Rising
Vila i frid
Jag har blivit förtjust i tanken på att skriva en enorm superepisk kampanj som ska bli en sorts sagornas saga, med alla ingredienser som dessa anspråk kräver. Det är förstås en svår balansgång man måste göra, att uppnå igenkänning utan att låna så mycket att det bara blir en uppradning av klichéer. Vad man vill är ju att spelsessionen ska bli en ny saga i den långa traditionen av stora sagor, inte bara så att man kommenterar och idisslar vad tidigare sagor redan berättat.
Men vad hör då till en sagornas saga? Rent intuitivt tror jag att många tänker "det bör finnas en drake, en magiker och en snygg inoljad alvbrud," men då pratar man direkt om vad som utmärker fantasy. En saga som "princess bride", "star wars" eller "secret of monkey island" bör innehålla helt andra saker. Så, vad finns det för saker som skulle fungera i alla sagomiljöer, oavsett om det rörde sig om yttre rymden, asgård eller det karibiska havet?
Då blir det nog så att man intuitivt nämner "en kamp mellan det onda och det goda", "ett föremål, en plats eller en person som alla konflikter kretsar kring", "en förvandling som en omogen person gör tills han blivit redo att ta ansvar för alla personer han bryr sig om", "sann kärlek, som står emot lögner, svek och förräderi", "att onda gärningar till slut straffar sig", osv. Tänker ni på några andra "sagolagar"?
Men... Det jag nämnde ovanför är ju bara konventioner för sagoberättelser; ett sagorollspel är ju något helt annat. Vad gäller för själva rollspels- och interaktivitet-grejerna när man vill spelleda en supersaga?
Exempel: Att skriva in en kärleksrelation lik den mellan Anakin och Amidala i ett filmmanus, det går utmärkt, men i ett rollspelsäventyr? Det tycker inte jag. Däremot tycker jag att en riktigt bra rollspelssaga ska innehålla både tankegåtor, sociala utmaningar och något häftigt, icke kartlagt ställe som rollpersonerna ska få utforska på egen hand.
I en berättelsesaga tycker jag att en slutgiltig uppgörelse på lika villkor mellan hjälten och skurken passar bra, men i ett rollspel gillar jag inte sån't alls, eftersom jag dels inte vill ha någon enskild "hjälte", och eftersom jag dels tycker att en sådan uppgörelse blir för betvingande för spelarna. De får ju inte något val, och utgången av uppgörelsen har inget med deras egen spelskicklighet eller karaktärsval att göra. I en rollspelssaga ser jag därför mycket hellre att ett klimax sker genom att spelarna antingen får planera ett mycket osportsligt attentat (vilket inte alls sker på "lika villkor", men som kan vara en mycket engagerande utmaning för spelarna) eller att de skall ställas inför ett ultimatum där de får påverka handlingen markant beroende på hur deras rollpersoner känner, såsom att välja om de vill stödja konungen eller bondeupproret (eller något annat val där spelarnas snille inte behövs, utan där utgången avgörs av rollpersonernas livsåskådning).
Har ni några tankar? Något som jag tänkt på är att i en riktigt bra saga så händer inget av en tillfällighet. Allt får sin innebörd i det långa loppet. Allt betyder något. Om en spelledarperson är ute efter hämnd på sin älskades mördare så kommer denne spelledarperson absolut inte att dö bara, utan vidare, någonstans, för det skulle ju ha lämnat hans hämndhistoria oavslutad. I en saga så lämnas inget oavslutat i mitten av handlingen (ett par trådar kan vara öppna för tolkningar när själva sagan är slut, men de kapas aldrig någonstans i mitten av berättelsen), utan på något sätt så måste detta kommenteras och tillskänkas en mening. Typ att när spelledarpersonen dör så ser han också till att hämnden uppfylls, eller så får han möjligheten att be någon annan att lova att uppfylla hämnden med sina sista ord i livet. Typ. Eller så kommer han på sin dödsbädd på att han jagat en meningslös dröm i hela sitt liv och att han försakat så mycket viktigt för att verkställa denna vendetta som fullständigt saknar värde.
Jag har en hel del idéer på hur man skulle kunna skriva ett väldigt fritt rollspel med många förslag på "symboliska inslag" som man skulle kunna föra in i berättelsen beroende på hur rollpersonerna agerade med sina rollpersoner, och beroende på hur handlingen fortskrider. Så att två olika spelgrupper båda skulle kunna känna "fy fan, det kändes verkligen som att vi lyckades hitta alla trådar och möjligheter som fanns i det där äventyret, och tärningarna kunde omöjligen ha fallit på mer stämningsfulla sätt," och sedan visar det sig att de båda har upplevt två helt olika saker i äventyret. Ungefär. Öh.
Nå, hur resonerar ni?
Men vad hör då till en sagornas saga? Rent intuitivt tror jag att många tänker "det bör finnas en drake, en magiker och en snygg inoljad alvbrud," men då pratar man direkt om vad som utmärker fantasy. En saga som "princess bride", "star wars" eller "secret of monkey island" bör innehålla helt andra saker. Så, vad finns det för saker som skulle fungera i alla sagomiljöer, oavsett om det rörde sig om yttre rymden, asgård eller det karibiska havet?
Då blir det nog så att man intuitivt nämner "en kamp mellan det onda och det goda", "ett föremål, en plats eller en person som alla konflikter kretsar kring", "en förvandling som en omogen person gör tills han blivit redo att ta ansvar för alla personer han bryr sig om", "sann kärlek, som står emot lögner, svek och förräderi", "att onda gärningar till slut straffar sig", osv. Tänker ni på några andra "sagolagar"?
Men... Det jag nämnde ovanför är ju bara konventioner för sagoberättelser; ett sagorollspel är ju något helt annat. Vad gäller för själva rollspels- och interaktivitet-grejerna när man vill spelleda en supersaga?
Exempel: Att skriva in en kärleksrelation lik den mellan Anakin och Amidala i ett filmmanus, det går utmärkt, men i ett rollspelsäventyr? Det tycker inte jag. Däremot tycker jag att en riktigt bra rollspelssaga ska innehålla både tankegåtor, sociala utmaningar och något häftigt, icke kartlagt ställe som rollpersonerna ska få utforska på egen hand.
I en berättelsesaga tycker jag att en slutgiltig uppgörelse på lika villkor mellan hjälten och skurken passar bra, men i ett rollspel gillar jag inte sån't alls, eftersom jag dels inte vill ha någon enskild "hjälte", och eftersom jag dels tycker att en sådan uppgörelse blir för betvingande för spelarna. De får ju inte något val, och utgången av uppgörelsen har inget med deras egen spelskicklighet eller karaktärsval att göra. I en rollspelssaga ser jag därför mycket hellre att ett klimax sker genom att spelarna antingen får planera ett mycket osportsligt attentat (vilket inte alls sker på "lika villkor", men som kan vara en mycket engagerande utmaning för spelarna) eller att de skall ställas inför ett ultimatum där de får påverka handlingen markant beroende på hur deras rollpersoner känner, såsom att välja om de vill stödja konungen eller bondeupproret (eller något annat val där spelarnas snille inte behövs, utan där utgången avgörs av rollpersonernas livsåskådning).
Har ni några tankar? Något som jag tänkt på är att i en riktigt bra saga så händer inget av en tillfällighet. Allt får sin innebörd i det långa loppet. Allt betyder något. Om en spelledarperson är ute efter hämnd på sin älskades mördare så kommer denne spelledarperson absolut inte att dö bara, utan vidare, någonstans, för det skulle ju ha lämnat hans hämndhistoria oavslutad. I en saga så lämnas inget oavslutat i mitten av handlingen (ett par trådar kan vara öppna för tolkningar när själva sagan är slut, men de kapas aldrig någonstans i mitten av berättelsen), utan på något sätt så måste detta kommenteras och tillskänkas en mening. Typ att när spelledarpersonen dör så ser han också till att hämnden uppfylls, eller så får han möjligheten att be någon annan att lova att uppfylla hämnden med sina sista ord i livet. Typ. Eller så kommer han på sin dödsbädd på att han jagat en meningslös dröm i hela sitt liv och att han försakat så mycket viktigt för att verkställa denna vendetta som fullständigt saknar värde.
Jag har en hel del idéer på hur man skulle kunna skriva ett väldigt fritt rollspel med många förslag på "symboliska inslag" som man skulle kunna föra in i berättelsen beroende på hur rollpersonerna agerade med sina rollpersoner, och beroende på hur handlingen fortskrider. Så att två olika spelgrupper båda skulle kunna känna "fy fan, det kändes verkligen som att vi lyckades hitta alla trådar och möjligheter som fanns i det där äventyret, och tärningarna kunde omöjligen ha fallit på mer stämningsfulla sätt," och sedan visar det sig att de båda har upplevt två helt olika saker i äventyret. Ungefär. Öh.
Nå, hur resonerar ni?