt ute.

Ungefär lika ute som en dator från förra sekelskiftet eller en månraket från andra världskriget -- mao, helt überkultigt om någon skulle hitta en. (-:

--
Åke
 
G

Guest

Guest
Re: Modernt är inte samma sak som nytt[ANT]

Jo men är kultstuff modernt eller bara ball nostalgi?
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Modernt är inte samma sak som nytt[ANT]

Lite svårt att vara nostalgisk över saker som är nonexistenta... Månraketer från 60-talet eller CD-spelare från sent 80-tal är en sak, men då fanns det ju också sådana.

--
Åke
 
Top