Nekromanti Vad var Bladen Faller?

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det här är en post-mortem av ett projekt som kanske inte är helt dött.

Vad var Bladen Faller... och kan jag fortfarande rädda den? Är mer jag som tänker högt här för att sortera tankarna; frågan är lite retoriskt menad.

Bladen Faller var en överambitiös kampanj som jag började preppa som jag aldrig orkade göra klart, jag blev utbränd och slutade typ spelleda. Det sista som hände var att jag tänkte "Fuck it, jag har ju en helt färdig, mycket större sandbox i bokhyllan, nämligen 2e Al-Qadim, jag kan ju köra det rakt av istället, porta till 5e" och lade ner min egen Bladen Faller och började preppa Golden Voyages (som är en av al-Qadims boxar). Lackade ur när jag började läsa broschyrerna eftersom jag såg att en av dom troligaste kandidaterna till att vara det första som spelarna möter... på level ett... är ett jättestort gäng arga ogres. Visst, vi har sett många TPK vid vårt bord men det finns väl nån skam i kroppen. Samtidigt blev jag helt overwhelmed med en sak som inte hade med rollspelet att göra så jag lade ner gruppen helt enkelt och spelledde inget fram till min one-shot på DanCon, som var en ren joy att preppa eftersom jag inte behövde tänka på kampanj, sammanhang, record-keeping etc utan kunde bara fokusera på en plats och fylla den med weird shit^W^W öh, "genomtänkt, politiskt laddat, filosofiskt utmanande material".

Tyckte om att göra det, och preppade först ett litet Polychrome-äventyr dessutom, som jag lade på is för att ist preppa månbas-röjet som till sist blev det jag istället för Polychrome tog med till DanCon.

Iaf, Bladen Faller. Tanken var att den spelvärlden skulle kunna leva ett långt liv med många spelare i sig. Att jag kunde ta med den på konvent, att jag kunde köra West-Marches-liknande grupper i den osv. Att det skulle bli en levande sandbox med konsekvenser av vad spelarna gör i den.

Känslan
Känslan jag ville ha var en sorts Robin Hood eller Ronja-miljö. Vi har kört en massa al-Qadim, Glitchworld och andra exotiska kampanjer och nu ville jag ha lite mer lövskogar och halmdoft. (Obs tolka inte detta som en rasse-grej. Jag ville efterlikna klimatet, vädret osv från landsbyggden i Österbotten/Pohjanmaa på tidigt 1950-tal. Ungefär såna sommarängar, ungefär så snöiga vintrar, ungefär så stjärnklara somrar. Men, det betyder inte att varenda NPC kommer vara lily.)

Vad monstren/pretties beträffar så har jag en mix av standard orcher, troll, älvor osv inblandat med mer weird shit från eget huvud. Som ju brukar dra åt det lite yokai-hållet i fantasi. Idén ska vara att typ allt från D&D ska få plats.

Magisystemet
En idé jag haft länge är att välja antingen Wizard, Sorcerer, eller Warlock, bestämma att så funkar magin, bygga världen runt det och banna dom två andra klasserna. Men, känns lite väl orättvist mot spelarna :p dom måste ju också ha kul. Vad tycker ni?

I min Glitchworld-kampanj löste jag det genom att dom hade olika etiologi. All arcane casting var glitcherier (gällde ej druider och clerics). Warlocks hade slutit pakter med glitchen och betalat högt ett pris för detta (warlocken i vår kampanj ex vis hade betalat att nånsin kunna känna lycka. + blev mer och mer glitchifierad enligt vissa mekaniska regler vi hade satt upp) -- dom fick välja mellan "utföra svårt uppdrag åt glitchen + betala lätt pris", el vice versa, "utföra ett enkelt ärende åt glitchen men betala ett dyrt pris". Wizards hade stulit kunskap från glitchen. Dom hade smugit in i glitchade områden och stulit dokument för att lära sig magi. Sorcerers hade råkat ut för en olycka, blivit glitchade av misstag. Tänk typ biten av en radioaktiv spindel. Fast ute i glitchen. Ja ni fattar. Och alla tre typerna av arcane casters hade olika regler som kunde göra dom mer glitchade. Barder och War Domain clerics hade en mindre risk att bli glitchifierade medan druider och Nature Domain clerics var inte korrumperade alls på detta sätt. Men i Bladen Faller ville jag ha lite mer klyschfantasy m magisystem därefter. Jaja. Hade inte bestämt mig helt enkelt och troligen skulle jag nog bara ha kört PHB vanilla.




Ska skriva lite om vad jag hade tänkt att göra & hur mycket som jag hann på varje del.
Kartan
På SL-sidan använder jag hexmaps. Jag har kartböckerna från Albatross Press. Kampanjen utspelade sig i ett 125×120 miles område som är ungefär hälften total wilderness (bergen där orcher och sånt bor) och resten tillhör tre "duchies" (hertigdömen -- tänkte kanske hitta på lite andra namn på adelstitlarna men kom aldrig så långt). Ett alv (Barle), ett human+hobbit (Indre), ett dwarves (Tanstäde). Men, dom tre är ju alla delar av samma kungarike så det är mkt människor i alvstäderna och vice versa. Den kartan har både 24-mile hexes (kallas "atlas hexes") och 6-mile hexes. Det är dvs 16 hexes i en atlas hex.

Kampanjen startar i en liten by i området Enthaga i södra Indre, precis vid gränsen mot "vildmarken". Bergskedjan som dominerar "vildmarken" heter Vadhybbi så synekdokiskt kan man väl tänka på hela "vildmarks"-området som det.

På denna 125×120-karta har jag numrerat hexarna (vilket Albatross-böckerna snålt nog inte gör -- dom är mer för pointcrawls, eller för att användas på spelarsidan i en hexcrawl), färgkodat efter terräng, färgkodat efter "cilivisationsgrad", placerat ut byar, städer, gårdar, grevskaps- och marks-gränser, räknat ut & dragit trade routes, gjort en formel för "svårighetsgrad" (dvs ju längre från start-hexen, desto farligare) osv osv.

• Det finns också en mer utzoomad karta, 625×600 miles. Den har inga småhexar utan bara atlas-hexes. Där har jag färgkodat varje atlashex efter den övergripande terrängen. (Jag använde Welsh Pipers system för att lotta fram terrängen och det visade sig lämpa sig bra till denna typ av in- och utzoomning, eftersom varje atlashex har en dominerande terrängtyp i sig som dom flesta, men inte alla, småhexarna inuti sig har. Jag moddade systemet eftersom WP använder 25 miles atlashexes m 24 st 5-mile-hexes, medan jag & Albatross kör det mer OSR-iga och ACKS-vänliga 24-miles m 16 st 6-mile hexes. Men, 9+6+3 = 18 (+ 12 "halvor") passar rätt bra att omvandla till 7+4+2 = 13 (+ 3 "halvor"). Tycker iaf jag.) Om spelarna är på så himla lång resa så är jag helt OK med att terrängtyperna blir mer "low-rez". Dom kommer troligen resa snabbare osv osv.

Här har jag dragit ut kungarikesgränser (det finns tre länder och så en stor "vildmarken", som ju, som sagt, hertigdömet Indre, där första spelgruppen ska starta, gränsar mot) och länsgränser för alla tre kungarikerna. Jag har däremot inte kommit på vad dom kungarikena eller länen ska heta än (har en lista med namn som jag bollat fram men inte valt bland dom än). Det kungariket [alltså "kung" och "kung", några är säkert drottningar eller andra typer av regenter, det har jag inte bestämt än] där Barle, Indre och Tanstäde ligger, där har jag även dragit ut hertigdömsgränserna för alla fyra länen, men det har jag inte gjort för dom två andra kungarikerna än. Det län där Barle, Indre och Tanstäde ligger har två hertigdömen till, båda till öster om Tanstäde. Hittills inte namngivna som sagt. Däremot har jag placerat ut huvudstäder för alla län i dom tre länderna och för dom tre länderna själva, och räknat ut handelspriser, market class osv på dom. ACKS är krå-hå-hångligt :/

På spelarsidan tänkte jag helt dölja att det rör sig om hexes. Jag tänkte rita (har inte påbörjat än) en "diegetisk" karta för dom. Tänk typ Tove Jansson eller Tolkien, det ska vara svart line art med lite charmiga skogar och bergstoppar och dom viktigaste städerna etc. Den kommer vara en inkomplett och inexakt karta över Barle, Indre och Tanstäde, ffa Indre, med Vadhybbi lite mer luddigt inritat. Så, kampanjen stöder att dom utforskar kartområdet mer noggrant (även dom "civiliserade" områderna har gott om pretties i skogsdungarna och förtrollade brunnar etc etc), att dom ger sig ut i Vadhybbi, eller att dom lämnar kartområdet och går till dom andra länderna öht eller till det här landets huvudstad, långt långt norr utanför den diegetiska kartans gränser.

Så, dom två kartorna är varandras motsats på många sätt. SL-kartan har bara färgkodat hela hexes efter terräng, det är väldigt mekaniskt fokuserat. Träsk är ex vis lila och hela hexen är målad lila. På spelarkartan vill jag istället rita dit ett snyggt litet träsk.

SL-kartan: i princip klar (ska bara namnge saker på den utzoomade kartan & placera dungeons). Har slukat många timmar redan.
Spelarkartan: inte påbörjad (förutom i mina dagdrömmar).

Encounters
Den centrala startkartan, den 125×120, har 479 numrerade sex-mile hexes, organiserade i 27 numrerade atlas-hexes. Min idé när jag jobbade med Bladen Faller sist var att varje hex, i detta centrala område, skulle ha Sin Egna Grej. Såsom Carcosa eller Land of Nod. När gruppen är ute och utforskar/irrar runt i vildmarken skulle det finnas en viss chans att hitta Den Speciella Grejen för hexen, en viss chans att råka ut för monster, en viss chans att råka ut för lite annat kringströvande shit och en viss chans att inte hitta nåt.

Utifrån den startpunkten har jag en org-mode (det är en emacs-grej) fil som jag autogenerar från min lisp. Högsta nivån i den är ett atlashexnummer, som sen är indelat i dom olika småhexarna i den. För varje lillhex står det vilken typ av terräng det är (ex vis "Hills"), vilket duchy/hertigdöme det tillhör (ex vis "Barle"), vilket grevskap (ex vis Fardre), vilket mark/markis-skap (ex vis Garryda) och hur långt det är från starthexen (ex vis: 16 hexes) och vilken encounterbudget som kan finnas där.

Hittade min lista som jag brainstormade fram när jag jobbade med kampanjen förra sommaren. Verkar som om jag hittills kommit på 85 grejer, typ osynliga stugor och konstiga älvavarelser, weird föremål att hitta osv. Det är lite B för den listan är en blandning av både landmarks ("en nergång till en dungeon bakom en stor mask") och händelser ("ung tjej m piska jagar kor genom en hage, skrattar"). Har inte läst Carcosa eller Land of Nod speciellt noggrant så jag vet inte riktigt hur jag ska göra med detta.

Har lagt några timmar, i form av två eller tre sessions, på att skapa den där listan som har mycket "fixme"-grejer och som behöver sorteras mera.

Det som jag däremot lagt massor av tid på, som ändå inte blivit helt klart, är monster-encounters. Har försökt skapa en algoritm jag ska köra för att generera stridsmötestabeller för varje hex utifrån olika XP-budgets. Hittills är svårighetskurvan linjär -- ju längre bort från starthexen, desto farligare -- helt linjärt. Är inte helt nöjd med dom möten som slumpas fram speciellt på hög budget. Här är ett exempel på vad min dator spottar ur sig:
((10000 14 medium) 10560 (11 200 "Half-ogre") (8 50 "Swarm of bats") (4 10 "Commoner"))

Min idé är att det ska gå från level 1 till level 14 och detta är ett exempel väldigt långt från starthexen, därav CR 14.

Det betyder en level 14 medium encounter med 10000 som xp-budget. Den landade på 10560 xp (kan vara bra att veta, om spelarna överlever) m 11 stycken half-ogres, 8 swarms of bats och 4 commoners. Alla 10-xp-varelser grottar ner det. Många entries är nerströdda med en massa commoners eller getter eller liknande utöver fienderna. Känns som det bara kommer knasa till actionekonomin, kanske borde köra ett highpass filter för att ta bort alla 10-xp-dorks.

Känns inte helt pepp att rulla fram detta. Hur ska jag fluffa om detta på ett coolt sätt liksom? Jaja, jag kommer väl på nåt. Men, det känns lite segt att typ himlen är mörk av bats eller keese och så kommer det fram ett gäng på 15 pers, varav 11 är ogres och 4 är typ deras slavar... ok ok så fort jag börjar så kommer jag ju på nåt. OK, det kanske inte är så dumt ändå.

Tror jag ska göra klart detta program & formatera utdatan lite snyggare. Har lagt säkert en vecka eller mer på det, det har tagit tid att digitalisera alla monster-index från DMG osv och normalisera dom olika svårighetsgradströsklarna. (Ex vis är en level 2 easy lättare än en level 1 hard. Jag har sorterat om dom så det blir strikt svårare ju längre bort man kommer och så kan den återskapa att "ok, det här var en level 2 easy" eller vad det nu är. Om spelarna frågar dvs. Vilket dom bara brukar göra om dom dör.)

Hur jag ska lösa detta med encounters och landmarks öht känns långt ifrån färdigt. Funderar på att göra även "landmarksen" något som slumpas fram efter hand så kan jag börja med en betydligt kortare tabell än 479, som jag sen kan fylla på efter hand när jag får nya kreativa ryck. Det känns å ena sidan väldigt quantum ogre / schrödinger's encounter att väderkvarnen kan antingen ligga i hex 310 eller i hex 266 eller varsomhelst beroende på hur tärningarna faller vid bordet. Men, jag hade ju tänkt slumpa ut det ändå, bara innan kampanjen börjar. Vilket å tredje sidan har fördelar såsom det kan bli lättare för mig m recordkeeping ("väderkvarnen ÄR i hex 266 och det är inskrivet i dokumenten redan från början") och även när jag skapar ryktestabeller eller när NPC:er berättar om hur man ska hitta till olika saker. Dvs, att dom är förplacerade kan öka spelaragensen helt enkelt. Nackdelen blir då att jag har väldigt långt från 479 landmarks ordnade. (PS: jag är absolut inte för stolt från att plocka en hel del av dom från nån/några publicerad produkt, typ Land of Nod eller Wilderlands of High Fantasy, även om dom jag har gjort hittills har varit helt hemgjorda. Tyvärr har Land of Nod ett lite fucked up key system där det inte står i hexbeskrivningen om det är vatten eller land. Jag har ACKS Encounters & Lairs, jag ska titta i den tror jag. Men måste också ha lite mer landmarks.)



Dungeon-stocker
En annan sak som har ätit upp många, många, timmar hittills var en sorts datorprogram som skulle automatiskt slå på tabeller i både 5e DMG och i The Tome of Adventure Design för att spotta ur sig dungeonrum. Jag har dungeonkartor så det kryllar och vet var jag kan hitta fler & tycker dessutomdet är rätt kul att göra egna & har dessutom, i värsta fall, om dungeonkartorna skulle sina helt, SL-at långa kampanjer med bara "diagramkartor" a la Red Tide. [Ofta varit helt seg i skallen och behövt göra några dungeons till kommande sessioner, tagit fram "diagrampapper" från Red Tide och bara öst ur mig lite trippy rum, dragit korridorer, och placerat dom i E3, E4 osv osv. Fungerar superbra vid bordet.]

Så, kartor finnes. Men jobbat på en stocker. Det stora tidsslukandet här har varit att scrapa PDF-erna. Allt från DMG är klart men Tome of Adventure Design är desto mastigare. Det är en PDF och jag önskar så att jag hade den i nån typ av markeringsspråk istället. Jag håller på m en en sorts oracleprogram som kan läsa filer fylla av entries, och även entries som hänvisar till andra tabeller osv som väl är typ 80% klart men det som är typ 15-25% klart är själva datan. Suck. Varför gav jag mig på detta...

Idén var att jag ska ta några coola, orginella rum i varje lill-dungeon och/eller ett coolt tema i den, och sen använda denna autostocker för att fylla ut. + hjälpa mig med treasures (det är ju petnoga i ACKS) och monstersvårighetsgrad och sånt.

Hmm... kanske ska cut my losses lite, göra klart detta men mindre ambitiöst, skära lite i ToAD ist för att ta med allt. Jag vet inte :/

Treasures & XP
Det kanske inte har varit helt solklart vilket rollspel det rör sig om! Det är alltså D&D 5e på spelarsidan, sen tar jag till verktyg från andra versioner av D&D, främst ACKS, för att skapa spelvärlden. Håller också på att porta över några av ACKS-regler, kommer längre ner.

På tal om treasures så behöver jag nån sorts hoard-generator. 5e har en web-baserad på Donjon som jag använt lite, och ACKS har också en som man kan ladda ner som kör antingen python eller perl. Språket är inget hinder, jag kan ju shella ut till den i värsta fall. Har räknat på ACKS-ekonomin och det är rätt hugget som stucket om jag kör med 5e:s eller ACKS för den sakens skull. ACKS har kanske lite mer detaljer i vilka prylar man hittar, varor som man kan sälja osv men det problemet är magic items, som är den saken som mest av allt lockar mig till att använda 5es treasure hoard generators. Kanske jag kan koka ihop en hybrid eller nåt.

Har inte alls börjat på detta och det känns lite väl NIH ("not invented here"- fenomenet att prompt vilja göra sin egen ist för att ta nåt färdigt). Problemet är att dom skattgenererare jag hittat för 5e hittills har varit webbaserade. Jag vill ha en lokal, som jag kan köra lokalt och spotta ur data till min enorma org-mode-baserade hex key, och ffa som jag kan modda. Och den för ACKS har som sagt ett annat spels syn på vilka Magic items som är rimliga, vilket clashar m 5e och är ffa tråkigare än 5es rätt så mkt mer spiffy magic items.

När det gäller XP däremot har jag gjort klart matten. En XP i fifth edition är tillräckligt nära fem XP i ACKS för att jag ska vara nöjd. I ACKS levlar olika klasser olika snabbt, men med ett medelsnitt av dom olika klassernas XP-tabeller matchar det upp med att det är ungefär 5 ACKS-xp = 1 5e-XP. Intressant nog matchar det även för monstren. I ACKS är det 1 XP per guldmynt, och så ger monstren lite lite xp, och skattvärdet och monster xp:n har nån matteformel som jag kollade upp men inte har framför mig medan jag skriver detta Bladen-Faller-postmortem.

Så, finns lite olika alternativ: att införa XP för guld i 5e också, och minska monster-XP:n därefter. Lockande för oss OSR-nördar. Men, att köra 5e-style rakt av borde också funka och blir dessutom mindre främmande för spelarna. Matten blir tillräckligt nära. Dom går in i dungan, ninjar sig förbi monstren (jag ger XP även för att undvika monster), tar deras skatter, och levlar procentuellt mycket ungefär lika mycket som dom hade gjort i ACKS och får ungefär lika mkt pengar som dom hade gjort i ACKS.

Det som denna grovt uppskattade XP-ratio däremot möjliggör är att få xp från att driva handelskaravaner och att sköta sin domain!

I ACKS finns en tabell med ena kolumnen dom fjorton levels som finns, och andra kolumnen är ett "GP threshold" (ex vis level 5, GP threshold 650). Kommer använda level 5 som exempel. I ACKS funkar det så att om en level 5-dork tjänar 1000 GP på handelsuppdrag eller typ att få in skatter från sina undersåtar eller sitt tjuvgille osv, så kommer dom få 350 (nämligen det tjänade värdet, 1000, utöver tröskelvärdet, 650) xp. I 5e är det bara att dela detta med 5. Alltså 70 xp. (Vilket är rätt löjligt på level 5 så man får väl hoppas att dom tjänar betydligt mer än 1000 GP på den där månaden för att det ska vara värt nåt.)

Jag tycker detta ekonomiska spel låter superpepp, får vibbar av typ Traveller, Elite och liknande. Men, måste som sagt knåpa ihop en treasure-generator.

Jag har ett krux kvar när det gäller levlande. Jag vill att årstiderna, kanske till och med åren, ska gå. Där av namnet "bladen faller"; att löven faller på hösten (men jag ville vara ascii clean). ACKS har nån regel om "max en level per månad" el likn. Skulle vilja spika ner vad som gäller för detta så det blir mkt downtime [dvs diegetisk downtime, inte att vi spelare ska sitta och meditera i tystnad medan månaderna går; snarare "OK, sex månader senare..."). ACKS har ju också att det tar längre tid att hela upp sig, det hjälper kanske till.

Domänregler
"Domänregler" i D&D-sammanhang är alltså regler för att ha sitt eget slott, sitt eget torn, sitt eget rövarband, sin egen stad, sitt eget kungarike till och med. Jag har tidigare försökt mig begripa på varianten som finns i An Echo Resounding. Men, nu gav jag mig alltså på ACKS. Som är krångligare, men mer likt vanilla D&D (dom har typ tagit en massa regler från Mystara gazetteers om jag har förstått rätt). Jag började försöka omvandla PDF-en till text med vår kampanjwikis syntax, (ffa ändra namnen i exemplen), och så strippa bort product identity för att hålla mig till OGL, och så göra om lite småregler, så som att ta bort explicita referenser till "hexes", som jag ju tänkt ska vara dolda för spelarna. Formulerar det på lite olika sätt på olika ställen; ibland går det att omvandla till acres, ibland får jag skriva "three mile radius" och liknande. Gör också småkrafs som att ändra 3d3 till 6+3dF eftersom vi har gott om fudge-tärningar men ont om tresidiga tärningar.

Det rör sig alltså om stycket "Hirelings, Henchmen, Mercenaries and Specialists" i Characters-kapitlet och så hela det femtiosidiga kapitlet Campaigns. Det är bökigt att göra om alla tabeller och sånt, ja, att bara få ut texten klokt är bökigt nog. Jag är ungefär halvvägs klar med det (se, här är varför jag skapade den här tråden -- för att förklara för mig själv hur långt/resp kort jag kommit med det. Jag trodde jag gjort max en fjärdedel, blir nu mer pepp på att göra klart).

Jag vill att detta ska vara spelarvända sidor, på samma sätt som dom har tillgång till 5e PHB så ska dom ha tillgång till dessa regler.

Jag har också infört en ny stat, som heter Leadership. Såhär har jag tänkt med den: I D&D 5e så finns det en formel för hur man får ur sin charisma-modifier från sin charisma score. Som bl.a. används för vissa klassers casting, såsom Warlocks. Och i ACKS finns det en annan formel. Som används för olika regler med sina undersåtar och hirelings och sånt. Exempel: i 5e så har en charisma 16 en modifier på +3. I ACKS blir charisma 16 bara en modifier på +2. Men jag har kommit på ett sätt att ha kakan och äta den! Rollpersoner kan ha båda. Charisma slås fram som vanligt men blir till två modifiers: Charisma (som är som i 5e) och Leadership (som är ACKS-karisman).

I vår 5e-grupp har CHA varit lite dump eftersom jag propsar på att rollspela ut alla sociala situationer och helt ignorera rollpersonernas värden där, istället förlita sig på Traits, Ideals, Bonds och Flaws eventuellt. Jag är väldigt inspirerad av Hillfolk när det gäller att rolla ut dom scenerna. (För er som var med på Eksems ASE-kampanj så har jag alltså totalt ändrat åsikt från den tiden, då min rollis Lucy Slow Dance "charismablastade" sig igenom en massa encounters. Varför / hur jag kunde ändra mig på det sättet kan bli en topic för en annan tråd!)

Så detta är något som kommer vara välkommet för min spelargrupp, jag har teasat lite om det och dom är glada över det. Det kommer inte ersätta några rollspelade situationer (ja, att det kommer vara kvar är dom kanske inte lika glada över) men det kommer finnas halvmekaniska grejer så som i hur många henches dom kan ha, hur lojala dom är osv osv. Så då får dom en anledning att agonize över vad dom ska sätta på sin CHA, och det kommer vara tematiskt att hög-CHA-personer har fler undersåtar osv.

Jag har länge kört på ett liknande sätt med INT. När det gäller att klura ut gåtor i dungan så ignorerar jag totalt rollpersonernas Int-värde och tvingar spelarna att göra det samma. Int spelar däremot roll när det kommer till mekaniska saker såsom hur många spells man kan ha, hur svårt det är att save:a mot dom osv. När spelarna klagar säger jag "vill du ha en dum rollperson så skriv in det som en Flaw, då kan du ju få insp på kuppen. Låg Int betyder däremot inte ett dugg." Player skill for the ever-lovin' win!

Iaf. Medan jag höll på med detta hände två saker. Dels kom det ut en ny version av ACKS domänregler. Aj då, jag som redan börjat försöka lära mig dom gamla. Dels kom "The Immortals Companion" ut, en port av dom gamla BECMI-domänreglerna specifikt avsedd för 5e. (Och så finns som sagt An Echo Resounding, som jag redan, iaf för just det här projektet, valt bort, och även Kingmaker / Ultimate Campaign för Pathfinder, som jag inte tittat på alls.)

Så... kanske behöver backa lite här och tänka om. Hela min indelning i länsgränser osv bygger ju på ACKS gamla regler. Har inte sett om det är samma i dom nya eller eller inte. Dom tre seriösa kandidaterna är att fortsätta m gamla ACKS-reglerna, byta till dom nya, eller byta till The Immortals Companion. Eller för den delen gå direkt till gamla Companion-boken från Mentzer. Tror dom fyra varianterna är rätt lika men när det är en fråga om att sätta om texter och tabeller, tweaka regler här och var så kan det bli avgörande. Jag måste committa till en av dom fyra. :/

SLP:er och kriget
En annan sak som hände mellan att jag lade ner arbetet med Bladen Faller och nu, när jag funderar på att ta upp den igen, var att jag ramlade över en ACKS-bundle-of-holding med alla böcker. Inkl Domains at War. Hade dissat den tidigare för det verkar vara ett lite Commands & Colors liknande krigsspel med pjäser och sånt. Vill inte ha det för just den här kampanjen. Istället hade jag tänkt att fixa en mattebugg jag hittat i AR&PL.

[Vågar inte skriva ut förkortningen av rädsla för att ZS ska googla upp denna tråd, vill inte ha honom och hans galna fans efter mig. Jag tycker Luke Crane är juste och det är knäppt att ZS får hållas i sina harassmentkampanjer! Samtidigt som det också är knäppt att så många harassar honom och hans familj. But, two wrongs don't make a right! PS han som har gjort ACKS, låt oss kalla honom AM, är också vansklig, han skapade utrymme för drevet mot Sarkeesian och Quinn. Suck. Varför är dom mest intressanta rollspelen så... intrasslade i sånt här. Och ZS och AM hatar varandra numera om jag har förstått det rätt. Och i den frågan håller jag med... ZS!? gud vad messy allt är :( :( :( :( :( :( :( jag vill inte.]

Jag tycker AR&PL har ett mycket mer "down to earth" system för att hantera när armeerna krashar, både om rollpersonerna är där och lägger sig i och om dom inte är det. Det är mkt enklare och det förblir ett renodlat rollspel, ett "vad gör just NI denna blodiga dag?"

An Echo, Resounding har ett mkt bökigare (det är typ samma som i Stars Without Numbers) system för konflikter faktionerna emellan och väldigt avlägset och fjärran tycker jag. Kändes bra att skippa det i denna, mer ACKS-deriverade setup. Men, en sak som jag då går miste om är alla dom events som AER-faktionssystemet alstrar. När länder går i krig, hertigar assassinerar varandra osv osv. Men AR&PL har en lösning även på detta, en sjukt enkel lösning med sin slumptabell "kungen har dödat sin rådgivare", "foo-land har deklarerat krig på bar-land" osv. Skulle kunna ta och utgå från den och göra något liknande. Det är igen ett fokus på "vad behöver egentligen vara player facing" som jag tycker är vettigt.

Men, då behöver jag först göra lite mäktiga SLP:er, lite movers och shakers. Regenter på alla nivåer, mäktiga magiker, orch-hövdingar (är det inte lite rasse-varning att dom är så tribal? :/ jag kanske inte ska kalla dom "hövdingar"), rivaliserande rövarband osv, och inte bara personer utan även lite grupper. Jag har inte alls börjat på detta! Jag har gjort två namnlistor: manliga förnamn och kvinnliga förnamn. Körde svenska namn genom en markov chain och den spottade ur sig typ "Björtil" och liknande. Valde bland dom som jag gillade. Kanske behöver efternamn med eller så kan alla heta -sdotter & -sson.

Jag hade idén om att utgå från Tarot på något sätt men sen gjorde Adam Koebel sin tarotbaserade 5e kampanj som jag inte orkat kolla på mer än halva första avsnittet. Tänker att jag kanske kan göra det.. ändå? Hade lite annat perspektiv än honom; jag menade inte att det skulle vara "house of Swords" och liknande utan bara att jag kunde ha det som mall för en hierarki av SLP:er. På nått sätt. Alltså detta var bara flumtankar so far, jag hade inte alls börjat seriöst på det.

Utforskning & att gå vilse

Jag hade hittat på regler för hur det dagliga livet skulle se ut när spelarna var i vildmarken men jag har tappat bort dom. Kanske jag postat dom på RPG.net... men jag har blockerat RPG.net i min egen /etc/hosts för jag blev så lack på dom. (Jag är en känslomänniska, ok?!) Antar att jag tillfälligt avblockera det och vänta på en DNS-refresh för att plocka den filen och försöka försöka försöka hålla mig lugn när jag går in och läser där. Tror jag lagt lite på Story Games också, den har jag inte blockerat men jag har bara inte varit inne där på flera månader eftersom jag gjorde bort mig i en matematikdiskussion och skämdes så himla väldigt! Till skillnad från RPG.net där jag tycker det är dom som... iaf, på S-G var det snarare jag som dabbade mig. Jaja. Well, det går säkert att hitta eller återskapa. Ska däremot skriva ner det i form av typ protokoll, checklists osv. Kan även hjälpa mig med timekeeping i dungeons, vandrande monster osv.

Det rör sig om saker som exploration roll när man lämnar lägret, hur man gör när man går vilse osv. När man går vilse är man ju irrande i 1d6 turns. Har gjort om det från 1d6 turns till istället ett d20-rull som görs varje timme med lättare och lättare DC. Skrev lite om det på min egen hemsida.

Så då blir det såhär: när spelarna lämnar sitt camp på morgonen får dom slå exploration (har för mig det var Survival men det står i 5e DMG, och DC:n likaså). Om dom misslyckas så får dom, så länge dom rör på sig, slå varje timme för chansen att få slå ett nytt explorationrull. Så dom vet att dom är vilse men dom måste ändå röra på sig för att få chansen att slå det där explore-slaget. Och dom vet, till skillnad från RAW men matematiskt isomorft med RAW, inte hur länge dom kommer vara vilsna.

Alternativet jag också funderat på är att använda spelkort (igen välja ut kort m samma sannolikheter som 5e DMG RAW) för då vet dom inte själva om dom är vilse eller inte vilse. Spelkorten ersätter "dolda slag bakom skärmen" men går att vända upp senare för att undvika misstankar om SL-fusk. Jag kan dra ett kort, kika på det utan att visa, och lägga det i en hög som vi senare kan granska. (Ja, vi är rätt överdrivna när det kommer till att slå öppet i vår grupp. Det är jag som propsat på det och mina kära spelare hjälper till att hålla mig accountable. Det har nackdelen att det är rätt intrusivt & synliggör mekaniker som skulle ha kunnat vara under huven, men det har fördelen att förlusterna känns rättvisare och segrarna känns sjukt mkt ljuvare.)

Bookkeeping & data vid bordet
Här är också något som jag behöver mejsla ut lite. Har köpt en papperskalender som har hela dagen, timme för timme (datumen kan man skriva in själv) och en bok i samma format men med hexrutnät, kan användas till att spåra spelarnas irrgångar. Ska sätta protokoll för att stryka matransoner, vatten, osv.

Har ju som sagt jobbat mot en org-mode outline hittills, med mina olika program för att organisera mitt prep-arbete. Men tänker mig att jag kan/ska exportera från det org till något annat format. Kartotekskort (jag har ett A7-kartotek som jag använt till tidigare kampanjer; har varit lite tight ärligt talat; passar till en SLP eller ett monster men kan vara lite väl tight för en dungeon eller en hex), eller A4-papper (har även där ett ganska unbeatable filing system som jag skulle kunna använda) eller nån typ av app. Org-mode i sig är ju emacs. Men, om jag går digital kommer jag behöva nån typ av dator / tablet / telefon vid bordet och det känns sådär. Fast å andra sidan, att skriva ut tio tusen sidor är ju inte heller helt pepp. Vi har redan en kampanjwiki som vi använt till flera tidigare kampanjer; mest några enstaka sidor per kampanj så som house rules och dom första få värdshusen eller SLP:erna spelarna råkat på innan jag slutar orka uppdatera. Om jag kan göra någon sorts variant där jag lätt kan exportera saker till kampanjwikin allt eftersom det blir synligt för spelarna så vore det coolt. Det skulle bli en värld som växte fram under många år. Men i så fall måste det vara dölätt att exportera det, om det ska bli av. Så nån typ av wikiapp på android (skrev i Speltimmen att jag inte har android -- jag har det, men jag har inte Google Play). Men det är urbökigt för oss som sitter med insmugglat HHKB med topre-switchar och dvorak att försöka dutta på glas för att få in tankarna. :/

Ett alternativ är att jag sitter med någon sorts sound recorder app under sessionerna och senare skriver rent. Då kan jag också få ett nytt perspektiv på min egen SL-stil. Vilket känns... jobbigt :p

Men, mest av allt lutar jag nog åt att ha det på papper. Får övertala min kille att skriva ut det på sitt jobb eller nåt. Min outline-organisering har ju utgått från atlas-hexes av den anledningen. Ex vis hexarna 1, 2, 3, 4, 21, 22, 23, 24, 41, 42, 43, 44, 62 och 63 är alla under "22" som är det närmaste "atlas center". Då vet jag att hexar som är nära varandra geografiskt, även är nära varandra på pappret. Saker som flyttar runt såsom arméer, SLPer, dom kan ju sitta på... postitlappar? eller fastgemade på nått sätt.

Det kommer bli en skatt, den här levande världen i en mapp. :) Ja, om den blir av nån gång dvs :( :( :(

Allt detta kommer sättas ur spel för spelarna teleporterar sig till andra sidan världen & använder goodberry för att hålla sig mätta i dungan. Jaja. Det kommer ändå vara fint... ett tag!?

Stora och små dungeons
ACKS tipsar också om att man ska ha typ tre mega dungeons och en massa små. Att göra dom små ser jag fram emot, både helt handgjorda, och så framslumpade, och så plockade från ex vis Lairs & Encounters eller One Page Dungeon. Men att göra dom stora... well... jag tänkte jag kunde slänga in Caverns of Thracia, Barrowmaze och Stonehell där. Iom jag bara har dom som PDFer kommer det bli bökigt som tusan :(

Vi får se hur bra den där "dungeon stocker"-grejen jag skrev om ovan blir. Har jag tur kan den även klara av att spotta ur sig lite större dungor.

ÅH!? Just det!! Yawning Portal-boken är på gång! Hoppas hoppas hoppas på några av dom. Jag menar Dead in Thay är jag ju skeptisk till att den ska funka. Men lite Tomb of Horrors har ju ingen dött av!

Men, det är också så att en raison d'être för Bladen Faller världen är att kunna slänga in dungeons både små och stora från olika förlag och tidseror. Som jag lade in Deep Carbon Observatory med omnejd i Barovia i somras. Det kommer kräva jobb att peta in dom där och jobbigt att det är så mkt som jag har digitalt. Min skrivare är rätt så ass och att hantera tio tusen papper är inte det lättaste. Att SL:a från tablet är inte heller great. Kanske får laga nån gammal laptop och ha eerie blue screen glow där bakom spelledarskärmen. :/

Dungeons är något jag tycker om. Tänker mig att några av dom första rumors på rumortabellen kommer vara att stjäla alt rädda saker från närliggande dungeons kring start-byn Enthaga. Några kanske i byn ("luckan under tavernan"-style) några lite vildmarksirrande längre bort. Åh, ja, rumortabellen kan jag också använda för att sakta ner tempot? (Obs, menar inte att jag ska sitta och godtyckligt vid bordet styra tempot. Men att jag ska designa mekaniker som främjar ett saktare tempo.) Det tar si- och så lång tid att få ut nya rumors från en viss taverna, helt enkelt.

OK. Att skriva den här texten har tagit mig ca fyra h. Som jag kunde ha använt till att preppa. Men, jag tror jag behövde det här. Tänker mig att det kommer gå lättare att preppa m ett community? Men framför allt, även om ingen svarar, så var det en översikt. Vad har jag hittills gjort och vad har jag kvar? Jag lade ner många timmar på kampanjen förra sommaren men jag har gjort kanske... 20%? 5%? Hoppas det blir snöbolls mycket enklare när jag fått algoritmerna på plats.

Idén är liksom att aldrig mer behöva preppa, förutom då att uppdatera dokument o dyl efter saker som händer vid bordet. Inte för att det inte är kul att preppa, men för att jag alltid känner mig så himla fuskig. Att sakerna jag lägger in är för lätta eller för svåra. Enda lösningen jag kommit på är att preppa ALLT i förväg. Då kan spelarna välja själva om dom vill vara på lätta eller svåra ställen. Ja dom vet ju inte alltid riktigt var dom är men dom märker att kommer det medusor då är det dags att kuta!

Men, kanske var detta en i grunden dum och ohållbar idé. Jag gav ju upp. Den bästa preppen är den prepp som faktiskt blir av.
 
Top