Re: Vad kan gå fel?
Här är min lista från Äventyrssommar:
Nivå Otur Namn Effekt Typiska färdigheter
1 1-5 Bedövad Förlorar din nästa runda i en utmaning - du får inget slag den rundan. Bråkstake
1 1-5 Smärta Använd grå ruta (5) för nästa slag
1 1-5 Käkar damm Det du jagar hinner undan eller du hamnar långt bakom alla andra. Cykla, Kuta
2 6-9 Trött Somnar om inte en kamrat puffar till dig. Somnar du måste du
sova minst 6 timmar innan du kan vakna igen.
2 6-9 Fångad Kan inte komma loss snabbt förrän någon befriar dig. Kan befria dig
själv om du får några timmar ifred med rätt verktyg.
2 6-9 Frusen Använd de grå rutorna till alla färdigheter tills du värmts upp. Kan
inte använda Fippla & Mecka, Förband, Klätterapa eller Busfällor.
2 6-9 Utsvulten Tills du ätit: använd de grå rutorna (5) när du slår för att
använda färdigheter. Slår du 12 somnar du och vaknar inte förrän en kamrat väcker dig.
2 6-9 Vilse Kan inte använda färdigheten Karta & kompass förrän du kommer på
något sätt att orientera dig på. Om du slår 12 på färdighetsslag innan du hittar tillbaka, läs av Förvecklingar som om du hade 8 i otur. Du kan inte bli ännu mer vilse - välj någonting annat.
3 10+ Allt blir svart Allt blir svart för rollpersonen. Vad exakt som händer därefter är upp till spelledaren.
3 10+ Förgiftad Du behöver vård direkt. Fram tills du får det får du bara använda de gråa rutorna när du slår färdighetsslag, och du måste slå för att göra mer än viska eller långsamt krypa. Slag som blir 12 leder till Allt blir svart (se ovan).
3 10+ Skadad Tills skadan setts om: använd de gråa rutorna när du slår. Slag
som är 12 får dig att svimma. Efter skadan skötts om: beroende på skadan, använd de gråa rutorna för:
Armen: Stark, Bråkstake, Förband, Simma.
Benet: Kuta, Smyga, Simma, Rida.