Nekromanti Vad skiljer superhjältar från grottröjare?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Funderade över varför det är ont om "bra" superhjälterollspel nyligen. Här är mina funderingar - ber om ursäkt om de är lite röriga:

Huvuddrag i grottröjrollspel (e g D&D): Strid, överlevnad, bli bättre (rikare/starkare/bättre utrustad). Systemet uppmuntrar traditionellt dessa delar genom att ge dem fokus - Exp, guld, utrustningslistor, magiska prylar.
Kryddor & Kitt: Intriger (andra civilisationer,
Grottröjarrollspel baseras bland annat på: Conan, Tolkien, annan fantasylitteratur (strikt taget har de mest påtagliga inte så stark utveckling av huvudpersonernas förmågor, men rags-to-riches är en väl använd klisché). D&D blev mallen för hela genren, vilket levt kvar i många mainstream-rollspel. Detta blir problematiskt när man kommer till rollspel om superhjältar.

Huvuddrag i superhjälteberättelser, lite löst, är nämligen: Strid, göra världen till en bättre plats (i regel genom att besegra skurkar som hotar staden/landet/världen).
Kryddor & Kitt: Intriger (skurkar, interna stridigheter/motstridiga agendor), vardagslivet mot hjältelivet (lite av Marvels ursprungliga “selling point”). Dessa kan vara betydligt viktigare än för traditionell fantasy - det beror givetvis lite på vad man jämför med, men X-men har i princip alltid någon (för hjältarna okänd) intrigerande skurk i faggorna med någon Ond Plan och ångest över krafter, medan Belgarion t ex fokuserar på bondpojke blir kung-berättelsen.

Inga förlagor av superhjältar blir strikt taget “starkare” annat än vid författarbyte eller innan deras krafter “satts i sten” (formativa åren - jmfr stålmannen som hoppar och senare flyger) - undantag finns (t ex Miracleman) men det är i mångt och mycket i så fall en fråga om en kampanj där detta står i fokus. Superhjältar har redan nått "toppen", s a s, det finns ingen berättelse för huvudpersonernas förändring från nörd till kung fu-mästare (den är i regel bakgrundsberättelsen).

Ett superhjälterollspel bör alltså, om man söker efterlikna förlagan, börja med en “färdig” hjälte vad gäller förmågor, samt någon form av social startpunkt. I den mån han kan utvecklas så är det tämligen lite, och i regel utveckling av redan existerande drag eller “naturliga” tillägg som följd av blinda fläckar i rollpersonens liv, tidens gång och/eller hjältens utveckling (Peter Parker går från student till fotograf, t ex).

Följande är då vad jag tänker mig är vad många superhjälterollspel bör korrigera:
- Plocka bort kraftinköp efter karaktärsskapande (poängomflyttning vid skapandemissar undantaget)
- Kanske ha mekanik som förstärker olika agendor och/eller vardagsliv/hjälte-konflikten.
- Möjligen någon form av kampanj-mekanik med en agenda som man arbetar mot under spelets gång (det här avviker från superhjälteserier en del, då kampanjer kan ha ett slut, men som frivilligt element känns det bra att ha för att hålla kampanjen fokuserad och göra det mer underhållande för spelare)

Annat jag skulle vilja se i superhjälterollspel:
- Ett snabbt sätt att skapa skurkar och statta andra vikta SLP:er (mindre grej när man har rutin i systemet, men det är ändå lite krångel att t ex göra Dödskoalor till en spelsession och ha Parasiten till en annan)
- Ett snabbt och enkelt sätt att använda de krafter man ha på kreativa sätt. Här hade jag en t ex en idé för ett slags “boost”-hjul där man kunde välja att slänga valfri mängd energi för att förstärka någon eller några av sina krafter på olika sätt, och sedan “låser” man dessa boosts för resten av sessionen - på ett ungefär.

//För övrigt är högklackat korkat på en superhjälte.
 
Top