Vet du vad? Vi börjar på ny kula. Nu tänker jag försöka förklara både hur jag har förstått att jänkarna spelar - samt hur jag själv gör. Jag tänker inte slå någon på huvudet, men då begär jag faktiskt också av dig att du inte skall vara oförskämd tillbaka (jag tog lite illa vid mig tidigare). Om du tycker något verkar konstigt;
fråga då om jag verkligen menar vad du tror, istället för att omedelbart börja raljera. Jag ska visa dig samma respekt. Nu kör vi:
Grundtanken i vanlig Conflict Resolution verkar vara att något skall
stå på spel i resolutionerna, och att det skall vara något som är viktigt för rollpersonerna.
"Dyrka upp lås" är ett bra exempel på en färdighet som ibland i traditionellt rollspel kan ge ointressanta konsekvenser både när man lyckas och när man misslyckas:
Man kan lyckas med att dyrka upp en kista, men ändå hitta något som man inte bryr sig om att ha funnit. Till exempel.
Och när man
misslyckas så kan det vara så att ingenting intressant händer: Man får försöka igen senare, eller låta någon annan prova, eller bara gå vidare och lämna låset. Då menar vissa CR-diggare: "Vi deklarerar vad som står på spel först! Om du lyckas dyrka upp dörren, då kommer du in genom den. Men om du
inte lyckas, då säger vi att de kommer tre vakter och upptäcker er. De har nycklar, men ni måste ta dem över deras döda kroppar."
Jag kan erkänna att jag som kausalisk spelledare personligen slår en massa "onödiga" slag. Jag tycker att det ökar hemlighetsspänningen; om jag har förberett en rymdbas så tycker jag exempelvis att spelarna ska vara nyfikna på de delar av basen de ännu inte lyckats utforska (även om dessa delar alltså är helt odramatiska och inte kan tillföra något i spelarnas visioner). Jag tycker inte att det gör mig till en dålig spelledare, tvärtom. Men det är en spelledarstil som har
andra fördelar än det här ändamålsinriktade.
Nu tänker jag ta ett bättre exempel:
Förr i tiden - när jag pratat om att jag gillar att storytella, så har jag ofta fått höra att det inte är något spännande att spela utan tärningsslag. Jag har då menat "nämen, med mig som spelledare så funkar det nämligen så att det inte är viktigt
hur man lyckas, utan
vad man gör." Jag tog ett exempel med sociala färdigheter: Du kan veta hur bra du är på att hålla tal, exempelvis, och använda dina färdigheter i en social tillställning för att försöka imponera på en mäktig bekant. Men det kan också vara så att den mäktige bekantingen i själva verket är paranoid och tolkar dina stora färdigheter som att du är karriärslysten, rovgirig och farlig. I den situationen skulle det alltså vara bättre att vara lite smådålig på de sociala färdigheterna. Jag lyckas övertyga mina spelare om att min version är den rätta
just för att jag inte bara sitter och improviserar utifrån min egen goda vilja, utan för att jag faktiskt har förberett äventyret ordentligt och beskrivit hur olika ageranden skulle uppfattas av spelledarpersonerna.
Det vanliga för en standardspelledare vore att slå ett slag med lite modifikationer, och där skulle ett bra resultat betyda att man både framställer sig själv som kompetent, men också pålitlig. Någon som man imponeras av i enbart goda ordalag. Ett misslyckat slag skulle däremot kunna betyda att rollpersonen framstod som en farligt kompetent och karriärslysten person. Vissa spelare tycker att detta är rättvisare; tärningarna är mindre godtyckliga än spelledarens bedömning av ett förberett hemligt äventyr. Det stämmer visserligen nödvändigtvis inte, men det är en vanlig åsikt.
Och så har vi amerikansk Conflict Resolution: Spelaren säger att han vill hålla ett tal.
Spelledaren frågar "Okej, är det din bordsherre du försöker imponera på? Skall vi säga att han blir intresserad av dig om du lyckas?"
"Nä, nä, det där har jag lämnat bakom mig. Det viktiga för mig nu är att få in en fot hos min mäktige bekant. Om jag lyckas så skulle jag vilja att vi ska få kunna börja jobba inom dennes organisation."
"Okej. Och om du misslyckas, så skämmer du ut dig och dina vänner, och måste lämna de här högdjuren i vanära."
"Nä," säger en annan spelare, "kan du inte dra in den där bekantingen i misslyckandet också? Vi gillar honom."
"Fair enough. Om ni misslyckas så blir han på något vis fientligt inställd till er."
Sedan slås ett slag, men egentligen borde man lika gärna kunna singla slant.
---
Vad sägs om det?
Och sedan bara flikar jag in:
Ska vi alltså av detta sluta oss till att du tycker att det är teleologiskt att spelledaren straffar de spelare som kommer på bra ideér genom att se till att de misslyckas?
Men Walium... Vi pratade ju om det här för tusen år sedan. En idé som löser problemet på en gång är inte en "bra" idé. Det är ju en jättesnöplig idé. Den gör ju äventyret ospännande. I Independence Day försöker de en sådan idé; de bombar rymdvarelserna med kärnvapen. Ingen i publiken vill att den idén skall fungera. Ingen förväntar sig det ens. Vi vet kanske inte
varför det inte skall fungera (Mars Attacks bjuder på en variant som ingen hade kunnat förutsäga, till exempel (och som säkert inte stod i "äventyret")), men vi hade allihop bett om att få våra pengar tillbaka om filmerna hade slutat där.
Nu vill jag inte prata mer om det om du inte först läser vad jag svarat dig (och andra) i den gamla tråden.