Recension av Dying Earth RPG ...
Bifogar min Sverox-recension av spelet
- - -
En märklig cirkel har slutits. De mästerliga fantasyböckerna The Dying Earth och The Eyes of the Overworld av Jack Vance låg till grund för hur magisystemet fungerade i Chainmail, D&D, AD&D och slutligen D&D 3e. Nu finns ett rollspel helt och hållet baserat på Vance bokserie om den döende Jorden; och det är lika nyskapande för fantasyrollspelen som böckerna varit för fantasylitteraturen.
Miljontals år in i framtiden håller solen på att slockna. Runt denna röda, trötta sol kretsar alltjämt Jorden, nästan ödelagd av krig och naturkatastrofer. Här lever ett fåtal dekadenta människor sida vid sida med märkliga varelser. Här räknas magi som en vetenskap. Här utspelar sig The Dying Earth Roleplaying Game.
Varje spelare tar rollen av en skojare och skälm. Du spelar en egoistisk överlevnadskonstnär som vill leva flott och gärna på andras bekostnad. Någon våldsverkare är det dock sällan frågan om; dels för att spelets stridsregler avskräcker från våld, och dels för att din rollperson ändå kan få det han eller hon vill genom att luras och bedra.
Spelet uppmuntrar trots detta tal om bedragare och charlataner ett civiliserat uppträdande. Om din rollperson beter sig alltför osympatiskt drabbas han eller hon snart av någon sorts motgång – ju mer osympatisk, desto större motgång. Du som läst böckerna känner säkert igen allt det här, och spelets styrka ligger i att regelsystemet är skräddarsytt för rollspel på Vance döende Jord.
Spelets regler är både enkla och geniala. Du köper värden i olika egenskaper som t.ex. Flinka fingrar eller Rikedom. En del egenskaper kräver att du väljer en särskild stil som din rollperson brukar när han eller hon använder sig av egenskapen i fråga – ex. Övertala (munvig) eller Försvara (förtretlig). När din rollperson vill utföra något slår du en T6 och lyckas om du får 4 eller högre. Värdet i den aktuella egenskapen anger hur många gånger du kan välja att slå om tärningen. När egenskapsreserven är nere i noll måste du förnya den innan du kan slå om. Om du t.ex. vill förnya egenskapsreserven för Övertala (förvillande) måste din rollperson tillbringa fyra timmar med att utveckla en teori som är så komplicerad att den är obegriplig och sedan förklara den för alla som är dåraktiga nog att lyssna. Enkelt, genialt och förbaskat roligt!
En stor del av boken utgörs av två kapitel om magi, komplett med besvärjelser och magiska föremål. De flesta besvärjelser är hämtade direkt från Vance böcker och alla har bisarra och fantasifulla namn. Alla spelare kan välja att låta sina rollpersoner vara mer eller mindre förtrogna med de magiska konsterna.
Givetvis finns information om utrustning, om världen och om de varelser och personer som befolkar den – även om varelsekapitlet är i tunnaste laget. Vidare finns tips för både spelare och spelledare – något som kan behövas för den som inte är bekant med den döende Jorden – samt ett kort introduktionsäventyr som utsätter rollpersonerna för egenartade och humoristiska situationer helt i böckernas anda.
Slutligen: Har du inte läst böckerna om den döende Jorden så gör det. Framför allt om du tänkt spelleda The Dying Earth Roleplaying Game.
- - -