Nekromanti Vad påverkar utgången? [DDM]

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Efter att ha spelat några partier mot mig själv (hehe, ja, alltså, det bor inga som vill spela med mig i min stad) så har jag funderat lite på vad som framförallt avgör vem som vinner. Jag tänkte att följande saker borde spela in i alla fall:

Hur bra ens warband är konstruerat, och hur bra figurer som är med i det
Tur med tärningarna
Allmän kunskap om och känsla för taktik
Rutin i spelet
Kunskap om hur figurerna man spelar med ska användas för bästa effekt
Huruvida figurerna man spelar med är extra anpassade för motståndarens warband eller inte


Vad påverkar mest egentligen? Något av ovanstående, eller något helt annat? Kan man ha ett halvkass warband och ändå vinna för att man spelat så mycket DDM att man är grym på att flytta smart och utnyttja figurers styrkor och svagheter? Osv, osv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Intressant tråd. Några tankar:

Om någon gör ett stort misstag är det det som avgör, oavsett hur figursammansättningen ser ut (nästan, naturligtvis endast när båda har kompetenta band i grunden.)
Om det ena bandet har bättre figurer (i just den matchupen; det finns ju inget absolut "bäst", utan bara "bäst" relativt andra figurer) avgör det oftare än tärningarnas resultat.
Vissa band hänger mer på tärningsslagen än andra. CE-band med 3-4 beaters vinner till exempel oftast beroende på hur många beaters som klarar sina moralslag, och ofta har man bara +11 till +13 på det, medan ett band med två Frenzied Berserkers är mindre känsliga för dåliga tärningsslag. En strid mellan två band utan mycket tricks kan avgöras genom initiativslaget rundan efter att man har kommit i närkontakt med varandra.
Jag tror att taktik har lättare att gottgöra dåliga tärningsslag än ett dåligt band.
Jag spelar alldeles för lite för att kunna avgöra hur viktigt det är med rutin eller kunskap om figurerna man spelar med. Flera av mina favoritgubbar har jag spelat med som mest 3-4 matcher, och då ofta i olika konstellationer.
Totala taktiska misstag, som att inte spela tillräckligt aggressivt mot ett band med många avståndsattacker, leder naturligtvis till förlust direkt.


/Dimfrost
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Som generell figurspelare kan jag skriva under på att villkoret Huruvida figurerna man spelar med är extra anpassade för motståndarens warband eller inte , om det uppfylls, är det som har mest impact.

Generellt sett vill man se till att tärningar har så lite inverkan på spelet som möjligt. Du vill inte bero på dina tärningar, du vill bero på det du kan kontrollera - din taktik, förflyttning, val av trupper.

Figurspel suger ibland, och det är när två jämnbra spelare (or otherwise, egentligen) med hyfsat optade och bra komponerade arméer clashar och en får rövpisk för att slagen inte går hans väg samtidigt som den andre snubben slår bra. Egentligen räcker det med att han slår mediokert om den förste killen aldrig träffar, och när han väl gör det slår han katastrofal skada.

Då har tärningarna, som ingen kan kontrollera, fått avgöra slaget, och då kunde lika gärna första initativslaget kunnat användas för att avgöra vinnaren.

Att lyckas i figurspel går till stor del ut på att minska sina risker, eller, om du så vill, riskoptimering. Ska man ta en risk (till exempel, att vara slö men hård) får man se till att man klarar av att skaka av sig fiendens skytte tills man är framme.

Förutsatt att tärningsslagen inte faller till någons fördel kommer alltså den som har minskat sina risker på bästa sätt att vinna. Det kan man göra, bland annat genom det du räknat upp, men också genom att studera sin motståndares spelstil och att placera terräng så att den maximalt gynnar dig och motverkar din motståndares plan.

Jag föredrar att spela på en plan som redan är uppsatt, slå om vilken sida man börjar på och att båda spelarna har konstruerat sina arméer utan vetskap om vad som komma skall. Då brukar det som är viktigt få ha mest inverkan, alltså den enskilde generalens skicklighet.

Mina två, rantiga, cent.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
En annan viktig sak är hur man placerar tilesen i början, så länge man nu inte spelar på kartor (att välja rätt karta och rätt sida på den kartan lär innehålla avsevärt mindre skicklighet). När vi var nybörjare, och jag spelade warbands fokuserade på avståndsattacker de första gångerna, kunde jag vinna nästan hela matcher på att få till ett väldigt öppet spelfält (så att jag bland annat kunde första rundan börja skjuta på waliums startfält). Men det kanske kan vägas in i "allmän taktik" eller så.


/Dimfrost
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag skulle nog rangordna dem såhär tror jag:
Bandval. Därtill hör den egna banddesignen, både i "metaspelet" och mot den specifika motståndaren där den senaste är mer slumpartad.
Taktikgenomförande. Här kommer nog alla de punkter som du nämner (allmän kunskap, rutin, figurkunskap osv.) in och även Tiles-placeringen som Dimfrost nämner.
Tärningar. Tärningarna blir viktiga om skilnaden i de båda ovanstående är tillräckligt liten, dvs inget band är överlägset det andra och om ingen spelare helt utmanövrerar den andra.

Naturligtvis finns undantag från ovanstående, återigen som Dimfrost nämner. CE:s hårdslående killar har låg level och oftast ganska kassa commandes så mycket kan avgöras på om de springer eller ej. Githzerai Monk har hög AC men få HP så de får slå moral redan efter en träff från en Frenzied berserker. I dessa fall blir tärningen viktigare.

Vad gäller taktik så är vissa band mer taktikkrävande än andra. T.ex. ett Archmageband är många gånger bättre i händerna på en erfaren spelare än en mindre erfaren.

//Moonglow - Tycker saker.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Githzerai Monk har hög AC men få HP så de får slå moral redan efter en träff från en Frenzied berserker. I dessa fall blir tärningen viktigare.
Githzerai Monk är intressant. Den är defensivt opålitlig, eftersom den litar på sin höga AC (25) för att låta attacker träffa högst 50% av gångerna ungefär, men däremot offensivt pålitlig, eftersom den dels med speed 10 kan bestämma var striden ska stå, och dels med Unavoidable Strike automatiskt crittar första attacken. Frenzied Berserker, däremot, är både defensivt och offensivt pålitlig: med AC 10 kan man räkna med att alla attacker träffar, och med en attackbonus på +14 når man upp till låga och medelhöga AC för det allra mesta. Dessutom slipper man moralslag på grund av Fearless. (Begreppen defiensivt och offensivt pålitliga pjäser är en utveckling av vad Rising tidigare kallat schakpjäser.)


/Dimfrost
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Frenzied Berserker, däremot, är både defensivt och offensivt pålitlig:
Håller med, även om pålitlig nog inte är det ord jag skulle välja, snarare förutsägbar. Därtill är munkskrället inte ett dugg förutsägbar offensivt heller bortsett från sin enda Unavoidable strike, för munkens andra stora styrka, Stunning attack är allt som oftast så fifty-fifty som det kan tänkas bli mot motståndare runt level 8-10. Med två attacker (o)lämpligt träffchansade på +9 så är det ganska slumpartat hur mycket han träffar även mot mellan-AC-killar.

Meh, det blev ganska mycket bjäbb med tanke på att jag i princip håller med dig... :gremcrazy:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Fast de mest framgångsrika munkbanden har ju 3-4 munkar samt en Young Master. Då bygger den offensiva kapaciteten till stor del på de där första 90-120 poängen som delas ut, och det är ju pålitligt. För övrigt valde jag "pålitlig" framför "förutsägbar" för att substantiveringen blir så illa i det andra fallet "förutsägbarhet" låter lite väl klumpigt. :gremsmile:

Observera även att jag inte har testat någon munk än.


/Dimfrost
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast de mest framgångsrika munkbanden har ju 3-4 munkar samt en Young Master. Då bygger den offensiva kapaciteten till stor del på de där första 90-120 poängen som delas ut, och det är ju pålitligt
Mjo, för all del, men om vi börjar blanda in kringpjäser i ekvationen så blir bedömningen av pjäserna mycket mer komplex även om jag håller med dig just i fallet med munkarna. Jamenar, Justice Archons är avsevärt mycket bättre tillsammans med Couatl än utan, Berserkers får den extra kraften av Inspiering marshals GMA så de kan attackera fult när de "kliver in" osv. Fast å andra sidan blir bedömingen av pjäser ganska trubbig om man inte sätter in dem i de sammanhang där de passar bäst... Det finns så vitt jag vet inga framgångsrika munkband utan Young master.

För övrigt valde jag "pålitlig" framför "förutsägbar" för att substantiveringen blir så illa i det andra fallet "förutsägbarhet" låter lite väl klumpigt.
Men det är åtminstone rätt! :gremwink: Nejdå, jag förstår vad du menar. Jag kommer inte heller på något bättre ord på rak arm.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Om jag gör en liten jämförelse med t.ex. Magic här, som jag har för mig att du är haj på, så är Magic mer förlåtande mot misstag? I alla fall ett par match kan man kosta på sig, vad jag minns. Det kanske beror på att Magic har fler drag än DDM?

Mitt CE-band hänger alltså mer på tärningarna än mitt CG-band, så att säga? Det skulle förklara varför det är så olika reslutat när jag provspelat dem mot varandra (eftersom de andra faktorerna inte varierar när jag spelar mot mig själv).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Om jag gör en liten jämförelse med t.ex. Magic här, som jag har för mig att du är haj på, så är Magic mer förlåtande mot misstag? I alla fall ett par match kan man kosta på sig, vad jag minns. Det kanske beror på att Magic har fler drag än DDM?
Jag vet faktiskt inte. Det känns jättesvårt att uppskatta vilket av spelen som är mest förlåtande. Det känns lite lättare att göra misstag som man förlorar direkt på i Magic, men det kan bero på att jag har spelat oerhörda mänger mer Magic än DDM och är avsevärt bättre på det förra.

Mitt CE-band hänger alltså mer på tärningarna än mitt CG-band, så att säga? Det skulle förklara varför det är så olika reslutat när jag provspelat dem mot varandra (eftersom de andra faktorerna inte varierar när jag spelar mot mig själv).
Det beror väl på hur de olika banden ser ut. Med rätt pjäser kan ju CE- och CG-band vara väldigt lika varandra, med snabba och hårdslående barbarer och dåliga commandratings.


/Dimfrost
 

alepulp

Veteran
Joined
3 Apr 2005
Messages
83
Location
Manchester, England
Young Master är ett måste, men också en mycket bra commander behövs. Det finns 3 - Couatl, Cleric of Order och Cleric of Dol Arrah.

Couatl är bra för att komma undan energiskador, men har dåligt initiativ. Då blir den speciallt dålig mot Lawful Evil som ofta blir långa och utdragna hand-mot-hand slagsmål. Den har lite läkande och ett par bra trollkonster med Snakes Swiftness och Sonic Orb som kan göra skillnad. Tyvärr hjälper dess kommanderlevel mycket lite när det behövs till morale checks. Många pjäser numera kan slå hårt för 30 eller 40 HP - Iron Golem, Aspect of Kord t.ex. och Iron Golem kommer in i den Internationella arenan pga att den funkar utmärkt mot Gauth som är den nya Tier 1 pjäsen. Ett slag från en sådan pjäs och munken har 40% chans att springa hem (snabbt). För hög chans... också problem mot Gauth's andra attack - paralysis.

Cleric of Dol Arrah - inte så dålig på att slåss och har bra trollkonster - t.ex. 30 HP tillbaka kan vara bara. Med denna pjäs har en Munk bara en 20% chans att spring bort. Mycket bättre! å andra sidan så har den samma problem med Gauth's paralysis ray och extra problem mot eld skadan.

Sista, och min favorit - Cleric of Order. Mycket billig för level 5. Han har utmärkta trollkonster för Munkar - extra AC och höjda saves. Om man använder aktivationerna bra medan man flyttar in till slagsmål så kan man få båda +3 Major Resistance på två olika munkar. Detta kan göra en mycket stor skillnad! Istället för 20 eller 40% chans att sping bort så är det 9+3+5 = +17 på MC = 15% spring chans. Håll CoO långt tillbaka så att OM en munk springer så borde han vara inom CfX så att den kan spring tillbaka snabbt nästa gång den måste göra sin MC. Att en sån munk med +3 save och en CoO inpå kommer att missa två MC:n är = 2.25% chans. Mycket liten. En annan sak som jag tycket om är command - speciallt mot Rikka och liknande pjäser - alltid skoj att see dom fastna...

Enligt mina test så måste Gith Munkar ha en CoO + en Young Master. Jag tror inte så mycket på Couatl - bättre att ta lite extra stryk med eld och stanna kvar än att vara paralysered med 15% högre sannolikhet! Tro mig - det händer för ofta!!! Också bättre att starta först med större sannolikhet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Enligt mina test så måste Gith Munkar ha en CoO + en Young Master.
Intressant... Jag har aldrig ens tänkt tanken att stoppa in en extra commander i bandet utan har bara tänkt 4 Gith+YM+filler.

Blir bandet såpass mycket bättre med en Cleric of order i stället alltså? Spontant känns det som om de offrade 30 autodamage (i de flesta fall) som en ganska tung förlust.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Young Master är ett måste
Fast man borde ju kunna få användning för en enstaka Gith Monk ändå, till exempel i LG quad-aktiga band, med Slayer of Domiel eller så, eller i GM, JA, CoDA, Ulmo, 4 MaA. Men de banden är väl inte riktigt tier 1.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad påverkar mest egentligen?
Mest de rena förnuftsmisstagen, tror jag. När motståndaren träffar ens band med en fireball i första rundan pga att man gjort en ren miss i tileplaceringen, när man ställer sin gubbe på ett sätt så att han inte lyckas täcka alla fiender med sin breathweapon när det finns ett annat alternativ för att göra just detta, eller när man aktiverar sina gubbar i dum ordning så att motståndarna hinner döda ett par av ens gubbar innan de hunnit göra något. Det här tycker jag är schackdelen av spelet, och det handlar mycket om rut- och figurpill. Det kan vara jättestor skillnad på att anfalla från två olika rutor, fastän de båda i ett övergripande perspektiv kan tyckas vara en och samma sak.

Sedan metaspelet; hur bra ens gubbar är anpassade efter motståndet.

Sedan turen.

Sedan synergin i ens warband; hur bra ens gubbar passar ihop med varandra.

Slutligen övergripande strategi och riskbedömning. Såsom var man tänker anfalla, hur snabbt man skall avancera, och liknande.

---

Varför den uppdelningen? Tja, många av de mest populära gubbarna i de bästa warbanden tycker jag är just utpräglade schackgubbar av den första typen. Drider Sorcerer, Inspiring Marshal, Chraal... De gör rut-och-figurpillandet väldigt viktigt.

Metaspelet är nog också viktigt, i vart fall i enskilda matcher. Det finns mycket "hat" i de nya pjäserna - alltså gubbar som är utformade för att ta hand om särskilda typer av motstånd, såsom Outsiders. Eller titta bara på hur vingklippt en Chraal blir av fiender med både DR och motstånd mot kyla!

Turen kommer man aldrig ifrån, men rena turpjäser såsom Basilisken och Catfolk Wilder blir inte populära hur effektiva de än är när allt klaffar.

Synergin sätter jag lite lägre, för det finns massor med gubbar som har tydlig synergi i spelet och som borde vara bra tillsammans, men som ändå inte har en chans mot enkla korvtårteband byggda av idel powerpjäser utan någon bakomliggande tanke.

Den övergripande strategin, som jag personligen tycker är roligast, är nog egentligen minst viktig. Det är klart att den spelar roll, men även bra planer kan spolieras av ovanstående faktorer; såsom otur eller att ens gubbar funkar dåligt ihop mot motståndet.

Sedan är det förstås omöjligt att göra en sådan här lista, för det går ju inte att isolera en av de här delarna från de andra. Men... ändå...
 

alepulp

Veteran
Joined
3 Apr 2005
Messages
83
Location
Manchester, England
Tyvärr är Ulmo ett problem i det bandet - för många poäng - speciellt med saker some AoK och Marut - tre slag och du har bara 2 sloggers, en mycket svag in detta metagame (JA) och GM utan hans extra +4. Ulmo är också ett problem mot andra munkband - speciellt 3xGM - 90 HP med en YM :gremsmile:

Men - jag borde nog testa det lite...
 

alepulp

Veteran
Joined
3 Apr 2005
Messages
83
Location
Manchester, England
Det beror på spelar stil och metaspel. Om du vill orsaka mycket skada snabbt så kan det fungera bra - jag har testat YM, Githx4, Aramil, M@A och Hill Dwarf Warrior ett antal gånger mot bra motståndare på Vassal och vunnit mot alla hittills - men samma gäller med GMx3 + YM + CoO. I detta fall så har spelen varit mycket svårare, men jag har tappat mindre poäng. Jag har också lättare med Gauth som är mycket jobbiga mot humanoids och outsiders som inte har immunitet mot något... Det beror på spelarstil... testa och se.
 
Top