Tänkte göra en presentation av rollspelet Valhall som jag håller på och bygger på. Meningen med det är att få lite åsikter (vad verkar bra/dåligt?) och jag uppskattar alla tips jag kan få.
Valhall är baserat på den nordiska mytologin. Jag vet att det inte är det mest originella av koncept med tanke på Drakar & Demoners nya look så här i sjätte upplagan, men medan DoD endast hämtar inspiration och några platsnamn från mytologin, så kommer Valhall att vara 100 % baserat på det.
Allting är baserat på de nordiska gudarna och vikingatiden, och målet är att fånga känslan hos de gamla myterna. Det finns rätt bokstavligt troll i skogen, åttabenta hästar, häxor och trollkarlar, mystiska och mäktiga runor, jättar i vildmarken och asarna är med människorna det största släktet som finns. Teknik nivån ligger på den som finns runt sena vikingatiden eller början av medeltiden.
Det utspelar sig, i alla fall förmodligen, i Godheim, asarnas värld. Den största landmassan heter Asgård, och den utgör 90 % av världen. Asgård är på ungefär samma storlek som Sverige, så det är inte en enorm spelvärld.
Historien är den att för några tusen år sedan så hände det någon katastrof i Mannheim –människornas värld (största landmassa: Midgård). Ingen minns numera vad det var som hände, men de överlevande människorna släpptes via den magiska regnbågsbron Bifrost in i Asgård.
Detta markerade början på en ny epok i Yggdrasils historia –för människorna började naturligtvis beblanda sig med de andra släktena. Snart började även handeln mellan världarna att växa. Detta ledde naturligtvis till mängder av halvblod och nu för tiden är fullblod av alla raser mycket ovanliga.
Nästan alla intelligenta varelser på Yggdrasil sägs ha skyddsande i djurskepnad, som vakar över sig. Det är inte helt säkert att dessa varelser existerar, men nästan alla tror på dem, även om de flesta aldrig ser sin fylgia i sin livstid. Fylgian motsvarar alltid sin skyddsling karaktär, så till exempel har en stark och kraftfull person kanske en oxe eller björn som fylgia, listigt folk kan ledsagas av fylgior i räv skepnad och kloka av korpar. Man kan endast välja ett djur som finns i norden som fylgia. En krokodil eller ett lejon är alltså omöjligt.
Det finns sju stycken olika raser som spelarna kan välja mellan att gestalta. Men som sagt så finns det extremt få fullblod, så vilka blodsband rollpersonen tillhör anges i form av procent. Detta har sedan stor effekt på vilka förmågor, fördelar och nackdelar rollpersonen kan köpa. Jag skulle uppskatta om någon kan tipsa mig om hur jag kan lösa det utan att behöva konstruera mängder av tabeller eller liknande... En stor del av reglerna kommer att vara baserat på detta.
De blodsband som man kan gestalta är:
Asar
Asarna är det ursprungliga släktet i Asgård, och det som fortfarande har mest makt. Det finns nästan inga asar som inte har människo- eller något annat blod i sina ådror, och de få fullblods asarna som finns kvar bildar en sorts ”adel”. De flesta stora ledarpositionerna i Asgård kan endast uppnås av fullblods asar. Asar är i grunden storväxta, robusta människoliknande varelser. Fullblodsasar (kom ihåg –sällsynta!) lever länge (400-500 år), men de är inte odödliga
Jättar
Jättarna som bor i Jontunheim har ett rätt så primitivt samhälle i jämförelse med asarnas. De är indelade med en mängd stammar som har sina individuella riter, normer och åsikter. Vid många tillfällen så har de fört krig mot asarna, krig som har skapat förluster på båda sidor. Det finns många fördomar mot jättarna, något som de endast delvis förtjänat. En fullbodsjätte är cirka 3 meter långa, men fullblod ser man inte ofta –i alla fall inte utanför Jotunheim.
Ljusalfer
Ljusalferna är ett fagert släkte. De har en passion för de konstnärliga och är ofta stora skapare. Till utseendet så är ljusalferna lika människor, förutom att de verkar ha mera energi. Faktum är att ljusalferna praktiskt taget sprudlar av energi. De är oftast inte intresserade av krig, utan fokuserar på det skapande i livet. Fullblods ljusalfer har något spetsiga öron, men de flesta bär inte detta annars så utmärkande drag. Som det är nu så lär ljusalferna vara helt okunniga inom magi, men detta vägs upp av en rad andra fördelar. När man pratar om magiska alfer inom mytologin så är det egentligen vaner man talar om (så har jag tolkat det eftersom det passar till världen)
Människor
Man kan nog lugnt säga att människorna skulle ha dött ut om de inte börjat gifta sig med de andra blodsbanden. Människor är inte så märkvärdiga varelser. Fastän de kan bli bra krigare (enligt asarnas standard) så anses deras ras inte vara särskilt märkvärdig. De är kortlivade i jämförelse med andra (50-85 år) och är inte särskilt mäktiga magiker. Det finns dock ett område inom vilket människorna överträffar de andra raserna –att ta sig fram obemärkt.
Svaralfer
Svartalfer kallas ibland för dvärgar. Svartalferna krälar genom jordens undre och har alla sina boningar i grottor och bland sten. Det anser att all mark under jord, grottor ect. Är en del av deras värld (vilket naturligtvis leder till gränstvister). Dvärgarna är så skickliga smeder att inga andra raser kan mäta sig med deras konstfärdighet. Svartalferna är oftast ovänliga av naturen och tar mycket (ibland lite för mycket) betalt för sina tjänster. Men nästan alla dvärgar följer dock en underlig hederskod –de skulle inte kunna tänka sig att göra sämre än sitt bästa på vilket arbete de än håller på med. Till utseendet så är svartalferna korta (vanligen 70-90 cm) och framförallt håriga varelser.
Vaner
För mycket länge sedan (långt innan Midgårds fall) rasade ett enormt krig mellan vanerna och asarna. På den tiden fanns det nästan lika många vaner som asar, men på grund av olika anledningar så har deras antal minskat rejält. Vanerna är mäktiga trollkonstnärer och sysslar, till skillnad från andra släktens magiker, med naturmagi: den ursprungliga och mäktigaste formen av magi. Nästan alla vaner kan åtminstone lite naturmagi, och få av de som inte har blod från vaner i sina ådror kan tämja denna formen av magi. En manlig vaner ser ut som en mycket manlig människa och en kvinna ser mycket kvinnlig ut. Detta har något att göra med deras magiska energi.
Enhärjare
Innan Midgårds fall så var vandrade valkyriorna, några av de mest framstående krigarna i världen och agenter som agerar direkt på Odens order, över hela Mannheim och valde ut framstående krigare som fick komma till Valhall för att tjäna Oden. På den tiden så var den stora staden fylld endast av Enhärjare. Men när människorna släpptes in i Asgård förändrades allting. Inga fler Enhärjare kom, både asar och människor började flytta till Valhall. Till slut så lämnade Enhärjarna Valhall. När de lämnade Valhall så var de oändligt många, men nu finns mycket få kvar –förmodligen inte fler än några hundra. Enhärjare kan inte få barn så det finns därför endast fullblods enhärjare, och mycket få av dem.
Japp, det här är i grund och botten vad Valhall kommer att bli. En sak som är värd att nämna är att Yggdrasils geografi kommer att vara baserad på legenderna, så därför så kommer det finnas tex. en stad vid namn Folkvagn eftersom det finns i legenderna. Tror ni det kommer vara något problem? Många saker kommer kanske verka vara rip offs på allt möjligt (tex. området Trudvagn), men det är ju för att så många har tagit namn från den nordiska mytologin!
De som styr över t ex Asgård är bland andra Oden och Tor. Men det är inte namn, utan titlar. Genom att uppfylla en mängd krav och visa sig duglig väljer några få utvalda ut vem den nye Tor eller Oden ska bli (detta val händer endast när den gamle dör). När man t ex väljs till Oden så sticker någon i en invigningsritual ut ena ögat. Om man blir Tor så får man ärva den traditionella hammaren Mjölner som går vidare från Tor till Tor. Varje ”Oden” och ”Tor” har ju andra namn, men när de blir valda så kallas de inte vid något annat än sina titlar tills de dör.
Om ni orkat läsa hela vägen hit så tackar jag er för intresset, och frågar vad ni tycker? Eller om någon har några frågor så besvarar jag gladeligen på dem. Vilket regelsystem skulle passa bäst? Alla tips på hur jag ska konstruera spelet är mycket välkomna!
Valhall är baserat på den nordiska mytologin. Jag vet att det inte är det mest originella av koncept med tanke på Drakar & Demoners nya look så här i sjätte upplagan, men medan DoD endast hämtar inspiration och några platsnamn från mytologin, så kommer Valhall att vara 100 % baserat på det.
Allting är baserat på de nordiska gudarna och vikingatiden, och målet är att fånga känslan hos de gamla myterna. Det finns rätt bokstavligt troll i skogen, åttabenta hästar, häxor och trollkarlar, mystiska och mäktiga runor, jättar i vildmarken och asarna är med människorna det största släktet som finns. Teknik nivån ligger på den som finns runt sena vikingatiden eller början av medeltiden.
Det utspelar sig, i alla fall förmodligen, i Godheim, asarnas värld. Den största landmassan heter Asgård, och den utgör 90 % av världen. Asgård är på ungefär samma storlek som Sverige, så det är inte en enorm spelvärld.
Historien är den att för några tusen år sedan så hände det någon katastrof i Mannheim –människornas värld (största landmassa: Midgård). Ingen minns numera vad det var som hände, men de överlevande människorna släpptes via den magiska regnbågsbron Bifrost in i Asgård.
Detta markerade början på en ny epok i Yggdrasils historia –för människorna började naturligtvis beblanda sig med de andra släktena. Snart började även handeln mellan världarna att växa. Detta ledde naturligtvis till mängder av halvblod och nu för tiden är fullblod av alla raser mycket ovanliga.
Nästan alla intelligenta varelser på Yggdrasil sägs ha skyddsande i djurskepnad, som vakar över sig. Det är inte helt säkert att dessa varelser existerar, men nästan alla tror på dem, även om de flesta aldrig ser sin fylgia i sin livstid. Fylgian motsvarar alltid sin skyddsling karaktär, så till exempel har en stark och kraftfull person kanske en oxe eller björn som fylgia, listigt folk kan ledsagas av fylgior i räv skepnad och kloka av korpar. Man kan endast välja ett djur som finns i norden som fylgia. En krokodil eller ett lejon är alltså omöjligt.
Det finns sju stycken olika raser som spelarna kan välja mellan att gestalta. Men som sagt så finns det extremt få fullblod, så vilka blodsband rollpersonen tillhör anges i form av procent. Detta har sedan stor effekt på vilka förmågor, fördelar och nackdelar rollpersonen kan köpa. Jag skulle uppskatta om någon kan tipsa mig om hur jag kan lösa det utan att behöva konstruera mängder av tabeller eller liknande... En stor del av reglerna kommer att vara baserat på detta.
De blodsband som man kan gestalta är:
Asar
Asarna är det ursprungliga släktet i Asgård, och det som fortfarande har mest makt. Det finns nästan inga asar som inte har människo- eller något annat blod i sina ådror, och de få fullblods asarna som finns kvar bildar en sorts ”adel”. De flesta stora ledarpositionerna i Asgård kan endast uppnås av fullblods asar. Asar är i grunden storväxta, robusta människoliknande varelser. Fullblodsasar (kom ihåg –sällsynta!) lever länge (400-500 år), men de är inte odödliga
Jättar
Jättarna som bor i Jontunheim har ett rätt så primitivt samhälle i jämförelse med asarnas. De är indelade med en mängd stammar som har sina individuella riter, normer och åsikter. Vid många tillfällen så har de fört krig mot asarna, krig som har skapat förluster på båda sidor. Det finns många fördomar mot jättarna, något som de endast delvis förtjänat. En fullbodsjätte är cirka 3 meter långa, men fullblod ser man inte ofta –i alla fall inte utanför Jotunheim.
Ljusalfer
Ljusalferna är ett fagert släkte. De har en passion för de konstnärliga och är ofta stora skapare. Till utseendet så är ljusalferna lika människor, förutom att de verkar ha mera energi. Faktum är att ljusalferna praktiskt taget sprudlar av energi. De är oftast inte intresserade av krig, utan fokuserar på det skapande i livet. Fullblods ljusalfer har något spetsiga öron, men de flesta bär inte detta annars så utmärkande drag. Som det är nu så lär ljusalferna vara helt okunniga inom magi, men detta vägs upp av en rad andra fördelar. När man pratar om magiska alfer inom mytologin så är det egentligen vaner man talar om (så har jag tolkat det eftersom det passar till världen)
Människor
Man kan nog lugnt säga att människorna skulle ha dött ut om de inte börjat gifta sig med de andra blodsbanden. Människor är inte så märkvärdiga varelser. Fastän de kan bli bra krigare (enligt asarnas standard) så anses deras ras inte vara särskilt märkvärdig. De är kortlivade i jämförelse med andra (50-85 år) och är inte särskilt mäktiga magiker. Det finns dock ett område inom vilket människorna överträffar de andra raserna –att ta sig fram obemärkt.
Svaralfer
Svartalfer kallas ibland för dvärgar. Svartalferna krälar genom jordens undre och har alla sina boningar i grottor och bland sten. Det anser att all mark under jord, grottor ect. Är en del av deras värld (vilket naturligtvis leder till gränstvister). Dvärgarna är så skickliga smeder att inga andra raser kan mäta sig med deras konstfärdighet. Svartalferna är oftast ovänliga av naturen och tar mycket (ibland lite för mycket) betalt för sina tjänster. Men nästan alla dvärgar följer dock en underlig hederskod –de skulle inte kunna tänka sig att göra sämre än sitt bästa på vilket arbete de än håller på med. Till utseendet så är svartalferna korta (vanligen 70-90 cm) och framförallt håriga varelser.
Vaner
För mycket länge sedan (långt innan Midgårds fall) rasade ett enormt krig mellan vanerna och asarna. På den tiden fanns det nästan lika många vaner som asar, men på grund av olika anledningar så har deras antal minskat rejält. Vanerna är mäktiga trollkonstnärer och sysslar, till skillnad från andra släktens magiker, med naturmagi: den ursprungliga och mäktigaste formen av magi. Nästan alla vaner kan åtminstone lite naturmagi, och få av de som inte har blod från vaner i sina ådror kan tämja denna formen av magi. En manlig vaner ser ut som en mycket manlig människa och en kvinna ser mycket kvinnlig ut. Detta har något att göra med deras magiska energi.
Enhärjare
Innan Midgårds fall så var vandrade valkyriorna, några av de mest framstående krigarna i världen och agenter som agerar direkt på Odens order, över hela Mannheim och valde ut framstående krigare som fick komma till Valhall för att tjäna Oden. På den tiden så var den stora staden fylld endast av Enhärjare. Men när människorna släpptes in i Asgård förändrades allting. Inga fler Enhärjare kom, både asar och människor började flytta till Valhall. Till slut så lämnade Enhärjarna Valhall. När de lämnade Valhall så var de oändligt många, men nu finns mycket få kvar –förmodligen inte fler än några hundra. Enhärjare kan inte få barn så det finns därför endast fullblods enhärjare, och mycket få av dem.
Japp, det här är i grund och botten vad Valhall kommer att bli. En sak som är värd att nämna är att Yggdrasils geografi kommer att vara baserad på legenderna, så därför så kommer det finnas tex. en stad vid namn Folkvagn eftersom det finns i legenderna. Tror ni det kommer vara något problem? Många saker kommer kanske verka vara rip offs på allt möjligt (tex. området Trudvagn), men det är ju för att så många har tagit namn från den nordiska mytologin!
De som styr över t ex Asgård är bland andra Oden och Tor. Men det är inte namn, utan titlar. Genom att uppfylla en mängd krav och visa sig duglig väljer några få utvalda ut vem den nye Tor eller Oden ska bli (detta val händer endast när den gamle dör). När man t ex väljs till Oden så sticker någon i en invigningsritual ut ena ögat. Om man blir Tor så får man ärva den traditionella hammaren Mjölner som går vidare från Tor till Tor. Varje ”Oden” och ”Tor” har ju andra namn, men när de blir valda så kallas de inte vid något annat än sina titlar tills de dör.
Om ni orkat läsa hela vägen hit så tackar jag er för intresset, och frågar vad ni tycker? Eller om någon har några frågor så besvarar jag gladeligen på dem. Vilket regelsystem skulle passa bäst? Alla tips på hur jag ska konstruera spelet är mycket välkomna!