Nekromanti Valhall, en presentation

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Tänkte göra en presentation av rollspelet Valhall som jag håller på och bygger på. Meningen med det är att få lite åsikter (vad verkar bra/dåligt?) och jag uppskattar alla tips jag kan få.

Valhall är baserat på den nordiska mytologin. Jag vet att det inte är det mest originella av koncept med tanke på Drakar & Demoners nya look så här i sjätte upplagan, men medan DoD endast hämtar inspiration och några platsnamn från mytologin, så kommer Valhall att vara 100 % baserat på det.

Allting är baserat på de nordiska gudarna och vikingatiden, och målet är att fånga känslan hos de gamla myterna. Det finns rätt bokstavligt troll i skogen, åttabenta hästar, häxor och trollkarlar, mystiska och mäktiga runor, jättar i vildmarken och asarna är med människorna det största släktet som finns. Teknik nivån ligger på den som finns runt sena vikingatiden eller början av medeltiden.

Det utspelar sig, i alla fall förmodligen, i Godheim, asarnas värld. Den största landmassan heter Asgård, och den utgör 90 % av världen. Asgård är på ungefär samma storlek som Sverige, så det är inte en enorm spelvärld.

Historien är den att för några tusen år sedan så hände det någon katastrof i Mannheim –människornas värld (största landmassa: Midgård). Ingen minns numera vad det var som hände, men de överlevande människorna släpptes via den magiska regnbågsbron Bifrost in i Asgård.

Detta markerade början på en ny epok i Yggdrasils historia –för människorna började naturligtvis beblanda sig med de andra släktena. Snart började även handeln mellan världarna att växa. Detta ledde naturligtvis till mängder av halvblod och nu för tiden är fullblod av alla raser mycket ovanliga.

Nästan alla intelligenta varelser på Yggdrasil sägs ha skyddsande i djurskepnad, som vakar över sig. Det är inte helt säkert att dessa varelser existerar, men nästan alla tror på dem, även om de flesta aldrig ser sin fylgia i sin livstid. Fylgian motsvarar alltid sin skyddsling karaktär, så till exempel har en stark och kraftfull person kanske en oxe eller björn som fylgia, listigt folk kan ledsagas av fylgior i räv skepnad och kloka av korpar. Man kan endast välja ett djur som finns i norden som fylgia. En krokodil eller ett lejon är alltså omöjligt.

Det finns sju stycken olika raser som spelarna kan välja mellan att gestalta. Men som sagt så finns det extremt få fullblod, så vilka blodsband rollpersonen tillhör anges i form av procent. Detta har sedan stor effekt på vilka förmågor, fördelar och nackdelar rollpersonen kan köpa. Jag skulle uppskatta om någon kan tipsa mig om hur jag kan lösa det utan att behöva konstruera mängder av tabeller eller liknande... En stor del av reglerna kommer att vara baserat på detta.

De blodsband som man kan gestalta är:

Asar
Asarna är det ursprungliga släktet i Asgård, och det som fortfarande har mest makt. Det finns nästan inga asar som inte har människo- eller något annat blod i sina ådror, och de få fullblods asarna som finns kvar bildar en sorts ”adel”. De flesta stora ledarpositionerna i Asgård kan endast uppnås av fullblods asar. Asar är i grunden storväxta, robusta människoliknande varelser. Fullblodsasar (kom ihåg –sällsynta!) lever länge (400-500 år), men de är inte odödliga

Jättar
Jättarna som bor i Jontunheim har ett rätt så primitivt samhälle i jämförelse med asarnas. De är indelade med en mängd stammar som har sina individuella riter, normer och åsikter. Vid många tillfällen så har de fört krig mot asarna, krig som har skapat förluster på båda sidor. Det finns många fördomar mot jättarna, något som de endast delvis förtjänat. En fullbodsjätte är cirka 3 meter långa, men fullblod ser man inte ofta –i alla fall inte utanför Jotunheim.

Ljusalfer
Ljusalferna är ett fagert släkte. De har en passion för de konstnärliga och är ofta stora skapare. Till utseendet så är ljusalferna lika människor, förutom att de verkar ha mera energi. Faktum är att ljusalferna praktiskt taget sprudlar av energi. De är oftast inte intresserade av krig, utan fokuserar på det skapande i livet. Fullblods ljusalfer har något spetsiga öron, men de flesta bär inte detta annars så utmärkande drag. Som det är nu så lär ljusalferna vara helt okunniga inom magi, men detta vägs upp av en rad andra fördelar. När man pratar om magiska alfer inom mytologin så är det egentligen vaner man talar om (så har jag tolkat det eftersom det passar till världen)

Människor
Man kan nog lugnt säga att människorna skulle ha dött ut om de inte börjat gifta sig med de andra blodsbanden. Människor är inte så märkvärdiga varelser. Fastän de kan bli bra krigare (enligt asarnas standard) så anses deras ras inte vara särskilt märkvärdig. De är kortlivade i jämförelse med andra (50-85 år) och är inte särskilt mäktiga magiker. Det finns dock ett område inom vilket människorna överträffar de andra raserna –att ta sig fram obemärkt.

Svaralfer
Svartalfer kallas ibland för dvärgar. Svartalferna krälar genom jordens undre och har alla sina boningar i grottor och bland sten. Det anser att all mark under jord, grottor ect. Är en del av deras värld (vilket naturligtvis leder till gränstvister). Dvärgarna är så skickliga smeder att inga andra raser kan mäta sig med deras konstfärdighet. Svartalferna är oftast ovänliga av naturen och tar mycket (ibland lite för mycket) betalt för sina tjänster. Men nästan alla dvärgar följer dock en underlig hederskod –de skulle inte kunna tänka sig att göra sämre än sitt bästa på vilket arbete de än håller på med. Till utseendet så är svartalferna korta (vanligen 70-90 cm) och framförallt håriga varelser.

Vaner
För mycket länge sedan (långt innan Midgårds fall) rasade ett enormt krig mellan vanerna och asarna. På den tiden fanns det nästan lika många vaner som asar, men på grund av olika anledningar så har deras antal minskat rejält. Vanerna är mäktiga trollkonstnärer och sysslar, till skillnad från andra släktens magiker, med naturmagi: den ursprungliga och mäktigaste formen av magi. Nästan alla vaner kan åtminstone lite naturmagi, och få av de som inte har blod från vaner i sina ådror kan tämja denna formen av magi. En manlig vaner ser ut som en mycket manlig människa och en kvinna ser mycket kvinnlig ut. Detta har något att göra med deras magiska energi.

Enhärjare
Innan Midgårds fall så var vandrade valkyriorna, några av de mest framstående krigarna i världen och agenter som agerar direkt på Odens order, över hela Mannheim och valde ut framstående krigare som fick komma till Valhall för att tjäna Oden. På den tiden så var den stora staden fylld endast av Enhärjare. Men när människorna släpptes in i Asgård förändrades allting. Inga fler Enhärjare kom, både asar och människor började flytta till Valhall. Till slut så lämnade Enhärjarna Valhall. När de lämnade Valhall så var de oändligt många, men nu finns mycket få kvar –förmodligen inte fler än några hundra. Enhärjare kan inte få barn så det finns därför endast fullblods enhärjare, och mycket få av dem.


Japp, det här är i grund och botten vad Valhall kommer att bli. En sak som är värd att nämna är att Yggdrasils geografi kommer att vara baserad på legenderna, så därför så kommer det finnas tex. en stad vid namn Folkvagn eftersom det finns i legenderna. Tror ni det kommer vara något problem? Många saker kommer kanske verka vara rip offs på allt möjligt (tex. området Trudvagn), men det är ju för att så många har tagit namn från den nordiska mytologin!

De som styr över t ex Asgård är bland andra Oden och Tor. Men det är inte namn, utan titlar. Genom att uppfylla en mängd krav och visa sig duglig väljer några få utvalda ut vem den nye Tor eller Oden ska bli (detta val händer endast när den gamle dör). När man t ex väljs till Oden så sticker någon i en invigningsritual ut ena ögat. Om man blir Tor så får man ärva den traditionella hammaren Mjölner som går vidare från Tor till Tor. Varje ”Oden” och ”Tor” har ju andra namn, men när de blir valda så kallas de inte vid något annat än sina titlar tills de dör.


Om ni orkat läsa hela vägen hit så tackar jag er för intresset, och frågar vad ni tycker? Eller om någon har några frågor så besvarar jag gladeligen på dem. Vilket regelsystem skulle passa bäst? Alla tips på hur jag ska konstruera spelet är mycket välkomna!
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag ska ge en kort kommentar, som kanske inte är vad du önskar dig, men ändå. Kommentarer är alltid bra, va? Jag kommer att ge lite förslag, men det står dig såklart helt fritt att strunta i dem om de inte passar din värld.

Jag tycker att det som genast verkar mest intressant när jag läser din text är katastrofen som inträffade för tusen år sedan. Synd att ha en så cool sak i bakgrundshistorien! Jag skulle tycka att det vore mycket intressantare om det bara var en eller kanske två generationer sedan det hände, och att rollpersonerna är barn eller barn-barn till de ursprungliga invandrarna. Föräldrarna skulle såklart vägra berätta vad katastrofen handlade om, kanske för att det var för hemskt eller för att gudarna tvingat dem.

Eller också, om man vill hålla på idén med blandfolk, så kan de vara barn till de första paren som blandade sig med andra folkslag. Alla kan ha en mäsnklig förälder och en förälder från något annat folk, eller båda människor om man så vill. Man kan lyfta fram att de ses som oäktingar av *båda* folkslagen de tillhör, vilket kanske ger dem anledning att ge sig ut och äventyra eller vad de nu vill.

Sedan undrar jag om det finns någon mening med att beskriva människor som så mediokra. Spelarna är ju trots allt människor, och jag tycker själv att det är intressantare med settingar där människor är viktiga och spelar roll. Nu förstår jag att det är en poäng i ditt spel att de ska vara "utbölingar" och kanske inte ha lika häftiga förmågor som övriga folk, men det vore ganska intressant om de gamla folken fruktade människorna. Extra roligt såklart om det antyds att det var människornas fel att deras värld kollapsade och att ursprungsfolken därför behandlar dem väldigt försiktigt.

En förmåga till man kan ge människorna är förmågan att föröka sig snabbt. De ursprungliga folken kanske har en mycket makligare födelse- och åldringstakt, vilket gör att de ganska få människorna som anländer ökar i antal rejält fort. Det skulle kunna starta konflikter med andra folk, om de måste bråka om landutrymme och liknande.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jag ska ge en kort kommentar, som kanske inte är vad du önskar dig, men ändå. Kommentarer är alltid bra, va?
Japp, helt rätt!

Jag tycker att det som genast verkar mest intressant när jag läser din text är katastrofen som inträffade för tusen år sedan. Synd att ha en så cool sak i bakgrundshistorien! Jag skulle tycka att det vore mycket intressantare om det bara var en eller kanske två generationer sedan det hände, och att rollpersonerna är barn eller barn-barn till de ursprungliga invandrarna. Föräldrarna skulle såklart vägra berätta vad katastrofen handlade om, kanske för att det var för hemskt eller för att gudarna tvingat dem.
En intressant syn... Tanken är ju som sagt att det ska ha gått en rejäl tid sedan katastrofen, och att folk "lugnat ner sig". Åh andra sidan så tänkte jag väva in katastrofen på ett eller annat sätt i något eventuellt äventyr till spelet. Det är inte direkt tänkt som ett post-apokalyptiskt fantasy spel, men jag kan se hur du tänker och rollspelet är i en fas där allt kan ändras radikalt.

Eller också, om man vill hålla på idén med blandfolk, så kan de vara barn till de första paren som blandade sig med andra folkslag. Alla kan ha en mäsnklig förälder och en förälder från något annat folk, eller båda människor om man så vill. Man kan lyfta fram att de ses som oäktingar av *båda* folkslagen de tillhör, vilket kanske ger dem anledning att ge sig ut och äventyra eller vad de nu vill.
Det jag försöker få fram är att fullblod är mycket ovanliga, och "fulla halvblod" likaså eftersom det behövs två fullblodsföräldrar för att göra ett "fullt" halvblod. Åh andra sidan så ser jag poängen i det du säger...

Sedan undrar jag om det finns någon mening med att beskriva människor som så mediokra. Spelarna är ju trots allt människor, och jag tycker själv att det är intressantare med settingar där människor är viktiga och spelar roll. Nu förstår jag att det är en poäng i ditt spel att de ska vara "utbölingar" och kanske inte ha lika häftiga förmågor som övriga folk, men det vore ganska intressant om de gamla folken fruktade människorna. Extra roligt såklart om det antyds att det var människornas fel att deras värld kollapsade och att ursprungsfolken därför behandlar dem väldigt försiktigt.
Inser att jag uttröck mig oklart om människor... Jag skrev inte så mycket om dem eftersom alla vet i grund och botten hur människor är. De är inte maktlösa i jämnförelse med de andra blodsbanden alls, utan är rätt mångsidiga utav sig och har ingen stark "stereotyp" som säger vilka de är/vad de har för sig som svartalf: smed, ljusalf: konstnär eller dylikt, ase: krigare ect (de e ju bara stereotyper, men ändå).

Ingen (?) vet vad katastrofen var (ingen vet heller om någon visste det när det hände), så därför är det naturligt att det är något som skrämmer -det okända kan vara ännu mer skrämmande än det kända. Faktum är att asarna höll på att debbatera mycket länge om de skulle släppa in de överlevande., och i slutändan blev det så att Heimdal (väktaren av bifrost) vred nyckeln till den magiska bron och gav inträde till de (mycket) lidande människorna innan ett beslut nåddes (han straffades senare mycket grymt för detta).

En förmåga till man kan ge människorna är förmågan att föröka sig snabbt. De ursprungliga folken kanske har en mycket makligare födelse- och åldringstakt, vilket gör att de ganska få människorna som anländer ökar i antal rejält fort. Det skulle kunna starta konflikter med andra folk, om de måste bråka om landutrymme och liknande.
En bra tanke! Bråk om landutrymme var i början (och är fortfarande) ett hett ämne i Asgård när människorna kom. Många ansåg på den tiden att varje folkslag hade fått ett land att bo i, och nu när människorna förstört sin så fick de skylla sig själva! Till slut så släpptes de ju in, men när de kom så var de utan mat, hem, och någon kunskap om världen de var i. Om jag följer ditt råd och flyttar rollspelets händelser närmre katastrofen så kommer det ju vara ett ännu hetare ämne än de redan är.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Om det inte är meningen att man ska känna till katastrofen får du vara tydlig i beskrivningen och säga detta till SL. Alltså, skriv gärna "ingen vet varför" i världsbeskrivningen, men också "Anledningen till att jag valt att ingen vet varför" i en text i anslutning till detta. Då vet SL att han inte ska hitta på att det var pesten eller rymdvarelser eller magi eller något sådant, utan att det verkligen är tänkt att vara okänt. Däremot kan säkert SL bygga äventyr som går ut på att ta reda på vad som hände, men då får han hitta på själv.

Angående regelsystem, vill du klistra på något som redan finns eller vill du bygga själv? Jag gillar att bygga, men om du inte är intresserad tycker jag inte att du ska göra det. Antingen kan du ta ett fantasy-system, eftersom det förmodligen har de regler du behöver, eller så tar du något generiskt som t.ex. Fate (finns gratis på nätet).

Vill du bygga själv är mitt bästa tips att börja med att fundera över vad du vill att spelarna ska göra under spelmötena. Alltså, inte egentligen vad rollpersonerna ska göra, de är bara "spelpluppar" i konstruktörens ögon, utan vad spelarna som sitter runt spelbordet ska göra. Om de ska spela mytologiska sagor behöver systemet kanske inte vara oerhört finkornigt när det gäller träffområden, det viktiga kanske blir om de besegrar jätten eller inte, inte att de träffar höger smalben och gör 3 gånger trauma i skada. Om du vill att spelmötena ska användas till häftiga strider ska den delen av systemet vara välutvecklad, och framför allt rolig.

Tänk dessutom på att rollspel uppmuntrar det de belönar. Om du vill att spelarna ska berätta en gemensam saga ska det finnas regler som hjälper dem att göra detta. Det räcker inte att ta Eons regler och säga "såså, berätta en saga nu".
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Om det inte är meningen att man ska känna till katastrofen får du vara tydlig i beskrivningen och säga detta till SL. Alltså, skriv gärna "ingen vet varför" i världsbeskrivningen, men också "Anledningen till att jag valt att ingen vet varför" i en text i anslutning till detta. Då vet SL att han inte ska hitta på att det var pesten eller rymdvarelser eller magi eller något sådant, utan att det verkligen är tänkt att vara okänt. Däremot kan säkert SL bygga äventyr som går ut på att ta reda på vad som hände, men då får han hitta på själv.
Som jag tänkt det så vet man (dvs nästan alla) att det hände en massa otäcka saker i Midgård, men inte exakt varför eller hur. Men som du säger så är det något som en konstruktiv SL bygga äventyr på det, och dessutom är det nog en bra idé med en kort "varför ingen vet" avdelning till SL (skrivet OFF, så att säga)

Angående regelsystem: till de tidigaste versionerna har jag använt mig av ett annat rollspels regelsystem, men till den slutgiltiga versionen hoppas jag att spelet har ett eget regelsystem.

Jag föredrar i allmänhet regler som inte är så värst komplicerade så någon "trauma skada i armen nivå sju, korsa tre smärtrutor" lär det inte bli. Själva skapelsen av rollerna ska cirkulera till stor del runt de olika blodsbanden, men hur jag ska åstakomma det utan en massa tråkiga tabeller har jag för tillfället ingen aning om.

Tänk dessutom på att rollspel uppmuntrar det de belönar. Om du vill att spelarna ska berätta en gemensam saga ska det finnas regler som hjälper dem att göra detta. Det räcker inte att ta Eons regler och säga "såså, berätta en saga nu".
Förstår inte exakt vad du menar, kan du förtydliga?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Själva skapelsen av rollerna ska cirkulera till stor del runt de olika blodsbanden, men hur jag ska åstakomma det utan en massa tråkiga tabeller har jag för tillfället ingen aning om.
Rollspelsmakarforumet är ett bra ställe att skicka dina funderingar till. De allra bästa svaren kommer du att få om du skriver vad du vill uppnå med systemet, även om du inte lyckats med det. Om du till exempel förtydligar vad du menar med "cirkulera runt" så kommer kanske någon ha bra idéer.

Förstår inte exakt vad du menar, kan du förtydliga?
Javisst kan jag det, bra att du frågar. Det här kommer bli lite långt, men fråga gärna om jag ska förtydliga något. Det är svårt att lyckas förklara bra i text på första försöket.

Det finns fem stora delar som ett regelsystem behöver hantera, men allra först måste man fundera ut hur man vill att spelmötena ska användas till. Jag kommer som exempel använda det väldigt begränsade "Jag vill att spelarna ska lösa konflikter mellan två folkslag, eftersom de själva tillhör båda". Det är som sagt mitt exempel, därmed inte sagt att ditt spel borde handla om det. I ditt spel kommer enblodiga folkslag vara väldigt ovanliga, men jag låtsas för enkelhetens skull i mina exempel att det är vanligt.

Om man vet vad folk ska göra vid spelbordet kan man sedan angripa de här:

* Rollpersonsskapande (som du nämnde ovan). Detta är viktigt, eftersom man vill skapa rollpersoner som hjälper spelarna att göra det de ska. Se rollpersonen som ett redskap som ska användas för att meka på "maskinen" som är alla deltagarnas gemensamma fantasi. Rollpersonerna ska lösa konflikter mellan två folkslag som de tillhör. Det betyder till att börja med att de måste tillhöra två folkslag, att de måste ha en anledning att blanda sig i konflikter och att de har färdigheter, förmågor eller hjältepoäng, eller vad som helst, som gör att spelarna kan låta dem lösa konflikter.

* Konflikthanteringssystem. Förmodligen kommer spelarna vilja göra saker där utgången är oviss, och då behöver man ett sätt att bestämma vad resultatet av deras handling är. Konflikthanteringssystemet ska kunna hantera förändring av olika slag. Om jag som spelare hamnar med min rollperson i strid, är konflikthanteringssystemets uppgift att se till att något förändrats efter striden. Kanske har min rollperson besegrat sin motståndare, kanske ligger han och blöder? Förhoppningsvis har vi runt spelbordet hjälp av konflikthanteringssystemet för att säga vad som hänt. I mitt exempel behövs ett system för att lösa konflikter. Säg att min rollperson vill övertala en jätte om att han ska sälja sina får, eftersom jag försöker hjälpa en människa som vill ha dem. Lyckas jag? Det har vi konflikthanteringssystemet till. Det är viktigt att ha ett system som kan lösa de konflikter som är viktiga, medan det inte är lika viktigt att kunna hantera alla situationer.

* Vem som bestämmer vad i den delade fantasin. Det vanliga är att SL har rätt att bestämma väldigt mycket, men inte allt. Spelarna brukar få bestämma över sina rollpersoners tankar och känslor. Men i vissa situationer kanske de inte får det? Du kanske vill ha ett undantag i systemet för situationen att en asagud säger åt en rollperson att rollpersonen ska tycka om någon. Får man göra så i ditt spel? Får spelaren säga att hans familj äger 600 får, eller kan SL säga "nej"? Sådana saker. I vårt exempel ska spelarna lösa konflikter mellan folkslag. Vi kan bestämma att bara SL kan introducera sådana konflikter, men att spelarna får vara med och bestämma vad som händer om de lyckas eller misslyckas, till exempel.

* Rollpersonsförbättring. Ska rollpersonerna bli bättre på något sätt? Vad händer när de blir bättre? Om målet är att lösa konflikter kan de antingen bli bättre och bättre på att lösa konflikter, eller så kan de bli mer och mer intrasslade i världen och skaffa en massa allierade och fiender. Rollpersoner kan bli bättre på många olika sätt, och man måste fundera över vad som händer med efterföljande spelmöten. I mitt exempel kanske jag tycker att det verkar tråkigt om det blir lättare och lättare att lösa konflikter bara sådär, så jag kanske bestämmer att för varje konflikt mellan folkslagen man löser får man en vän och en fiende. Om man misslyckas får man två fiender. Detta betyder att man i senare konflikter kan kalla på sin vän och få hjälp, men att man måste akta sig för sin fiende.

* Belöningar. Nu kommer vi (äntligen?) till det jag nämnde, alltså att rollspel uppmuntrar det de belönar. Fast belöningar har att göra med precis alla ovanstående delar. Om vi kollar på mitt väldigt enkla system för att bli bättre, att man får en vän och en fiende, ser vi genast att det uppmuntrar spelarna att lösa konflikter. De skulle kunna ge sig ut och döda monster, men deras rollpersoner kommer inte att bli bättre och det kanske inte finns något riktigt system att hantera strider. Spelarna förstår vad de ska ägna sig åt, och ägnar sig åt det. Men tänk om jag hade samma tankar som jag haft tidigare, men gör ett väldigt detaljerat stridssystem, där man blir bättre av att slåss om man besegrar monster. Plötsligt belönar jag monsterslakt istället, och varför ska då spelarna försöka lösa konflikter mellan folkslag?

Tänk på att belöningar inte bara handlar om att dela ut erfarenhetspoäng i slutet av spelmötet. Visst kan sånt uppmuntra till olika beteenden, men jag brukar tycka att det känns påklistrat. Om rollspelet har värsta coola stridsreglerna och om man slår ner monster kan man ta sig an nya monster, varför ska man försöka få det där erfarenhetspoängen för att skådespela? Dessutom, om man får erfarenhetspoäng för att skådespela, vad är det som hindrar att man höjer gubbens stridsfärdigheter och fortsätter slåss nästa gång?

Ta dessutom rollpersonsskapande. Säg att du kan köpa färdigheter som gör att du kan slåss och färdigheter som gör att du kan vara social, men alla regler är stridsregler och alla belöningar får man för att döda monster. Det som belönas är strid, spelarna med rollpersoner som är bra på att slåss får mer att säga till om under spelmötet, så vad uppmuntras spelarna att göra? Inte att köpa sociala färdigheter.

Ytterligare än typ av belöning kan vara en social belöning, utanför spelet. Om det gäller att vara klurig som spelare för att lösa spelets problem kanske de man spelar med berömmer en eller tycker att man är duktig. Det är också en typ av belöning. Om systemet är byggt så att precis allt hänger på tur, och att man i varje konflikt slår tärning där udda betyder "lyckas" och jämnt betyder "misslyckas", kommer folk inte tycka att man varit särskilt duktig utan bara haft tur.

Är du kvar, eller har jag tappat dig? Låter något av det vettigt, eller låter det bara som flum? Det är inte svårt egentligen, om det verkar svårt är det för att jag har förklarat dåligt.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jo, jag förstår nu (efter ett tag, men ändå) vad du menar. Det är sant det du säger: om man bara skulle ge erfarenhet för att döda saker så är ju spelarna naturligtvis uppmuntrade att just gå ut och slakta monster.

Det påminner mig tex. om när jag spelade Vampire en gång: jag var en sniken, intelligent nosferatu, och när vi hamnade i strid så var det första jag (han) gjorde att aktivera obfuscate (typ osynlighet) och sticka till ett bekvämt avstånd. Helt enligt min rolls personlighet, men vem fick minst erfarenhetspoäng i slutet av spelet? Vampire delar förvisso även ut poäng för gott spelande, men jag tror att du förstår vad jag menar...

Karaktärs-förbättrings-systemet är ju inte högst upp på listan över saker att göra (skriver för tillfället en massa om de olika blodsbanden), men jag ska tänka på vad du sagt.

Rollspelsmakarforumet är ett bra ställe att skicka dina funderingar till. De allra bästa svaren kommer du att få om du skriver vad du vill uppnå med systemet, även om du inte lyckats med det. Om du till exempel förtydligar vad du menar med "cirkulera runt" så kommer kanske någon ha bra idéer.
Ja, jag lär be om åsikter om det och andra saker här, i takt med att spelet utvecklats.
 
Top