Nekromanti Vad tycker forumet om Conflictresolution?

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Efter att ha läst en hel del om sådana system på rpg.net och i en del bloggar (vågar mig ännu inte in på forge pga jargongen) så har det lyckats kittla min nyfikenhet.

Så vad är konfliktresolution?

Här tänkte jag citera Vincent D. Bakers blogg:

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)
Taskresolution är alltså det normala i rollspel.

Så vaför är jag intresserad av detta? Jag tror att jag använder ett till citat, denna gång från rpg.net där passengerpigeon sa så här:
I don't trust the GM.

Whoever he is. I don't care. If you were my GM, I wouldn't trust you. If Abraham Lincoln were my GM, I'd be like "That Emancipation Proclamation thing is exactly the kind of fudging I can't stand." I just don't accept the concept that the GM should have any more power over me than any other player does.

So I hate task resolution, for two reasons:

1. I don't have faith in the GM's ability to know what the hell I'm on about. The things I think are really important he may think are meaningless fluff. The actions I think are really cool he may think are lame and contrived. I do care if he doesn't like them, inasmuch as I care when any player thinks what I do is lame, but I refuse to allow him to apply his judgement of how cool the things I want to do are when trying to resolve what happens when I try to do those things. He's not the boss of me, and he doesn't get to say how good my ideas are and have it mechanically reinforced.

Thus, I like conflict resolution. I don't have to throw a two-die stunt (although I CAN); all I have to say is "I want to impress the shit out of that guy, and I'll make a conflict out of it if necessary."

2. I have no interest in putting my character at risk without knowing what the possible consequences are. He's important to me. If somebody else decides that he looks stupid or gets his arm chopped off, that's offensive! It's like kicking my dog. No matter how good you think your reason is (and I may well not agree, see point 1), I'm going to be pissed at you for thinking you have the right to kick my dog, because you don't. (Unless the dog is trying to kill you or something like that. It's not a perfect analogy. Also, I hate dogs.)
Där har vi exakt varför jag tror att CR kan vara något för mig. Frågan är nu vad ni andra har för funderingar på detta.

En liten följdfråga är också hur man kan få tag på ett rollspel som använder ett sådant system. Helst i bokform.

/Marcus låter andra prata för honom.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag älskar det verkligen. Ända sedan jag började intressera mig för the Forge för ett par år sedan har det varit en av mina favorittekniker bland de olika grejerna jag har snappat upp där. Den största anledningen till att jag gillar det så mycket är att det verkligen ser till att spelaren får sin rollperson att framstå så som han vill att den skall göra i berättelsen. Det är verkligen ett stort stöd att kunna diskutera insatserna för varje tärningsslag och se till att inte din mästertjuv misslyckas med varenda liten låsdyrkning bara för att tärningarna inte rullar som de ska den kvällen. Det är ett lysande verktyg för att etablera rollpersonen som en riktig protagonist och ge spelaren sin förtjänta makt att gestalta den som han vill. En annan mycket bra sak med det är att varje tärningsslag känns dramatiskt och engagerande, eftersom man vet att det kommer leda till något intressant.

Precis som med allt annat är det dock en färdighet som kräver övning för att verkligen bemästras. Att sätta de rätta insatserna och avsikterna före konflikten är oftast inte något man kan utnyttja till fullo redan vid första försöket, men som tur är finns det en hel del skrivet kring det på internet. Det har diskuterats mycket på olika bloggar och forum i anknytning till the Forge. Här är några favoriter:

"Setting Stakes" på John Harpers blog, "The mighty atom."

"More on stakes" på Matt Wilsons blog "The dog blog."

och slutligen, Judd Karlmans tråd "A skill to cultivate: Setting stakes" på Actual play-forumet på the Forge.

Okej, så till tips på spel som använder sig av konfliktresolution. Först och främst, trots att du efterfrågade något i bokform, vill jag rekomendera det helt lysande spelet The Pool. Det är ett väldigt litet och extremt fokuserat system som verkligen lyckas hantera konfliktresolution. Läs det, och testa gärna att lira ett scenario eller två! Sedan, om du vill ha ett spel i bokform så vill jag rekomendera det fullständigt geniala Primetime Adventures, där man tillsammans skapar en TV-serie i vilken rollpersonerna är huvudpersoner och varje spelsession är ett "avsnitt". Även det har ett mycket fokuserat och underbart välsmort system som mer eller mindre garanterar koncentrerat kul om man har ett hum om hur det skall användas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi börjar med att räta ut ett par vanliga amerikanska missförstånd: (de är rätt vanliga bland svenskar också, men inte (längre) så vanliga här på wrnu)

Passengerpigeon menar att task resolution skulle vara dålig för att den ger spelledaren för mycket makt. Han är helt fel ute. Det han i själva verket tycker illa om är nämligen en hemlighetsfull spelstil. Vi tar exemplet med tjuven som bryter sig in i ett kassaskåp och letar efter smutsiga hemligheter: Det Passengerpigeon ogillar är att det beror på spelledaren om det finns några hemligheter i skåpet. Vad det i så fall kan bero på; det är spelledarens Hemlighet; dennes äventyr. Hemligheten kan vara ett förberett äventyr (såsom ett köpeäventyr där det står att skurken har sina smutisga dokument liggandes under sängen och inte i kassaskåpet) men också vara något som spelledaren bara improviserar fram för stunden.

Det här är det många som ogillar, inte bara Passengerpigeon. Man lurar dock sig själv om man tror att ändamålsinriktad handlingsresolution skulle vara lösningen. Problemet har nämligen inte per definition med orsaksberoende handlingsresolution att göra, utan med att en viss deltagare har mer information än en annan.

Det går utmärkt att spela med ändamålsinriktad handlingsresolution och ändå hamna i det som Passengerpigeon ser som ett problem; vi spelar ju inte bara med en spelare + spelledare, utan det finns ju fler spelare runt bordet. Om spelare kan hålla hemligheter för varandra, så hamnar man i exakt samma situation som det Passengerpigeon hatar; fast det då inte längre är spelledaren som kan blanda sig in i hans visioner, utan andra spelare.

Så vi börjar i den änden; vad du och Passengerpigeon verkligen vill ha är en transparent spelstil. Har det då inget sammanband med ändamålsinriktad handlingsresolution?

Jo, det har det. I vart fall i praktisk mening. Är man en problemlösare så passar det att man lever sig in i sin rollpersons perspektiv; och ur rollpersonens perspektiv (i naturalistiska, kausaliska världar (såsom vår egen)) så är ändamål bara en chimär: Vi hittar inte smutsiga hemligheter för att vi vill det, utan för att de faktiskt finns där vi söker. Så länge man inte spelar någon sorts allvetande väsen, så faller det sig naturligt att problemlösare gillar dunkla spelstilar.

Är man däremot en samberättare så passar det att man antar ett högre perspektiv; någon sorts berättar- eller gudperspektiv. Då är det inte konstigt alls att man vet och kan påverka mer än ens rollperson gör; berättelsen om en rollperson bygger ju till stor del på hur omvärlden reagerar på henne. Samberättare kan därför vilja anta både en transparent och ändamålsinriktad spelstil: Spelare får veta allt som kan påverka en rollperson (såsom att det ligger en bomb under sätet på bussen hon färdas med, även om rollpersonen själv är omedveten om detta), samt kan påverka mer än vad rollpersonen själv kan påverka (såsom att spelaren berättar att en ung slyngel snor rollpersonens handväska och springer ut ur bussen, varpå rollpersonen följer efter, och på så vis undkommer att sprängas i bitar när bomben exploderar).

Conflict Resolution, såsom det pratas om här, är en trubbig och primitiv form av riktigt samberättande. Dels för att den talar om handlingsresolution på det gammalmodiga problemlösarsättet; såsom någon aktiv handling som rollpersonen skall utföra - vilket ju bara är en liten, liten del av allt som riktigt ändamålsdrivet rollspelande handlar om - och dels för att det verkar vara en "mekanism" som i exempel föreslås utföras med tärningar.

Det här känns helt bakåtvänt för mig. Ponera att jag har en bra ändamålsinriktad idé; såsom att min rollperson skall försöka få en kille intresserad genom att sjunga och spela för honom. Det här är rena rama skolexemplet på ändamålsinriktat spel; vi kan enkelt föreställa oss att min rollperson spelar och sjunger som en kratta och gör en usel prestation, men att killen i fråga ändå blir intresserad av mig; kanske förbarmar han sig över mig? Kanske tycker han att jag är gullig i all min enfald när jag gör bort mig i mitt uppträdande?

Nå, om jag nu inte vill att min idé skall spolieras pga spelledarens godtycke, varför skall jag då acceptera att idén spolieras pga tärningarnas godtycke? Det känns som att många jänkare är så indoktrinerade på D&D att de har svårt för att göra sig kvitt tärningarna även när de försöker.

Gör som Munchaussen istället: Sätt upp ändamålet, och styr sedan berättelsen i enlighet med ändamålet med full berättarfrihet. Ta bort tärningarna, sluta till och med att tänka på tärningar. Vill man ha en transparent spelstil (vilket man ju vill om man inte vill ha en dunkel spelstil; se ovan) så kan man rentutav deklarera ändamålen öppet i förväg. Det är bara nostalgi och bakåtsträvan som gör att samberättare fortfarande ser någon sorts egenvärde i att behålla hemligheter för varandra. Såsom hemliga ödeskort som spelarna skall ha.

Vad är det för skillnad på att en medspelare har ett ödeskort som säger att hans rollperson skall komma att förråda min rollperson och som därför sätter käppar i hjulen för mitt planerade ändamål, eller att låta spelledaren göra detsamma med en spelledarperson?

Vill man nu ha en transparent spelstil, se till att ha en transparent spelstil på riktigt. Inga hemligheter. Låt alla ändamål vara öppna. Det behöver inte alls vara förutsägbart för det. (Tvärtom, rentutav. I en James Bondfilm så vet alla exakt hur handlingen kommer att vara i stora drag, precis som i en Agatha Cristie-deckare, ändå (just därför?) är det superspännande.)

Jag gillar ändamålsstyrda spelsystem. Jag tycker bara att det är gammalt, primitivt, och trubbigt att försöka hantera det som om det vore ett orsaksberoende spelsystem. Det känns som om man missuppfattat allting om man vill använda det så. Alla exempel på hur det skall fungera (som jag sett) har varit helt mofo, och antingen bara varit förtäckta versioner av kausaliskt rollspelande, bara fungerat så länge som inte spelarna har olika kontrasterande ändamål (eller förväntat sig att de skall ha det), eller på helgalet vis legat i vägen för spelarnas inflytande över berättelsen - när man i själva verket önskat sig öka just detta.

Eller, oftast, så har det bara varit redundant plockepinn i det stora perspektivet. Jag har exempelvis sett exempel i stil med "antingen lyckas du ta med dig Han Solo från Yabba The Hut (Då fortsätter handlingen på spännande vis) eller så blir du upptäckt och skall bli bestraffad på något grymt och rituellt sätt (Även då fortsätter handlingen på spännande vis)". Det är liksom... konstigt, i mina ögon. Allra mest konstigt är det när spelaren ska behöva slå tärning emot spelledaren och när man har något påklistrat tärningsstrategisatsningssystem eller liknande. Vad har det för poäng i en spelstil där man vill premiera berättande och slippa någon auktoritet över ens eget deltagande i berättelsen? Varför inte bara ordlöst deklarera något i stil med "Yabba skall etableras som grym och ytterst kompetent, och hela gänget skall behöva samarbeta och använda sina respektive särdrag för att rädda Han Solo," och sedan hitta på resolutionerna och händelserna helt efter eget huvud allteftersom man får idéer som verkar fungera?

Liksom, jag tror på händelseregler. Såsom att ingenting etableras i en berättelse i onödan. Har du sett James Bond få en gizmo som han inte använt (eller behövt använda, eller som det refererats till) senare i uppdraget någon gång? Nä, just det. Så fort en spelare säger "här får du ett armbandsur som kan skjuta bedövningspilar" så vet alla runt bordet att innan berättelsen är över så skall någon bedövningspil ha skjutits (eller behövts skjutas, eller på annat sätt refereras till) med armbandsuret. Det är ändamålet, och det är allas gemensamma ändamål. Och det gäller dessutom så fort det har deklarerats, utan att man ska behöva slå tärningar och använda någon sorts konstiga resolutions- eller "nu vill jag prata"-regler som bara ligger i vägen för upplevelsen av och flytet i berättelsen.

Så... Tanken är god, men implementationen av dylika systemtänk hittills är rena rama stonehenge. Vi har pratat om det en del här på forumet, dock. Allra mest utifrån utgångspunkten om att skapa ett fritt magisystem, faktiskt. (Varpå det har varit lätt att prata om teleologiska regler i ett litet, hanterligt perspektiv, där man lätt kunnat se brister och potentiella falluckor)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tycker den senare killen är en fullkomlig idiot. Rollspel bygger på ett ömsesidigt förtroende och samförstånd spelarna och spelledaren emellan, det är spelledarens uppgift och skyldighet att ha empati för sina spelare, pejla deras önskningar och känslor och på alla sätt försöka stimulera dem och ge dem vad de vill ha. Samtidigt ska spelledaren givetvis leva upp till sina egna visioner, men det är helt besides the point - i någon mån får han ibland kompromissa med dem för att göra sina spelare riktigt tillfredsställda. En spelare man -inte- kan lita på, som -inte- är lyhörd för sina spelares tankar, önskemål och visioner, det är en usel spelledare i min bok.

Det är för mig en direkt förutsättning att ha ett förtroende för min SL att utsätta mig för positiva rollspelsupplevelser och hjälpa mig att förverkliga min karaktärsvision. Därigenom är jag beredd att fullständigt underkasta mig hans auktoritet om så skulle behövas; jag tror på hans förmåga att skapa ett för mig så givande rollspelande som han bara mäktar. Det är en av anledningarna till att jag knappt kan tänka mig att spela ett spel där sociala konflikter avgörs med tärningsslag.

- Ymir, och därav min Forge-antipati :)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu gillar jag Heroquest och Burning Wheel, men snubbe nummer två där.. wow. Om man inte litar på sin spelledare så bör man berätta det så man antingen kan sätta sig ner och reda t varför och vad som kan göras, bta spelledare eller get the hell out of Dodge. Herregud, vilka bisarrospelledare har han råkat ut för egentligen?


Storuggla, early morning blues
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Efter att ha spelat Primetime Adventures några gånger kan ju sägas att det är en rejält uppbromsande del att motivera konfilkter - lite som farthinder på en 50-väg; bromsa-kommaöverhindret-gasa-bromsa-kommaöver... etc.

Killen som saknar förtroende för sin spelledare bör sluta spela rollspel och spela Monopol, i mitt tycke. Han verkar inte fatta vad iaf jag anser vara kärnan i rollspel, att tillsammans och på ett öppet sätt skapa en dynamisk och intressant story.

Rising säger det bra - så länge det rör sig om traditionellt rollspelande, med en SL som har ett någotsånär strukturerat äventyr så kommer det alltid att vara så att en vet mer än de övriga. Men att se det som ett problem ter sig för mig helskumt.

Jag gillar det traditionella sättet att spela på. Men samtidigt har jag på senare år insett (främst efter att ha spellett Spycraft) att jag gillar att ge spelarna direkt regelstyrd makt i situationer. Spelarna kan då välja om de vill satsa sina bakomliggande resurser (typ Action Die/Force points/Karma/Ödestärningar) för att förändra situationen/förstärka odds i situationer som de anser vara viktiga.

Den typen av system är de jag gillar bäst, för det ger spelaren en vettig regelmässig påverkan av händelserna. Det är bättre och smidigare än de förslag som Forge-polarna tar upp. Reglernas funktion är ändå i grund och botten att agera som det opartiska gränssnittet mellan objektivitet och subjektivitet. Därför föredrar jag påverkan i det objektiva lagret snarare än i det subjektiva lagret.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Jag svarar både dig och Ymir här:

Jag har inte samma rabiata syn som passengerpigeon men jag tycker fortfarande att jag inte litar på spelledaren. Det jag inte litar på är att han ska kunna läsa mina tankar och komma fram till vad just jag vill ha. Visst kan han kolla på mitt rollformulär och få en inblick i vad jag vill ha. Men samtidigt så kan han ju misstolka det.

När jag spelleder så är det det som är mitt största problem. Vad vill spelarna ha? Om man då har ett system som eliminerar gissningsleken så underlättas jobbet för spelledaren och spelarna får oftare vad de vill ha, eftersom de direkt kan påverka på ett mer direkt sätt.

För att sätta citatet av passengerpigeon i sitt sammanhang (om ni orkar läsa det vill säga) så kommer det härifrån .

Just detta system med Setting the stakes och brining down the pain verkar för mig vara ett bra system. För er som inte orkar läsa tråden så ska jag försöka beskriva det kortfattat. (Med reservationen att jag inte har läst spelet utan grundar det på ovan länkade tråd.)

Setting the stakes går helt enkelt ut på att man innan man slår fastställer vad som händer, inte bara ifall man lyckas utan även om man misslyckas. T.ex. Jag försöker dyrka upp ett lås. Ifall jag lyckas så är det ganska självklart vad som händer. Men vad händer om jag misslyckas? Enligt den reglen så säger då Olle (som spelleder): Om du misslyckas så kommer du förbi men inte förren tre vakter rundar hörnet och ser dig. Om jag då tycker att det är ett dåligt förslag så går jag inte med på det utan föreslår ett eget: Nej, det tycker inte jag. Men kanske en hovdam? Om nu Olle går med på det så slår vi.

Bringing down the pain är ett sätt att byta skala på. I vanliga fall så avgörs konflikterna med ett slag. Tänk vanliga situationer i de flesta spel. Om en spelare däremot inte är nöjd med resultatet, eller vill gå in mer i detalj i den så väljer han att BDtP, nu funkar det ungefär som ett vanligt stridssytem, skalamässigt alltså.

Detta ser bra ut på grund av två saker: Setting the stakes ger ett transparent spelande. BDtP gör att man som spelare kan välja att gå in mer i detalj i en konflikt. Detta är en signal om att spelaren tycker att konflikten är viktig.Spelladaren kanske inte tyckte det och därför så hade man inte uppehållt sig vid konflikten särskilt länge annars. Nu måste man det och spelaren blir glad.

Nu måste jag sluta.

/marcus ska besöka släktingar.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det jag inte litar på är att han ska kunna läsa mina tankar och komma fram till vad just jag vill ha. Visst kan han kolla på mitt rollformulär och få en inblick i vad jag vill ha. Men samtidigt så kan han ju misstolka det."

Det är därför man ska prata med sin speledare och sina medspelare. Behövs inga speciella regelverk eller system för det. Kommunicera.

"Just detta system med Setting the stakes och brining down the pain verkar för mig vara ett bra system."

Trubblet med BDtP är att det är helt onödigt egentligen. Om nu det var så jäkla viktigt för dig att få upp det där låset, varför tog du inte och spenderade en kasse artha, fate points eller kalaspuffar på det?
Ifall spelledaren är det minsta vaken så ska larmet i hans skalle gå igång när spelaren satsar artha (okej, jag använder Burning Wheel-termer här men ni förstår nog) på en handling, då är den viktig för spelaren. Spinn vidare på detta. Sitt för fanken inte bara där och ryck på axlarna och mumla "Ja, slå en tärning till då...". Trist!
Alltså; Om systemet tillåter dig att välja att lyckas med vissa saker, varför hålla på med en massa "Men om jag misslyckas så vill jag slå om för att blablabla..."? Ville du verkligen ha upp dörren hade du lagt artha på det.

"Spelladaren kanske inte tyckte det och därför så hade man inte uppehållt sig vid konflikten särskilt länge annars. Nu måste man det och spelaren blir glad."

Trubblet är att spelledaren har en viktigt uppgift. Och de tär att se till att alla runt bordet har kul. Har bara en snubbe vid bordet kul är något knas. Tempot måste hållas och alla måste få ha kul. Och snubben som sitter och vill upphålla sig vid allt som hans karaktär och därmed segar ner storyn för alla andra... tja, han blir väl glad, men de andra spelarna kan lika bra läsa serier i köket under tiden.
Tempot och spotlight-delning. Viktigare än man tror. Och jag mitt nyårslöfte var att skiva sammanhängande, ha!


Storuggla, vilken rulle
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag håller med föregående talare helt och hållet. Jag har inte för avsikt att försöka matcha Risings mastodontinlägg men jag tänker ändå försöka ta upp ett par punkter.

Vincent verkar ha missat en sak, nämligen att motgångar också är en del av ett äventyr. Om rollpersonerna inte får upp kassaskåpet vid första försöket betyder det inte att hela äventyret är bortkastat och att spelarna får gå hem igen. Det betyder att de får försöka öppna det på något annat sätt. Personligen tycker jag att det verkligen känns godtyckligt att rollpersonerna ändå "hittar" de hemliga papperna liggande i en papperskorg när de misslyckas med att öppna kassaskåpet. Ett sådant förfarande tyder snarast på rälsning eftersom papperna tydligen är så viktiga att rollpersonerna måste hitta dem trots att det sker på ett synnerligen krystat sätt.

Vincent borde istället ha resonerat såhär: rollpersonerna vill hitta skit på skurken, men vem kan tänkas sitta på sådan information? Tja skurken har väl på klassiskt manér sina hemliga planer inlåsta i ett kassaskåp i sitt välbevakade högkvarter, MEN man kan också hitta skit hos en bitter f.d medhjälpare, en ambitiös ung journalist, en desillusionerad älskarinna osv. Spelledaren ger alltså rollpersonerna flera möjligheter och utvägar, de måste inte handla på ett visst sätt för att lyckas. Detta innebär förstås också att mycket mindre står på spel när det väl blir dags att slå.

Om det bara finns en enda lösning på alla dilemman så är klart att det blir tråkigt för spelarna om någon liten detalj går åt pipan. Men detta löser man inte genom att tvångsforcera problemen.

Kille nummer två försöker nog vara lustig men framstår mest som en arrogant knöl.

Om man inte har Mandrake som spelledare så brukar det vara ganska svårt att gissa vad spelarna är ute efter. Därför ska de skriva en bakgrund, därför ska de deklarera vilken sorts spel som de vill uppleva och därför ska de ge spelledaren feedback. Att tyst sitta och sura ett helt spelmöte för att sedan gå in på ett forum och skriva om hur dålig, korkad och oduglig spelledaren var är den sämsta lösningen av dem alla.

Och precis som Rising nämner, hur hanterar en sådan här superegoist resten av spelarna? Vad händer om deras önskemål kommer i konflikt med hans? Vem ska lösa det och hur?

Dessutom är det omöjligt att veta konsekvensen av alla handlingar i förväg, dels på grund av slumpen, dels på grund av alla andra spelare och dels på grund av att få spelledare i förväg bestämt exakt vad varje handling kommer att leda till.

Om spelledaren inte ska ha mer makt än resten av spelarna så ska han inte heller ha mer ansvar och då rör vi oss raskt in på samberättande men även där måste man ju kompromissa mellan motstridiga viljor. Så vida man inte samberättar med sig själv förstås.

Jag tycker att det är bra att tänka i större perspektiv, vad är det egentliga syftet med den här handlingen? Men jag tycker att deras exempel är onyanserade och dåligt genomtänkta. Litegrann som om de har upptäckt en ny grej och i sin iver tror att deras skapelse kan lösa alla problem som de tidigare har upplevt. Men i själva verket finns det inga sådana universallösningar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast den andra killen...

(Hmm, nu försvarar jag honom fastän jag angrep honom tidigare)

...jag tror att han bara försökte göra en poäng. Alltså, precis som han sade; så respekterar han spelledarens åsikter och smak lika mycket som han gör med sina medspelare; han tycker bara att det principiellt är fel att de handlingsresolutioner som hans idéer beror på skall bedömas av en särskild auktoritet runt bordet.

Pigeon...blurrablaj... visar ju dessutom för oss att det inte har med att spelledaren skulle vara dum, tyrannisk, barnslig eller något annat att göra - eller att han skulle ha särskilt dåliga personliga erfarenheter av spelledare. Detta illustrerar han för oss med att säga att även om han spelade med självaste Abe Lincoln (vi tar alltså för givet att Abe är en djäkligt schysst prisse) så skulle han ändå inte vilja ha honom som en traditionell spelledare - helt enkelt för att principen med särskilda auktoriteter runt bordet är en dålig princip.

Man behöver förstås inte instämma i detta - det är en fråga om spelstil - men jag tycker inte att man ska se det som ett angrepp på ens egen spelstil.

---

Ett typiskt exempel skulle vara detta:

Min rollperson är chaffis till en rik, bortskämd ung kvinna - och de båda har en sorts hatkärleksförhållande. När kvinnan håller på att bli överkörd så tänker spelaren: Här har vi ett intressant vägskäl i berättelsen!

I ett kausaliskt rollspel fungerar det som så att jag kan säga att jag försöker rädda kvinnan. Slag slås. Jag kanske inte hinner fram, varpå hon dör, varpå min rollperson kan känna sig skyldig eller whatever... Jag kan rädda henne, vi kan börja se något hos varandra, det kan bli romantiska förvecklingar... Men det kan också bli så att jag (eller vi båda) blir överkörda. Det kan också bli så att jag räddar henne, men att spelledaren totalt missar upplägget för romantisk komedi och fortsätter gestalta kvinnan kyligt och avvisande.

Det spelar alltså inte någon roll hur många perfekta slag jag slår på Smidighet för att rädda flickan, för den riktning jag verkligen vill föra handlingen in i, den är ändå helt och hållet utlämnad åt spelledaren. Varför skall jag slå en massa slag om de ändå inte har att göra med det jag vill uppnå?

Det finns förstås en massa bra svar på den frågan. Gestaltare och Problemlösare kan leverera hundratals argument. (Du vet säkert hur de låter vid det här laget, så jag låter bli att rabbla upp dem)

Poängen är att om man nu vill samberätta så är inte något sådant argument särskilt giltigt. För en samberättare ligger det mycket närmre till hands att göra på följande sätt:

Spelaren berättar sitt ändamål; "jag försöker så ett frö till en lång och förvecklingsfylld kärlekshistoria mellan mig och min arbetsgivares dotter genom att rädda hennes liv" och en annan person (antingen en annan spelare (någon som styr över den unga kvinnan?) eller en sorts spelledare (men inte en traditionell sådan!)) väljer en risk. Typ "om du misslyckas så kommer din arbetsgivare att klandra dig för sin dotters död, en känsla som sedan övergår till hämndlystnad."

Okej - romantisk komedi eller krypande thriller - man slår ett slag (som inte påverkas av kausalitet i någon form; det spelar alltså ingen roll vad min rollperson har i SMI eller vad det är för svårighetsgrad på att rädda någon från att bli överkörd) och sedan fortsätter man att berätta i den givna riktningen.

Man kan som spelare känna att man nu faktiskt har en chans att slå för det som man faktiskt bryr sig om. Att man nu har en möjlighet att påverka handlingen på det enda sätt som man är intresserad av. Man behöver alltså inte lita på någon traditionell spelledare för att kunna infria ens idéer. Och det kan man nog hålla med om att man som spelledare aldrig är riktigt hundra på. Inte ens om man heter Abe Lincoln.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag har inte samma rabiata syn som passengerpigeon men jag tycker fortfarande att jag inte litar på spelledaren. Det jag inte litar på är att han ska kunna läsa mina tankar och komma fram till vad just jag vill ha. Visst kan han kolla på mitt rollformulär och få en inblick i vad jag vill ha. Men samtidigt så kan han ju misstolka det."

"När jag spelleder så är det det som är mitt största problem. Vad vill spelarna ha? Om man då har ett system som eliminerar gissningsleken så underlättas jobbet för spelledaren och spelarna får oftare vad de vill ha, eftersom de direkt kan påverka på ett mer direkt sätt."

I stället för att försöka lista ut bättre sätt att gissa sig till vad övriga medlemmar av spelgruppen tänker så är det väl lättare att fråga dem? :gremsmile:

Tja, "Setting the Stakes" använder jag mig själv av men i begränsad omfattning och med hänsyn tagen till den information som rollpersonerna kan tänkas besitta. Just informationsbiten verkar inte diskuteras särskilt mycket i de delar av den länkade tråden som jag har läst.

Spelare: Jag försöker dyrka upp dörren.
Spelledare: Om du lyckas glider den upp ljudlöst, om du misslyckas aktiveras en fälla som utlöser en golvlucka och du kommer att spetsas på ett antal vassa pålar.
Spelare:... Eh, jag kliver bort ifrån låset och börjar leta efter fällor.

Det är en sak att säga att en misslyckat klättringsslag leder till ett skadligt fall, för här handlar det om uppenbar och lättillgänglig information. Men många situationer är ju betydligt mer komplexa än så. Information är något som det är meningen att rollpersonerna ska få kämpa för, särskilt om den är värdefull. Det är ju en viktig del av de allra flesta äventyr. Dessutom riskerar alla situationer att bli mer svartvita, för spelledaren lär ju inte säga att ingenting negativt händer om en rollperson misslyckas.

"Bringing down the pain är ett sätt att byta skala på. I vanliga fall så avgörs konflikterna med ett slag. Tänk vanliga situationer i de flesta spel. Om en spelare däremot inte är nöjd med resultatet, eller vill gå in mer i detalj i den så väljer han att BDtP, nu funkar det ungefär som ett vanligt stridssytem, skalamässigt alltså."

Det här tycker jag löses smidigare i till exempel Fate där det är hårdare kopplat till karaktärsdrag. Men här kan jag återigen se att konflikter uppstår i spelgruppen. Tänk om en spelare ständigt vill blåsa upp småsaker av någon anledning medan resten av gruppen bara vill gå vidare?

Överhuvudtaget präglas de här lösningarna, och i synnerhet den länkade tråden, av en orimlig misstro mot spelledaren och en orimlig tilltro till spelarna. Spelledaren är tydligen en opålitlig typ som måste bindas till olika löften och överenskommelser av de betydligt vettigare spelarna. Är det månne så att pendeln har svängt ifrån spelledardyrkan till motsatsen eller har man i jänkarland aldrig haft något förtroende för spelledaren?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Fast den andra killen...

"Poängen är att om man nu vill samberätta så är inte något sådant argument särskilt giltigt. För en samberättare ligger det mycket närmre till hands att göra på följande sätt:

Spelaren berättar sitt ändamål; "jag försöker så ett frö till en lång och förvecklingsfylld kärlekshistoria mellan mig och min arbetsgivares dotter genom att rädda hennes liv" och en annan person (antingen en annan spelare (någon som styr över den unga kvinnan?) eller en sorts spelledare (men inte en traditionell sådan!)) väljer en risk. Typ "om du misslyckas så kommer din arbetsgivare att klandra dig för sin dotters död, en känsla som sedan övergår till hämndlystnad.""


Och denna konversation skulle inte kunna utspela sig mellan en spelledare och en spelare utan bara mellan två stycken spelare? Skulle en vettig spelledare säga "Öhöh, slå ett perfekt slag mot smidighet så får vi se hur det går, nöff, nöff"?

Alltså om spelaren är för blyg, oerfaren, tuktad, sur, whatever för att våga kommunicera med sin egen spelledare när det gäller önskemål om rollpersonens utveckling varför skulle han då klara av att göra det med andra spelare? Jag betvivlar starkt att det är spelledarens auktoritet som skrämmer spelgruppen till tystnad.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Fast den andra killen...

"(Hmm, nu försvarar jag honom fastän jag angrep honom tidigare)"

Jo, men nu har nu en massa folk sågat honom så då måste du ju uppfylla din roll i universum.

"Pigeon...blurrablaj... visar ju dessutom för oss att det inte har med att spelledaren skulle vara dum, tyrannisk, barnslig eller något annat att göra - eller att han skulle ha särskilt dåliga personliga erfarenheter av spelledare. Detta illustrerar han för oss med att säga att även om han spelade med självaste Abe Lincoln (vi tar alltså för givet att Abe är en djäkligt schysst prisse) så skulle han ändå inte vilja ha honom som en traditionell spelledare - helt enkelt för att principen med särskilda auktoriteter runt bordet är en dålig princip."

Jag är inte hundra på att jag köper det där. «Helt enkelt för att principen med särskilda auktoriteter runt bordet är en dålig princip.» liksom, var kom det ifrån? Var har det bestämts? :gremsmile:
Jag anser att spelledarens jobb är att se till att tempot hålls, att alla får en chans att agera och att ingen monopoliserar det hela.

"Man behöver förstås inte instämma i detta - det är en fråga om spelstil - men jag tycker inte att man ska se det som ett angrepp på ens egen spelstil."

Vad jag sett har ingen i denna tråd gjort det heller. Vi har mest reagerat på att han inte litar på sin spelledare (litar han på sina medspelare?) och därför undrat varför han ens spelar med snubben.

"Spelaren berättar sitt ändamål; "jag försöker så ett frö till en lång och förvecklingsfylld kärlekshistoria mellan mig och min arbetsgivares dotter genom att rädda hennes liv""

Här säger du det som är det enda viktiga i mina ögon. Snacka med spelledaren. Vill du spela äventyr om matlagning? Säg det då. Vill du ineragera med igelkottar och ha svåra moraliska val mellan gräddfil och cylinderhattar? Säg det.
Spelledaren måste få veta, reglerna spelar ingen som helst roll men spelledaren och dina medspelare måste få veta vad du vill få ut av spelandet. Trubblet är att en massa folk verkar sitta och komma på en hord regelverk av mer eller mindre komplex karaktär för att få bestämma själva och kunna influera storyn när allt som behövs är att man tittar på sina medspelare/spelledare och säger «Hörru, jag har tänkt lite här och vore det inte ballt om...».

"Man behöver alltså inte lita på någon traditionell spelledare för att kunna infria ens idéer. Och det kan man nog hålla med om att man som spelledare aldrig är riktigt hundra på. Inte ens om man heter Abe Lincoln."

Som sagt, ifall spelaren aldrig säger något så blir det ganska trist, ja.


Storuggla, död häst och piska
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fast den andra killen...

Vill du spela äventyr om matlagning? Säg det då. Vill du ineragera med igelkottar och ha svåra moraliska val mellan gräddfil och cylinderhattar? Säg det.
Men öhh... Både jag, PassengerPigeon och KraggenOog skulle ju kunna säga "jag vill inte ha en kausalisk spelledare. Jag vill spela ändamålsinriktat spel istället."

Det finns alltså en viktig skillnad här. Så länge man gör som du och fortsätter spela dunkelt och kausaliskt, då är det du pratar om ovan bara en fråga om genrer, atmosfär och storys.

Ponera att jag säger "jag vill spela typ som i Return of the Jedi." Okej, tänker du. Du använder Star Wars-reglerna, du skriver ett äventyr som börjar med att man ska fly från en sorts maffiaboss som är rätt lik Yabba. Du tycker alltså att du har gjort precis vad jag har bett om. Jag smyger omkring i maffiabossens håla på natten, blir upptäckt, och din maffiaboss drar i en spak varpå min rollperson drattar ner hos en Rancor. Jag säger att jag blir paralyserad av skräck, för det gör ju allt mycket mer spännande om Rancorn inledningsvis skulle kunna få tag i mig. Till och med Luke blev ju fångad. Häftigt. Sedan slår du några slag och säger "jaha, han biter av dig på mitten."

...

"Öh, va?" säger jag.
"Ja, jag slog si och så mycket. Kolla här i reglerna. Jag har lirat precis som man skall."
"Men... Jag sade ju att jag ville spela som i Return of the Jedi?"
"Hey, du har fått Star Wars, du har fått en Rancor... Ganska stenhög RotJ-faktor, om du frågar mig..."
"Men... jag är ju en av hjältarna? Hjältarna dör inte i inledningsscenen i ett matinéäventyr."
"Jo, det är klart att de kan göra. Annars vore det ju inget spännande. Skulle en Rancor vara mindre farlig bara för att man möter den tidigt i äventyret? Det är ju absurdt!"
"Nej, vad som är absurdt är att göra som du gör - skulle du låta James Bond bli skjuten av en simpel underhuggare, kanske?"
"Ja, om underhuggaren träffar! Du såg ju själv, jag använde reglerna - det är ju du som vill fuska!"
"Nej, jag hade tänkt skjuta ner en lampa från taket så att den åkte ner i huvudet på Rancorn och släppte på greppet om mig, sedan hade jag kanske tänkt klättra upp på dess rygg eller något. Det beror ju på vad du hade sagt. Vi skulle i vart fall ha haft en häftig strid, och den skulle jag ha vunnit. Det är ju så det går till!"
"Äh! Du kan ju inte bara bestämma att du skall vinna, fattar du väl. Du får göra ditt bästa, och sedan försöker fienderna motarbeta dig, hur skulle det annars kunna vara trovärdigt?"
osv.

Tänker du kausaliskt i termer om orsak-verkan så har du alldeles rätt. Men jag som tänker teleologiskt i ändamål, jag tycker att du bara har gett mig ytan av Star Wars.

Jag tycker inte att just du är en dålig spelledare (vilket jag faktiskt inte tror att PassengerPigeon anser om sina spelledare heller), jag tycker bara att det inte fungerar med en traditionell kausalisk spelledare i just den sortens spel jag vill ha. Och jag kan ju inte be dig spela så som jag vill, för så länge det finns en kausalisk spelledare så blir det ändå fel.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Fast den andra killen...

"Men öhh... Både jag, PassengerPigeon och KraggenOog skulle ju kunna säga "jag vill inte ha en kausalisk spelledare. Jag vill spela ändamålsinriktat spel istället.""

Till vilket jag skulle svara «Kaustisk spelledare? Va? Tala svenska karl!». Ty sådan är jag.

" Så länge man gör som du och fortsätter spela dunkelt och kausaliskt, då är det du pratar om ovan bara en fråga om genrer, atmosfär och storys."

Dunkelt? Kaustiskt? Vad ända in i Helsingland dillar du om? Har du spelat med mig utan att jag märkt det? Var fanken får du de här idéerna ifrån?

"Ponera att jag säger "jag vill spela typ som i Return of the Jedi." Okej, tänker du."

Och redan här avviker jag från din underhållande lilla anekdot: ety jag inte säger «Okej» utan snarare «Vad menar du med det? Vilken del av den filmen? VIlka element? Vilka karaktärer? Vilket mål ska din karaktär ha? Vem är din karaktär? Vart vill du föra din karaktär? Vad driver din karaktär? Vilka teman vill du röra vid under äventyret?» och så skulle jag hålla på ett tag. Sen får jag förhoppningsvis några svar, och så kommer motfrågor och så fram och tillbaka tills vi är överens om vad det är vi vill ha.

Nu vet jag inte hur du definierar en dialog med din spelledare, men ett «Jag vill spela som i den där filmen!» och sedan knipa käft är ingen dialog, det är bara ett önskemål. Nyckeln är att prata med sina medspelare (och här räknar jag in spelledaren) och inte prata till honom. Uh, eller henne. Och satan vilken klyscha det var då, prata med och inte till. Jistanes... :gremsmile:


Storuggla, mina vänner drar mig i byxbenet
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Fast den andra killen...

Ditt exempel är inte dåligt, men det är bara helt relevant om vi antar att spelargruppen antingen bara består av en spelare eller av flera spelare med samma mål och inställning till rollspelande.

Ett lätt sätt att lösa sådana här problem är att ge spelarna någon form av dramapoäng (eller vad man nu vill kalla dem) som gör det möjligt för dem att ta över en scen och forma den efter sin egen vilja. Då hade du kunnat spendera en sådan poäng för att komma bort ifrån Rancorn och spelledaren hade kunnat notera i vilken situation du valde att ändra förloppet och sedan anpassa sitt spel efter det. Jag tror personligen mer på den här typen av hybridlösningar än att överlämna ansvaret helt åt spelarna för att spelledaren inte är någon tankeläsare.

Det krävs i sanning en formidabelt engagerad spelgrupp för att en kampanj ska kunna starta och fortlöpa utan att någon enskild tar initiativet, sköter planeringen, etablerar en utgångspunkt osv, dvs sådana saker som spelledaren också gör när han inte sitter och missförstår spelarnas intentioner.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Fast den andra killen...

Det spelar alltså inte någon roll hur många perfekta slag jag slår på Smidighet för att rädda flickan

Men det är ju inte poängen - poängen är att man som spelare (i traditionellt rollspel) inordnar (snarare än underordnar) sig till att en person har viss styrsel på pågående "äventyr". Om du som spelare vill få med de förvecklingarna måste ju du snacka med din SL så du kan bjuda in till dina tankar.

Om inte dina plot-twists passar in för pågående äventyr så får du släppa dem, göra om dem, eller använda dem en annan gång.

Det verkar snarare som om kille två vill spela en annan typ av rollspel än de övriga i gruppen om han blir frustrerad över att inte få bestämma helt själv.

(åter - allt ovanstående förutsätter ramverket "traditionellt rollspel")

Personligen föredrar story-drivna upplevelser med illusion av karaktärsdrivenhet. Rena karaktärsdrivna upplägg brukar tendera till att det blir "slagsmål" om uppmärksamhet och fördjupning av just sin egen rollperson, vilket ofta gör det skittrist för de övriga deltagarna.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Fast den andra killen...

Rancor-exemplet talar ännu mer för att det som behövs är objektiva regelpåverkansmekanismer från spelarna sida. Då händer inte sådant.

Mer påverkan till spelarna inom de gränser som gäller i spelet tycker jag är den klart bästa vägen att gå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Information är något som det är meningen att rollpersonerna ska få kämpa för, särskilt om den är värdefull. Det är ju en viktig del av de allra flesta äventyr.
Njaa... Jag tycker att det kan vara det, men att det inte behöver vara så.

Utgå ifrån att vi inte vill spela med något förberett äventyr med hemlig information. Det är något vi säger till våra spelledare. Du och Storuggla har sagt att man ska kommunicera med ens medspelare, så det är vad vi har gjort. Vi har således inget förberett äventyr, och ingen förberedd information som vi spelare skall kämpa för.

Däremot låter vi gärna våra rollpersoner kämpa för informationen. Men det kan få ske på villkor som jag dikterar själv. Då kan jag enklare välja villkor som jag tycker passar ihop med min rollperson och handlingen i stort. Spelledaren kan ju titta på mitt rollformulär och se att jag skrivit att min rollperson ska vara blyg och försynt och därför välja utmaningar som passar för blyga och försynta personer. Jag å andra sidan kan vilja att min rollperson ska utvecklas från att ha varit blyg och försynt till att bli alltmer självständig och frigjord. Åtminstone är det hur jag vill utveckla henne just nu. Passar det då inte bättre att jag ger henne utmaningar, än att du skall göra det, om jag nu uttryckligen inte vill spela på ett kausaliskt (där det blir som det blir beroende på förutsättningarna och omständigheterna) sätt, åtminstone inte idag?

Jag kan exempelvis vilja att min rollperson enbart kan få information genom att låtsas vara en callgirl, och sedan låta henne i denna roll upptäcka nya sidor hos sig själv som får henne att utvecklas och förändras som person.

Då skulle det störa mig som fan om den här planen spolierades av ren kausalitet. "Nej, gangsterbossen har inga callgirls", "du misslyckas med ditt PSY-slag och bryter ihop", "du är inte trovärdig", osv. Jag har inget problem med några av dessa handlingsresolutioner i vanligt kausaliskt rollspel. Tvärtom, det eggar mig bara och får mig att leta efter nya vägar. Men om jag nu vill spela teleologiskt idag, och uttryckligen har kommunicerat med mina medspelare om att få göra det, varför inte ta mina önskemål på allvar? Idag vill jag inte se en bra plan spolieras av att den inte är täckt i ditt förberedda äventyr. Idag vill jag inte se en bra plan spolieras av olyckliga tärningar. Idag vill jag inte att superdetektiven skall dö, för idag vill jag att han ska vara James Bond, och James Bond dör bara inte.

Ibland vill jag spela vanliga med vanliga deckare (som lyder under naturlagar), ibland vill jag spela med James Bond (som lyder under berättelselagar).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Utgå ifrån att vi inte vill spela med något förberett äventyr med hemlig information. Det är något vi säger till våra spelledare. Du och Storuggla har sagt att man ska kommunicera med ens medspelare, så det är vad vi har gjort. Vi har således inget förberett äventyr, och ingen förberedd information som vi spelare skall kämpa för."

Det går inte att spela ett äventyr utan att det på något sätt kommer att innehålla information som är dold ifrån spelarna. Om vi återigen tänker oss att vi har fler spelare så kommer det bara i själva spelgruppen att finnas hemligheter eftersom alla inte vet allting om varandras rollpersoner. Deras rollpersoner kommer inte att ha kunskaper nog för att veta allt om allting och om jag som spelledare kommer att improvisera fram ett helt äventyr så kommer det även där att uppstå situationer där varken rollpersoner eller spelare vet allt om allting. För de måste ju fortfarande ställa frågan för att få reda på alternativen.

"Spelledaren kan ju titta på mitt rollformulär och se att jag skrivit att min rollperson ska vara blyg och försynt och därför välja utmaningar som passar för blyga och försynta personer. Jag å andra sidan kan vilja att min rollperson ska utvecklas från att ha varit blyg och försynt till att bli alltmer självständig och frigjord. Åtminstone är det hur jag vill utveckla henne just nu. Passar det då inte bättre att jag ger henne utmaningar, än att du skall göra det, om jag nu uttryckligen inte vill spela på ett kausaliskt (där det blir som det blir beroende på förutsättningarna och omständigheterna) sätt, åtminstone inte idag?"

För om du berättar för spelledaren att din karaktär vill utvecklas så slår han dig blodig och pissar på din skälvande kropp? :gremsmile:
Kommer du som spelare att även titta på de andra spelarnas rollpersoner och försöka klura ut utmaningar som även de kan bli delaktiga i? Risken med att alla ska agera som superegoister och köra järnet på att utveckla sin egen karaktär och hitta på utmaningar som passar henne eller honom är att någon eller några i spelgruppen kommer att hamna i skymundan. Som spelledare är det mitt ansvar att ha ett större helhetsgrepp än vad du som spelare behöver ha.

"Då skulle det störa mig som fan om den här planen spolierades av ren kausalitet. "Nej, gangsterbossen har inga callgirls", "du misslyckas med ditt PSY-slag och bryter ihop", "du är inte trovärdig", osv. Jag har inget problem med några av dessa handlingsresolutioner i vanligt kausaliskt rollspel. Tvärtom, det eggar mig bara och får mig att leta efter nya vägar. Men om jag nu vill spela teleologiskt idag, och uttryckligen har kommunicerat med mina medspelare om att få göra det, varför inte ta mina önskemål på allvar? Idag vill jag inte se en bra plan spolieras av att den inte är täckt i ditt förberedda äventyr. Idag vill jag inte se en bra plan spolieras av olyckliga tärningar. Idag vill jag inte att superdetektiven skall dö, för idag vill jag att han ska vara James Bond, och James Bond dör bara inte. "

Varför, o varför, framställer du spelledaren som den värsta anala regelbögen? Tror du att spelledare är oförmögna att ta till sig ideér eller anpassa sig och äventyret? Jag känner överhuvudtaget inte igen mig i din beskrivning av spelledaren och spelledande.

Men visst, om du har en jättebra idé som du har förankrat i resten av spelgruppen och din spelledare är en oflexible idiot som dessutom är döv så kan det säkert vara bra att spela teleologiskt.

Dina argument för att spela teleologisk är onyanserade och utgår ifrån omständigheter och förhållanden som i praktiken ytterst sällan existerar vilket bidrar till att det blir ett löjets skimmer över hela diskussionen.
 
Top