Re: Karaktärsutveckling
"Hur kan ett system vara böttre för karaktärsutveckling än ett annat? Det hänger väl ändå till största delen på spelaren? Nu vet jag ju inte hur Pendagron (hoppas jag stavade det rätt nu) fungerar, men man ska väl inte behöva regler för hur rollpersonens karaktär utvecklas? I vissa rollspel kanske juste den biten kommer lite i skymundan (t.ex. TWERPS och Toon), men om spelaren gör en tillräckligt detaljerad karaktär så ska den väl kunna utvecklas oavsett system? Eller har jag fel nu?"
Det beror på hur man ser på det. Ur min synvinkel så har du i alla fall delvis fel.
Till att börja med, om det inte finns något system så är det upp till spelaren eller spelledaren att utveckla sin rollpersons karaktär. Precis som att om det inte finns något system för strid så är det upp till spelledaren att förklara vad som händer, och så vidare. Kort sagt: finns det inget system så har spelledaren inget alternativ än att improvisera. Finns det däremot ett system så kan man i alla fall välja mellan att ignorera det eller att använda det. Saknas systemet så får man inte det valet. IMHO är det således bättre att systemet finns.
Och säga vad man vill, Vampire har ett system på karaktär, och det är Humanity. Ju mindre Humanity desto mer omänsklig är rollpersonen. Humanity är helt enkelt en riktlinje för att rollspela sin rollpersons karaktär. Det finns liknande mekanismer i andra spel: Dark Side Points i Star Wars, till exempel. Ju fler Dark Side man har desto närmare den Mörka sidan är man, och desto mer mörk, hatfylld och aggressiv är ens personlighet.
I Pendragon har man två sorters värden för personligheten, nämligen Traits och Passions. En trait hör alltid ihop med dess motsats, så att Lecherous hör alltid ihop med Chaste. Summan av båda traits i ett par ska alltid bli 20 (såvida en inte råkar vara större än 20, då den andra är 1 i alla fall). Gör man något som ligger i linje med en trait får man ett kryss i den och slår ett förbättringsslag så småningom. Om den ena höjs så sjunker den andra. Detta gör att ens rollspelande påverkar ens traits.
Passions fungerar på liknande sätt, fast det finns ingen motsats. En passion är helt enkelt något som rollpersonen känner oerhört starkt för. Även denna markeras om man gör något som ligger i linje med ens passion. Man kan ha fler än en passion.
Så, vad ger nu detta? Till att börja med finns det en del speltekniska fördelar. Har man till exempel tillräckligt högt i vissa traits (ca sex stycken som ska uppnå en summa på 80; vilka traits beror på vilken religion man tillhör) så får man en bonus på grund av att man följer sin religions bud. Höga traits och passions leder även till rent sociala effekter: en rollperson med
Lecherous 18/Chaste 2 får snabbt ett rykte om sig att vara en riktig bock, och en rollperson med en passion som
Love (Queen Guinevere) 18 kan mycket väl börja tävla med Lancelot du Lac om drottningens uppmärksamhet och rykte som trognaste riddare. Men den stora fördelen kommer inte från de speltekniska fördelarna, utan från morotseffekten och riktlinjerna.
Morotseffekten är mer uppenbar: det är roligt att bli belönad. Rollspelar man sina traits och passions så blir man belönad i form av att man får kryssa för dem. Det gör att man är mer benägen att rollspela dem, i synnerhet som att det finns speltekniska fördelar av det. Fnys om du vill, men faktum är att man inte ska underskatta morotseffekten.
Fördelarna med traits som riktlinjer är ännu mer uppenbara. Till att börja med är karaktärsutveckling något som inte sker så ofta. När en rollpersons karaktär har spikats så är det amen i kyrkan - den sitter där. Nå, det hade kanske varit bra i ett rollspel som följer normal tidsrymd där personligheten inte hinner ändras så mycket: kampanjer i Pendragon spelas inte över några år, utan över några generationer. En kampanj kan mycket väl börja med att en ung riddare dubbas, och sluta med att den unga riddarens sonson dör av ålder sextio år senare. Under sådana tidsrymder är det inte bara troligt utan förmodligen oundvikligt att personligheten förändras.
Jag kan ta ett tydligt exempel, från ett konventsäventyr till Eon, där spelarna börjar med fem rollpersoner, varpå fyra av dessa dör och en kommer undan. Tjugo år senare kommer fyra nya rollpersoner plus en äldre version av den överlevande rollpersonen in i äventyret. Jag spelledde det med fyra olika grupper; tre på konventet och en speltestgrupp. ETT lags spelare bytte personlighet när rollpersonerna byttes!
ETT! Och det var inte Vampire-gänget som klarade av det, utan ett gäng Pendragon-spelare.
I eftersnacket så blev jag lite förundrad över detta och pratade med gängen, och det kom fram till att de hade valt den första generationens rollpersoner efter hur de normalt spelade, och hade oerhört svårt att gå över till den nya personligheten i den andra generationen. Ställer man saken på sin spets så framgick det att spelarna i hög grad spelade sig själva, med kanske en eller två stora skillnader som märktes. Men Pendragon-spelarna klarade det tvära kastet mellan personligheter utan problem.
Sedan tar vi den sociala riktlinjen också. Pendragon utspelar sig i en Arthuriansk tidig medeltid (dvs ca 1400-talsideal). Jag törs lova att väldigt få personer har någon jefla aning om hur en sådan människa förväntas tänka.
Jag har svårt med det. Genom morötterna som drar passions och traits åt vissa håll beroende på religion så får spelaren hjälp att komma in i ett mer medeltida tankesätt som är bra mycket mer påtagligt och tar bra mycket mer plats än ett kapitel om hur medeltida rollpersoner tänker. Se, passions och traits tar upp ca en halv spalt (av tre) på rollformuläret. Hur många sidor tror du att motsvarande kapitel skulle ta upp? Hur många spelare tror du skulle orka
läsa det?
Så min erfarenhet är att någon form av hjälp för karaktärsutvecklandet behövs, om inte annat så som riktlinje. För handen på levern, de flesta rollspelare rollspelar sämre än en uttråkad Sylvester Stallone, och om det krävs regler för att rollspela bättre än så, då tar jag fanimej till regler!
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>