Nekromanti Vad skulle kunna gå fel?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
I mitt rollspel Äventyrssommar har jag en mekanik som är ganska lik fummel-mekanikerna - men som gäller alla typer av färdigheter. Till denna har jag en tabell med förslag på vad som kan gå fel.

Så i syfte att kanske expandera denna lista och ge andra makare hjälp i sina spel, vad skulle kunna gå fel? :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Re: Vad kan gå fel?

Direkt från Zonen (m.fl), och det är egentligen komplikationer, men ändå:

...Du tappar något viktigt.
...Du behöver hjälp av någon.
...Det blir dyrare än väntat.
...Du saknar rätt pryl för jobbet.
...Du skadas.
...Handlingen tar längre tid än beräknat
...Någon annan råkar illa ut.
...Du har inte koll på omgivningen.
...Du hindras av någon eller några.
...Du tvekar och tappar initiativet.
...En pryl går sönder eller fungerar inte.
...Situationen eskalerar till våld.
...Din relation till någon försämras.
...Motparten flyr eller gömmer sig.
...Resultatet blir undermåligt och kommer inte att hålla länge.
...Motparten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.
...Du är vilse.
...Du avslöjas.
...Din handling innebär omfattande materiell skada.
...Du slösar på dina resurser.
...Du tillfogar mindre skada
...Du utsätts för ett orealterat hot.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Vad kan gå fel?

Alltså, ja, det är ju komplikationer (iofs graderade) jag sysslar med också, så det är ju samma. Mea culpa. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Vad kan gå fel?

Här är min lista från Äventyrssommar:


Nivå Otur Namn Effekt Typiska färdigheter

1 1-5 Bedövad Förlorar din nästa runda i en utmaning - du får inget slag den rundan. Bråkstake

1 1-5 Smärta Använd grå ruta (5) för nästa slag

1 1-5 Käkar damm Det du jagar hinner undan eller du hamnar långt bakom alla andra. Cykla, Kuta

2 6-9 Trött Somnar om inte en kamrat puffar till dig. Somnar du måste du
sova minst 6 timmar innan du kan vakna igen.

2 6-9 Fångad Kan inte komma loss snabbt förrän någon befriar dig. Kan befria dig
själv om du får några timmar ifred med rätt verktyg.

2 6-9 Frusen Använd de grå rutorna till alla färdigheter tills du värmts upp. Kan
inte använda Fippla & Mecka, Förband, Klätterapa eller Busfällor.

2 6-9 Utsvulten Tills du ätit: använd de grå rutorna (5) när du slår för att
använda färdigheter. Slår du 12 somnar du och vaknar inte förrän en kamrat väcker dig.

2 6-9 Vilse Kan inte använda färdigheten Karta & kompass förrän du kommer på
något sätt att orientera dig på. Om du slår 12 på färdighetsslag innan du hittar tillbaka, läs av Förvecklingar som om du hade 8 i otur. Du kan inte bli ännu mer vilse - välj någonting annat.

3 10+ Allt blir svart Allt blir svart för rollpersonen. Vad exakt som händer därefter är upp till spelledaren.

3 10+ Förgiftad Du behöver vård direkt. Fram tills du får det får du bara använda de gråa rutorna när du slår färdighetsslag, och du måste slå för att göra mer än viska eller långsamt krypa. Slag som blir 12 leder till Allt blir svart (se ovan).

3 10+ Skadad Tills skadan setts om: använd de gråa rutorna när du slår. Slag
som är 12 får dig att svimma. Efter skadan skötts om: beroende på skadan, använd de gråa rutorna för:
Armen: Stark, Bråkstake, Förband, Simma.
Benet: Kuta, Smyga, Simma, Rida.
 
Top