God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,489
Så det här är en konstig post. Jag har börjat skriva en full Vampire the Masquerade kampanj menad att kunna användas av andra. Men jag vet inte... Jag har gjort introt, skrivit upp NPC:erna, skrivit upp synopsisen och skrivit det första scenariot.... Men just nu är det bara jag som sett på det och jag vill ha feedback så jag vet att det inte bara är jag som är galen som skrivit det här. Verkar det vettigt? Om ni orkar läsa det jag skrivit och kommentera hade jag verkligen uppskattat det Text efter awesome vampyr bilden.
Vampire: My drinking problem
Intro
Målet med My drinking problem är att introducera nya spelare till Vampire the Masquerade och spelets specifika typer av gotiskpunk och personliga fasor. Kampanjen utspelar sig på ett HVB-hem i en ruttnande svensk småkommun där personalen på nattpasset plötsligt dras in i den blodiga världen av vampyrer. Medan spelarkaraktärerna upptäcker att världen är fylld med mardrömslika monster måste de samtidigt utbilda sig i sitt nya tillstånd som odöda rovdjur och bearbeta sina tidigare oifrågasatta moralkoder. Slutligen måste varje spelarkaraktär välja hur mycket av sin nyfunna makt de skall investera i sitt eget välbefinnande och hur mycket de är skyldiga samhället och människorna som förlitar sig på dem.
Interna konflikter, representerade främst av humanity mekaniken, är hjärtat i alla bra Vampire karaktärer. Och förutom huvudhandlingen erbjuder My drinking problem mycket extra material för att hjälpa spelare investera sig i sina karaktärer, utveckla intressanta sidhandlingar och ändra spelvärlden. Erfarna spelare kommer hitta nya blodslinjer, devotions och discipliner att utsätta sina pågående Vampire kampanjer för. Slutligen så kommer spelledare som inte är intresserade av en hel kampanj att hitta gott om material att inkorporera i sina egna kampanjer eller använda för one-shots.
I andra ord får My drinking problem dina spelare att begå fruktansvärda dåd i jakten på personlig makt snabbare än någonsin!
Hur man använder den här boken
Om du skriver ut boken borde den gå att använda för att fläkta dig själv om det är för varmt och du kan absolut rulla ihop den och slå ihjäl flugor med den. Teoretiskt sätt kan du också läsa boken, men den teorin är inte testad i praktiken.
Använd de nya sakerna:
Det roligaste med rollspel är att berätta nya historier tillsammans med dina spelare. Gillar du inte min dumma socialarbete miljö eller kampanjens handling? Dumpa dem! Sakerna som dina spelare kommer hitta på medan ni spelar kommer vara bättre, intressantare och obehagligare än något du kan läsa i en bok. Men det finns ändå något i My drinking problem för alla. Spelare kan ta en titt i "Ännu mer coola regler för ditt ledsna spel" (sidan XX) för att ge sina karaktärer lite mer av en egg. Spelledare å sin sida kan dra från de nya miljöer, NPC:er och Vampyrer som erbjuds och använda dem i sina egna spel. Slutligen är Tystkullens HVB-hem och Myrlöv kommun en färdig kampanj värld för Vampire. Ta kampanjvärlden och använd den som miljö för din egen historia om blod, botgörelse och huggtandsförsedda psykopater.
One-shots och regler:
Ibland kommer den där grejen vi kallar verkligheten i vägen för ditt spelledande. Exploderade mängden ärenden du måste hantera på jobb den här veckan? Blev dina barn sjuka så att du måste ta hand om dem?Vill din pojkvän att du ska spendera tid med honom istället för att planera saker för en hög träningsrullande nördar? Istället för att ha en massa spelledare stress över situationen kan du bara ta ett scenario du gillar från My drinking problem och vara redo att spelleda på 5 minuter. Varje scenario i kampanjen fungerar som ett fristående äventyr med minimala modifikationer.
Förutom att användas som one-shots rakt upp och ner är också alla scenarion i My drinking problem designade för att lära spelarna om en del av Vampire, från omfamnande till Wassail. Har dina spelare fortfarande inte läst diablerie reglerna? Spelled "The Scary Monkey show" (Sidan XX). Saknar dina spelare vampyrisk finess? Låt Simon ge dem några tips i "Simon says" (Sidan XX). Insisterar dina spelare på att lösa alla dina problem genom att mörda dem i ansiktet? Lär dem vikten av att använda sociala maktmedel i "Stora fiskar i en liten damm" (Sidan XX). Om dina spelare vägrar läsa böckerna eller lära sig något om Vampire självständigt så kommer My drinking problem lära dem allt de behöver veta. Spelled den här kampanjen innan du berättar dina egna historier i the World of darkness.
Kampanj:
Om den spelas i sin helhet är My drinking problem en kampanj menad att ta spelarna från ögonblicket då de blir omfamnade till ögonblicket då de möter solen, faller till besten inom sig eller tar sin rättmätiga plats i vampyrernas samhälle. Absurditeten i att ha blivit monster står alltid i skarp kontrast till arbetet som karaktärerna har att göra: ett mysterium måste lösas och fler liv än spelarkaraktärernas är på linjen om de misslyckas. Karaktärernas vampyriska superkrafter innebär en sista chans för den bortglömda och döende staden kampanjen utspelar sig i och frågan måste alltid vara ifall ändamålen helgar medlen. Medan de själskrossande hindren och den kafkaesqa byråkratin som finns på riktigt står i deras väg har karaktärerna som vampyrer äntligen medlen att kämpa mot den på lika villkor. Kommer de riskera sin egen mänsklighet för att nå sina mål?
Synopsis
Bakgrund:
Den fruktade vampyren Dina Levanov leder det ökända Coateriet Gomorrahs barn. Coateriet är fruktat för sättet de jagat ner men även stulit värdefulla föremål och kunskap från besläktade runt om i världen. Vad de besläktade som lever i skräck för Coaterier inte vet är att gruppen består av vampyrer som dedikerat sig till att finna Golconda. Ett tillstånd av fred, frälsning och utslockning som många vampyrer tror är möjligt att nå. Medlemmarna av Coateriet är alla handplockade av gruppens extremt spirituella ledare och är alla dedikerade till att hålla sina bestar under kontroll.
Gruppen reser runt över hela världen på jakt efter artefakter och kunskap som kan hjälpa dem nå Golconda. På vägen har de också slagits mot och neutraliserat monstruösa och sataniska vampyrer av Baali blodslinjen som gömmer sig som medlemmar av andra klaner. Gruppen är skicklig och har etablerade rutiner för att sprida förlusten av mänsklighet mellan sig så att ingen behöver fläcka sin själ för mycket. Men om de måste stjäla dyrbara föremål, radera minnen och mörda värre vampyrer för att hålla världen säker och försöka nå frälsning så tycker Gomorrahs barn att det är deras plikt att göra så.
En natt, när Coateriet reser genom Sverige, upptäcker den extremt kristna Dina ett hot så ondskefullt och så farligt att Gomorrahs barn hade insisterat på att slåss mot det. Men Dina visste att hennes allierade var för utmattade, för nära besten för att inte falla i wassail eller bli förförda till infernalism av hotet. Övertygad om att själen är evig men att även vampyriska kött är tillfälligt så såg hon ingen annan utväg än att döda dem. Hon lurar dem till en småstad, någonstans där andra besläktade inte kunde lägga sig i, och slaktar dem från bakhåll.
Vild i frenesi och farligt nära besten efter att ha dödat sina kamrater rusar Dina ut i skogen... Där hon sliter ett bortsprunget barn från det närliggande HVB-hemmet i stycken och tömmer spelarkaraktärerna som är ute och letar efter barnet på blod. Dina kommer tillbaks till sina sinnes fulla bruk ståendes över de döda kropparna. Ofattbar ånger fyller henne och medan barnets kropp är för sargad för att föra något åt så kan hon hjälpa de vuxna. Hon häller sitt blod i deras munnar och omfamnar dem. Ger dem en chans. Sedan flyr hon iväg i natten. En enda synd bort från att bli slukad av besten.
Nu måste den nya gruppen av Vampyrer lära sig hantera sin odöda existens av hunger och makt, dölja mordet på ett barn som de var ansvariga för, lista ut vem som gjorde det här mot dem och varför samt slåss mot hotet som Dina försökte stoppa. Allt detta medan de försöker upprätthålla sina vanliga liv och försöka rädda HVB-boendet de jobbar på från att stängas.
Scenario sammanfattningar
Någonsin sett ett dött barn?: Personalen som utgör nattpasset på Tystkullens HBV-hem är tvungna att ge sig ut i skogen runt boendet för att försöka hitta ett barn som rymt från boendet efter ett bråk. Ute i mörkret blir de anfallna av något de inte kan stoppa och blir mördade. När de vaknar har de en enorm törst inom sig och mystiska superkrafter. Varför? Vem vet? De har ingen tid att lista ut det nu för ett barn de var ansvariga för ligger mördat vid deras fötter och de måste använda sina nya förmågor och sin list för att inte åka fast för barnmord.
Goda föresatser: Så våra socialarbetare har förvandlats till odöda monster och upptäckt att medan solen bränner dem och de måste dricka blod för att överleva så har de också fått övernaturliga superkrafter. Samtidigt håller Tyskullen på att slå igen vilket kommer lämna spelarkaraktärerna arbetslösa och barnen i en situation där de måste vistas på institutioner som inte kan sörja för deras behov. Kan våra monstruösa socialarbetare använda sina förmågor till att skaffa pengar nog att rädda Tystkullen? Och ett alibi för var pengarna kommer från?
Simon says: Spelarkaraktärerna upptäcker en annan av sin sort. Den mer erfarna vampyren Simeon ("Alla kalla mig Simon") har kommit till staden och han är villig att lära upp vampyrerna lite grann... Om de gör några tjänster för honom så klart. Vad är det Simon är ute efter egentligen? Kan spelarna lita på honom? Och varför beter han sig så märkligt?
The Scary Monkey Show: Simon, kanske spelarnas mentor vid det här laget, är den enda andra vampyren i Myrlöv. Han tillhör en blodslinje känd som Kiasyd, en väldigt territoriell blodslinje som inte gillar andra av sin sort. Så när Simons bror kommer till Myrlöv vet Simon att det är för att mörda honom och ta hans själ och egendom. Spelarkaraktärerna kommer här lära sig om diableri. De kommer sedan få chansen att försöka stoppa något så hiskeligt från att hända i deras stad, hjälpa Simon eller hans bror att diablerisera den andra eller så kanske de testar själsätande själva...
Trubadurer och Bombay: Spelarkaraktärerna upptäcker den tillfälliga haven som sattes upp av Gomorrahs barn. Här hittar de spår av vad som hände dem men hittar också det döda coateriets planer för att ta över staden och styra den från skuggorna. Kan spelarkaraktärerna använde de äldre vampyrernas planer och bli mästare över Myrlöv?
Stora fiskar i en liten damm: Karaktärernas politiska övertagande av Myrlöv har inte gått förbi obemärkt. Två vampyrer från den närmaste storstaden har kommit över för att undersöka vem de nya pjäserna på brädet är. De två vampyrerna är företrädare för Camarillan och de är här för att rekrytera med morot eller piska. Karaktärerna kommer ha chansen att åka in till Ångaborg och möta det störe vampyrsamhället och dess invecklade agendor. De kommer också se flera besläktade som är varningar om vad de kan bli med tiden om de inte är försiktiga.
Blodhundar och blodhundar: Tystkullen granskas av tv-programmet Heta fakta efter att en reporter som hatar socialarbetare och Hvb hem satt dem i sitt sikte. Kan de lyckas hålla sig borta från tv-nyheterna och hindra sig själva från att bli avslöjade som vampyrer på tv? Efter att de hanterat det här potenta hotet kommer snabbt nästa. En flock varulvar har spårat ner vampyrerna, de är egentligen på jakt efter Baali äldsten Roland Thomas men tänker ta en paus för att mörda skiten ur våra odöda socialarbetare.
A miserable little pile of secrets!: Det visar sig att personen som tipsade varulvarna var ingen mindre än självaste Dina Levanov. Genom spår lämnade av varulvsflocken (blodhundarna) får spelarkaraktärerna reda på att deras sire inte bara lever men är tillbaks i området. Medan de spårar ner henne upptäcker de att hon håller på att förbereda ett fejkat terror attentat mot staden och att hon är ett enda steg från wassail. Kan karaktärens finna någon gemensam mark med sin skapare? Eller kommer de bara att försöka döda henne över vad hon gjort mot dem?
It is Gehenna and I feel fine: Våra hjältar vet nu exakt vad Baali äldsten Roland Thomas plan är och de har chansen att stoppa den! Har de samlat nog med allierade under kampanjen för att stoppa Roland från att väcka en Antedeluvian och mörda världen? Eller måste de helt själva försöka stoppa Gehenna? Bara en sätt att få reda på det!
Regler och vårt liberala förhållande till dem
Regler har alltid varit Vampires svagaste sida. Koncepten, karaktärerna, politiken och världen? Fantastisk. En av de bästa någonsin och min favorit. Men reglerna? Jag vet ingen som spelar Vampire utan att ignorera regler eller husregla friskt. Det finns dessutom flera olika editioner av spelet med mer eller mindre subtila skillnader mellan dem.
Utifrån dessa faktorer kommer den här boken vara relativt regel-agnostisk. När det behöver finnas regler kommer de som används vara Vampire 20th aniversity edition och karaktärer/NPC:er kommer ha sina regler i V20th format.
Så jag kommer inte skriva om eller ändra några regler. Jag vet att du kommer göra det själv ändå eller kanske till och med helt ignorera många regler. Ändra allt! Eller inget. Men det är upp till vad som fungerar för dig och din grupp.
Kampanj värld
Så varför en låtsas stad? Är inte World of Darkness bäst när man tar en riktig stad eller plats och skruvar upp mörkret? Det finns absolut fördelar med den aproachen. Gratis stämning och bakgrund samt en enklare delad vision av hur omgivningen ser ut. Men detta lever inte upp till den största fördelen som en uppdiktad stad har, för den kan innehålla precis vad din handling behöver!
Så en av dina spelare vill vara en fäktare för att kunna ha tre prickar i melee från början? Tur att den enda sportklubben som inte gått åt helvete av misskötsel och deltagare brist är fäktningsklubben! Vill en av dina spelare bo i en shitty lägenhet model miljonprojektet? Boom! Ni har nu ett själskrossande lägenhetsområde. Vill du sätta minst en gargoyle på varje byggnad och ett dussin på rådhuset? Gå full Gothic punk! Ingen kommer stoppa dig.
Det enda som är viktigt med Myrlöv är att det är en nedgången småkommun, det finns skog i närheten och det finns en större stad så nära att man kan köra till den och tillbaks på en natt med en eller två timmar över för att göra något på plats. Det är allt du behöver.
Men om du verkligen vill använda riktiga platser... Så är Myrlöv Hörby och Ångaborg är Malmö. För, om jag skall vara ärlig nu, så är Hörby en ruttnande håla och Malmö är en betong spya som kravlat sig fast vid kusten som en cancer. Och när Barsebäck exploderar och gör båda städerna till obeboeliga ruiner så kommer jag dö, men det kommer vara en bra död. Ok? Ok.
Tonen
Under förutsättningarna att spelledaren och spelarna inte ändrar kampanjens stämning så är tonen nattsvart komedi med inslag av allvar. Jag finner att delen i "Någonsin sett ett dött barn?" där spelarna måste hantera ett mördat barn och plötsligt är vampyrer absurd och komisk. Samtidigt som du som spelledare aldrig skall erkänna det eller spela det som något annat än en tragedi. Simon som är spelarnas mentor och också torterar barn i burar i sin källare medan han är en sexig vampyr som glittrar i månskenet kan vara både obehaglig och komisk. Och där, när saker är äcklig, obekväma, absurda och samtidigt komiska. Där vill den här kampanjen bo.
Men komiskt mörker är fortfarande mörker. Monstren och våldet som blivit karaktärernas existens kommer krossa deras familjer och liv. De brutala kraven från besten och från andra vampyrer kommer dra karaktärerna allt närmre wassail. När våld händer är det brutalt och hemskt. Men först och främst centrerar kampanjen runt ett HVB-hem där barnen har riktiga problem. Psykisk sjukdom, missbruk, våld, förgiftandet av det sociala arvet och vad fattigdom gör med folk är en stor del av kampanj. Oftast kommer det absurda och våldsamma som kommer från att karaktärerna är vampyrer ställas i kontrast med de mer nedtonade men värre problemen de möter som socialarbetare. Men ibland samverkar de båda aspekterna av kampanjen och gör saker nattsvarta.
Med detta sagt kan din spelgrupp ändra tonen till att vara vad ni vill. Så länge ni har kul gör ni rätt.
Karaktärsskapande
Det är dags för oss att skapa karaktärer som fungerar för den här kampanjen. Det mesta av det regeltekniska täcks redan av Vampire grundboken. Vi kommer ha lite regler i slutet av det här kapitlet... Men först kommer vi prata om att skapa människor och sedan göra dem till vampyrer.
Först var vi människor:
Du vet grunderna här. Du behöver spela någon som jobbar på HVB-boendet så du har redan ett jobb och en anledning att hänga kvar i kampanjvärlden. Det enda du behöver nu är ett namn och att sätta prickar på ett papper va? Sedan utvecklar man resten i spel? Absolut! Gör det och börja spela om du känner dig redo. Resten av tipsen här är till för de spelare som vill ha mer kött på benen från början för att känna sig bekväma med att spela samma karaktär under en hel kampanj.
Så, en av de största poängerna med Vampire är att utforska moraliska frågor och specifikt ondskans natur. En karaktär som lever bara för att ha vampyr äventyr gör därför den här viktiga delen av spelet ointressant. I den här kampanjen kommer moralisk komplexitet från två faktorer där den första är vad du väljer att göra med din makt som vampyr och vad det kommer kosta dig. Medan den andra är hur du försöker bevara och kanske förbättra ditt normala liv nu när du är vampyr. Alltså behöver du ett liv innan du blir en vampyr. Du bör inte spela en helt isolerad psykopat som spenderar all fritid med att läsa fursten och träna in sarkastiska kommentarer. Ok? Så innan du börjar tänka dig huggtänder och coola jackor, tänk dig vad din karaktär gör som människa. Vem är hennes vänner? Vad vill hon med sin karriär? Vilken mat gillar hon?
Sedan blev vi vampyrer:
I vanliga fall är det första vampyriska en Vampire spelare väljer sin klan. Mest utifrån stereotyper och klankultur. Men det är en sak som inte kommer hända i den här kampanjen. Faktum är att spelarkaraktärerna inte vet vad i helvete som hänt dem förutom att de har sett nog med filmer för att fatta att när du blir ett odött monster och vill suga blod så är du en vampyr. Alltså är klankultur inte en grej. Kampanjen handlar om att lära sig om allt det där... Så här är klan ett beslut som är upp till spelledaren.
Karaktärerna har alla samma sire som inte har en bestämd klan. Spelledaren väljer alltså en klan till alla spelarna utifrån följande två faktorer. För det första vilka krafter klanen har och för det andra vilken svaghet klanen har. Det är verkligen det enda viktiga. Den enda begränsningen är att klanen spelarkaraktärerna tillhör inte kan vara uppenbart onaturlig eftersom de måste kunna fortsätta fungera runt människor. Så inga Nosferatu eller Samedi. Men vill du att spelarkaraktärerna ska vara Lasombror, Toreador eller Ravnos så spelar det ingen roll. Tänk på hur användbara discipliner du ger karaktärer genom klanen du väljer och hur jobbig svaghet klanen har bara och så fungerar de flest.
Sedan behövde vi lära oss de här jävla reglerna:
Skapa karaktärer som i Vampire. När det kommer till bakgrunder så har spelarna 4 prickar generation och 1 prick resurser. De får inte välja sina bakgrunder men de kommer ha all tid i världen under kampanjen att plocka på sig fler bakgrunder och lära sig varför de vill ha dem. Just nu börjar de med att när de blir omfamnade blir de det in i den 9e generationen och de har en usel socionom lön.
Låt spelarna fördela sina 3 disciplin prickar hur de vill mellan den valda klanens tre discipliner.
När det kommer till Freebies så låt spelarna fördela dem mellan attributes och abilities men inget annat.
Frågor för karaktärsskapande
Här är några frågor du kan ställa dig själv om din karaktär för att skapa djup och krokar för handlingen direkt.
Vem berättar du för?:
När du blir en vampyr, vem berättar du för? Drar du in din bästa vän i vad som hänt dig? Din fru? Hela din familj? Varför berättar du för dem? Hitta på namn och berätta hur du tror de kommer reagera och varför.
Vem berättar du inte för?:
Vi antar att du försöker hålla din mindre än levande natur dold för de flesta så du behöver inte räkna upp listor eller säga saker som ”Jag berättar inte för media”. Vad vi vill ha här är personer som du specifikt håller sanningen från och varför. Berättar du inte för dina föräldrar för du inte tror de kommer klara av att hantera det? Eller berättar du inte för din flickvän för du tror hon vill ha makten du har nu oavsett priset?
Vem kommer du hjälpa med dina nya krafter?:
Den här kampanjen förutsätter att du kommer vilja hjälpa Tystkullen och barnen som bor där och Vampire förutsätter att du kommer hjälpa dig själv. Men förutom de grundpelarna? Kommer du använda dina nya krafter för att tvinga kommunen att vara miljömedveten eller kommer du hjälpa kvinnor vars män slår dem genom att äta deras makar?
Det stora problemet det här kommer lösa är...?
Är din karaktär djupt i skuld? Är din flickvän en missbrukare? Är din mamma döende i cancer? Skaffa dig ett stort, fett och mänskligt problem. Det kommer blöda över in i din karaktärs odöda existens big time och skapa bra spel.
Spelledarkaraktärer
My drinking problem innehåller flera viktiga NPC:er som spelarkaraktärerna kommer träffa på, bli vänner med, slåss mot och kanske äta under kampanjens gång. Notera att spelledaren inte bara är fri att lägga till fler NPC:er men är aktivt uppmuntrad att göra det. NPC:erna som följer är de som krävs för huvudkampanjen men många fler kan komma till i sidohistorier.
Något som är viktigt att veta är att ingen NPC är nödvändig för att kampanjen skall fungera. Vill spelarna psycho mörda enhetschef Larsson eller den vampyriska mentorn Simon? Inga problem! Du kanske inte kan spelleda alla delar av kampanjen längre men strukturen håller. Och det är spelarnas rätt att mörda NPC:er. Speciellt sådana du har hittat i en bok.
NPC:erna är uppdelade i tre olika kategorier: Människor som är normala personer som blir indragna i spelarnas odöda existens på något sätt, Vampyrer som är andra besläktade och potentiella fiender eller allierade samt Monster som är till för att slå spelarkaraktärer i ansiktet och bli mördade tillbaks av spelarkaraktärerna.
Människor
Tystkullen: är en så viktig del av kampanjen att den förtjänar att vara sin egen NPC. Hemmet för Vård eller Boende startade på 90-talet och har sedan dess legat i lokalerna till ett gammalt mentalsjukhus man rustade upp för ändamålet (på 90-talet... Sedan dess har det inte varit mycket reperationer...). På boendet tar man emot barn med så stora problem att de inte fungerar i familjehem hos frivilliga familjer men som är för unga för att egentligen vara på institutioner, mellan 7 till 10 år gamla. Därför har man endast en liten grupp barn i taget på boendet, 6 till 10 stycken och full personal nattetid (spelarkaraktärerna kommer vara nattpasset). Medan det här är en modell som är mycket bra för barnen och ger bra resultat så håller hemmet på att tvingas att stängas. Tidigare har kommuner varit beredda att betala för den extra servicen, men med tajtare ekonomiska ramar efter flyktingkrisen finns inte längre pengarna där. Det hjälper inte heller att Myrlövs styrande parti har gått över till att vara Socialdemokraterna i vilkas ögon det sticker att Tystkullen är ett privat hem som drivs av företaget Lindström omvårdnad. Med slagord som "Inga vinster i välfärden" försöker kommunalrådet Bo Helling få boendet stängt. Boendet består av två våningar med reception, kök, tv-rum, grovkök/tvättstuga, samtalsrum och mötesrum på bottenvåningen och sovrum, lekrum och allmänna områden på andra våningen. Boendet har en inhängnad trädgård med lekplats.
Barnen på Tystkullen
Mohammed Al-Masi 8 år gammal: Mohammed är ett klassiskt stökigt barn. Han är skrikig, otröstlig och söker konflikter med andra barn och vuxna. Mohammeds föräldrar dog i en bilolycka för två år sedan där de brann till döds fastklämda i bilen och han inte kunde hjälpa dem. Han har varit i fler familjehem men ingen har känt att de har resurserna att verkligen hjälpa honom eller ens hantera honom.
Renesme Nilsson 9 år: Renesmes föräldrar är unga missbrukare. De blir periodvis nyktra och tar då hem Renesme innan de oundvikligt får ett återfall och hon hamnar i systemet igen. Hon har varit hos bra familjer där hon fungerar bra... Men aldrig fått stanna där. Hon är absolut otrygg och därför rädd och utåtagerande.
Peter Babin 8 år: Peter är snäll och lugn. Men han råkade kväva sin lillebror till döds när de lekte och deras ensamstående mor klarar inte av att ta hand om honom just nu. Därför är han här. Han minns inte att han dödade sin bror.
Ali Basara 10 år: Ali är aktiv missbrukare och har levt med sina föräldrar på gatan tills för 6 månader sedan. Ingen vet i dagsläget var hans föräldrar är eller om de lever.
Esra Alic 8 år: Är extremt våldsam och utåtagerande. Har skadat andra barn, pratar om att skada andra, torterar djur om han får chansen, har ett riskbeteende runt djur och kissar fortfarande i sängen. Solklar blivande seriemördare.
Ronny Skog 10 år: Ronny har blivit utsatta för sexuella övergrepp av båda sina föräldrar sedan kort efter födseln och har extremt dåligt självbild och ett självskadebeteende.
Love Hening 7 år: Love är här för att båda hans föräldrar är utvecklingsstörda och inte klarar av att ta hand om honom. Det är Love som springer ut i skogen och blir mördad av karaktärernas blivande Sire i "Någonsin sett ett dött barn?".
Personal på Tystkullen
Harald Jönsson: Harald är länken till företaget som äger Tystkullen och flera andra HVB-hem runtomkring i Sverige. Harold jobbar inte för Tystkullens bästa utan för företagets bästa. Detta gör att han aldrig kommer med besked någon vill höra och att han är killen som kommer med idiotiska riktlinjer innan han kör från boendet i sin BMW.
Enhetschef Mia Jarl: Mia är anledningen till att boendet lyckats hålla sig öppet så här länge. Mia är djupt kristen och fanatiskt dedikerad till att hjälpa barnen på boendet. Hon kommer kämpa med näbbar och klor för att hålla Tystkullen öppen. Om spelledaren vill kan Mia ha en prick True Faith vilket gör henne lite obekväm för spelarkaraktärerna att vara för nära.
Bodil i receptionen: Bodil är en evig stenstaty av en kvinna som jobbat här så länge någon kan minnas och är så härdad att hon inte blir påverkad av något. Bodil är en Willpower 10 karaktär och hon kommer ta ingen av spelarnas skit om den inte bakas upp av extrem användning av övernaturliga krafter.
Helena i köket: Helena är ny i köket och hatar jobbet. Hon trodde inte att barn kunde vara på det här sättet. Och när hon får reda på vad som hänt med dem har mår hon ännu sämre. Hon klarar inte att jobba här mycket längre och gråter sig till sömns varje kväll.
Louise och Louise på nattpasset: Är de två andra som jobbar nattpasset när spelarkaraktärerna är lediga. De är två ny examinerade socionomer som båda heter Louise och båda är vardags söta blondiner. Ingen har riktigt lyckats hitta ett sätt att komma ihåg vem som är vem av dem.
Det där jävla dagpasset: Ni prataraldrig med dagpasset. Alltså, tekniskt sett måste ni byta av med dem. Men de lufthuvade, idiotiska dagarbetandes bimbosen som har dagplasset är inte egentligen intresserade av att prata med er och det är ömsesidigt. Nej, ni är bara inte avundsjuka för att ni fastnade med att jobba natt! Det är bara att allt riktigt arbete händer efter att dagplasset gått hem och de i bästa fall kan undvika att göra saker värre bara. Framställ relationen till dagplasset som antagonistisk men undvikande till gränsen till psykos, allt annat är orealistiskt.
Andra i Myrlöv:
Kommunalrådet Bo Helling: Bo är en betongsosse av den gamla stammen. Han skulle aldrig, aldrig kritisera partiet och är ideologiskt rörlig som en sten. Han har en märklig anticharm som fått honom att lyckas bli kommunalråd och leda sitt parti till att ersätta det tidigare Alliansen styret. Bo är smal, snygg, 35 och bor med sin pojkvän Hans.
Polis kommissarierna Susann "Sussie" Linström och Sanna Maereksson: Susann är i 50 års åldern och är en kedjerökande luttrad veteran som sett lite för mycket skit på The World of Darkness gator. Sanna Maereksson är en hårdhudad tjej från förorten som flytta till den här hålan för att ha ett lugnare jobb och skaffa familj. Tillsammans slåss de mot brott.
Vampyrer
Simon/Simone: Simon tillhör den märkliga vampyriska blodslinjen känd som Kiasyd. Kiasyderns har blandat sitt blod med det av feerna och fått märkliga krafter. Detta har vridit blodslinjens utseende tills de är långa, omöjligt bleka och glittrar i månljuset. Simon är en ockult forskare med ett kontroversiellt forskningsområde, han har kidnappade bortbytingsbarn i en källare som han gör Mengele liknande experiment på. Han är också en ond magiker och utövar necromancy. Och han är den första andra vampyren karaktärerna träffar på. Han är faktiskt en ganska bra mentor. Han håller barnen i en annan källaren än den han bor ovanför och han försöker dölja sina experiment för spelarkaraktärerna. Han tar betalt i små tjänster och gälder. Han gör detta mest för att han tror lättaste sättet att få spelarkaraktärerna att lämna honom ifred är att ge dem vad de vill ha. Simon är generation 8, en bättre än spelarkaraktärerna, och packar en potent kombo av Dominate och Necromancy ut över sina speciella fekrafter av Mytherceria.
James: Simons "bror" i blodet och en till Kiasyd. Simon är förbannad över att Simon kidnappat hans bortbytingar och gör fruktansvärda nekromantiska experiment på dem. Det skulle ju James göra! James är en vältränad och reslig odöd sexgud som precis som sin bror glittrar i månljuset. Han hatar sin bror som han har identiska stats som med en brinnande vrede och har kommer hit för att konfrontera Simon och ta tillbaks sina bortbytingar.
Sheriff Diakon Whinter: Whinter är en ung Gangrel, knappt 30 år in i sin odöda existen. Whinter är högljud, öppet korrupt och är beredd att slåss mot andra besläktade. Han är en perfekt sheriff! All balls, no brains.
Scourge Finch: Finch är i samma coaterie som Whinter och är en Brujha som är bara lite äldre än sin partner. Finch är också en märklig Brujha i att han framstår som lugn och kontrollerad... Tills det är go time. Då släpper Finch loss allt sitt Brujha vansinne drivet av Celerity 5 och Potence 1 till att krossa sina fiender med en kniv eller sina bara händer.
Primogen Maria Svensson: Maria är hela stadens super ego. Som stadens enda Ventrue har hon lagt sig till med att kontrollera dödliga institutioner och få maximal kontroll över den dödliga världen. Vilket behövs för att hålla igång en så här liten domän.
Primogen Birger Matt: Toreador primogen Matt bryr sig 100% om att ha att göra med coola dödliga och visa dem för andra. Lite som en unge med hockey kort... Fast med mänskliga liv. Birger har ingen annan agenda, han har hobbys och är gammal nog att ingen kan tvinga honom att göra något annat. Så en mobbare med känslokrafter och tankeläsning, det kan väll inte gå fel?
Prins Anna-Lena Atenbury: Är några hundra år gammal och en äldste av det försiktigare slaget. Anna-Lena kommer från en domän nere i Europa från början men flydde norrut efter att staden hon bodde i föll till Sabbaten. Mitt i det politiska kaoset bestämde sig den då fortfarande ganska unga Anna-Lena för att flytta norrut. Hon bosatte sig i Ångaborg och har sedan dess jobbat för att hålla mängden vampyrer i staden låg och regionen stabil och säker. Anna-Lena är en Toreador av 10e generationen född år 1622.
Monster
Blodhundarna
Blodhundarna är en flock av kringresande Lupiner från Get of Fenris stammen som åker runt och slår ihjäl onda saker, speciellt vampyrer. De är mer eller mindre Hulken från 70-tals tv-serien eller Caine från Kung-Fu. De hatar dock speciellt Balli blodslinjen och avskyr mordiskt Roland Thomas som dödat medlemmar av flockens familjer vid en tidigare konfrontation. Flocken går att prata med rent teoretiskt... Men hatar fanatiskt vampyrer och det kommer krävas något extremt från spelarna för att få dem att lyssna.
Regelmässigt kan du använda Lupine reglerna och karaktärsbladen från Vampire grundboken för flockmedlemarna. Vill du hellre använda Werewolf: The Apocalypse reglerna och designa dina egna varulvar är det också okej.
De tre medlemmarna av flocken är:
Jonas "Månhund" Bergqvist: Jonas är en krigar lupin och ledare för flocken. Han är
Bara 22 år gammal men är något av ett underbarn. Han tror att han är en actionhjälte från amerikansk filmer och har färdigheterna och krafterna att backa upp det. Använder du Werewolf the Apocalypse är Jonas en rank 2 homid Ahroun.
Nathalie "Soljägare" Bergqvist: Är Jonas äldre kusin och betydligt mer tveksam till att åka omkring som en varulv och slåss mot ondskan. Hon skulle vilja ha ett riktigt liv också. Men hon ser det som sin plikt att ta hand om de två yngre flockmedlemmarna. Använder du Werewolf the Apocalypse är hon en rank 1 homid Philadox.
My "Valkyria" Larsdottir: En isländsk lupin som är ny till hela grejen och håller på att lära sig hela grejen om att vars en varulv fortfarande. Är naivare än sina flockkamrater men hatar vampyrer mer än de andra efter att Roland Thomas mördade hennes familj framför henne. Använder du Werewolf the Apocalypse är hon en rank 1 homid Ahroun.
Baali
Roland Thomas: Roland är en enkel satanist vampyr som vill förstöra världen. Men Roland är inte en... Extravagant person. Han är 305 år gammal, precis en äldste, och medan han dödat lite familjer framför deras älskades ögon så har det mest varit affärer. Han har istället letat efter en enda grej, en avgörande manöver som resultera i att alla dör för alltid. Han har tagit till sig att antagligen är det via Antedelvianerna man vill gå här och har genom mycket forskning och mer ren tur lyckats hitta en av dem.
Gangrel antedelvianen sover under Skandinavien efter att hon blivit en del av världen. Eller, hennes huvud ligger under Skandinavien medan hennes kropp har blivit en del av inte bara planetens jord och minerallager utan hela ekosystemet. Och här kommer Rolands plan in. Han har genom occult analys av tektoniska rörelser räknat ut när antedeluvianens enorma gap kommer öppnas på botten av Östersjön. Gapet kommer bara vara öppen i ett par minuter medan den uråldriga besten gäspar, men det räcker. Han planerar att låta demonen han tjänar, Moloch av det yttre mörkret, ta besittning av hans kropp. Han kommer sedan sänka sig ner i gapet där inte bara Roland men också Moloch kommer bli slukad och diableriserad. Moloch har bara ett enda mål i själkampen mot antedeluvianen. Han tänker höja den globala temperaturen lika mycket som global uppvärmingen skulle kunna göra det på 100 år på 10. På så sätt förlorar människorna sin chans att lösa problemet genom teknologi och slutresultatet är att 100% av levande varelser på planeten dör. Bara inte en grupp spelarkaraktärer kommer och försöker stoppa honom...
Roland själv är en lång, blond man som är kantig och small mer än något annat. Kalla blå ögon lyser ut genom blonda lockar som ramar in hans ansikte. Han har tagit till sig den moderna klädstilen och har för det mesta jeans, en t-shirt och beroende på vädret en jacka på sig.
Regelmässigt så rullar Roland 10 tärningar för att slå ihjäl folk, 8 tärningar för att prata på folk och 6 tärningar för att tänka på saker. Han har tillgång till Daimonion 5, Presence 3 och Celerity 2. Hans demoniska herre har också gett honom klor motsvarande Protean 2.
Roland har också fem ny omfamnade underhuggare med sig ifall det blir ett slagsmål. Dessa kommer mest försöka anfalla spelarkaraktärerna och deras allierade från obfuscate med yxor om ett slagsmål utbryter.
My Drinking Problem: Kampanjen
Äventyr 1: Någonsin sett ett dött barn?
Life is a bitch...:
Det hela börjar som en normal dag. Spela ut en kort scen för varje spelarkaraktär som etablerar deras vardag. De jobbar natt så äter de en tidig middag med familjen innan de kör i iväg till jobb? Har de problem med bilen? Umgås de med vänner? Den här delen av scenariot är till för att etablera en basnivå av normalitet som sedan kommer kränkas.
Det här är också när spelarna skapar sina karaktärer rent mekaniskt om de inte har gjort det tidigare. Just nu skapar spelarna bara de mänskliga delarna av sina karaktär. Saker så som discipliner och generation kan vänta. Här är också ett bra ställe att etablera lite saker om karaktärerna genom att spela ut det. Har de familjer och vänner i närheten av boendet? Varför jobbar de just här? Är de från stan och känner den väl?
Efter att spelarna haft sina prelude scener är det dags för dem att ge sig av till jobb. Fråga dem hur de tar sig till jobb (kör ingen en bil med ett bagageutrymme kommer det vara svårare för dem att frakta en söndersliten barnkropp senare). Påväg till jobb kommer de alla stöta på ett dåligt omen om vad som kommer hända. Välj ett av de följande alternativen för varje spelare och spela sedan ut scenerna för varje spelare.
1. Karaktären kommer ut till sin bil och finner att den är täckt med dussintals, kanske hundratals kråkfåglar. Försök att skrämma bort fåglarna kommer misslyckas. Försök att handgripligen flytta på fåglarna kommer resultera i att de svärmar över karaktären, river och biter henne och sedan flyger de iväg. Kastar karaktären något och dödar en fågel (eller gör något liknande), kommer kråkorna stirra ner på sin döda kumpan och sedan fortsätta sitta på bilen med sina ögon låsta på karaktären.
2. När karaktären är påväg till jobb passerar hon en kvinna som fryser och stirrar på henne med ett ansiktsuttryck av absolut fasa. När kvinnan ser att karaktären märkt henne korsar hon sig och skyndar vidare. Om karaktären följer efter kvinna kommer hon först skrika att karaktären anfaller henne och om karaktären inte slutar då få ett epileptiskt anfall.
3. Karaktären slår hål på sitt kokta frukost ägg med en sked och ägget visar sig vara fullt med blod och ett dött kyckling foster.
4. Vägen karaktären tar till jobb är täckt av döda rävar. Mer än ett dussin rävar ligger döda inom 100 meter från varandra. Noggrannare undersökning kommer visa att alla rävarna har tuggat av sina tungor och kvävts på dem.
5. Påväg till jobb ser karaktären tre katter som anfaller och med bett och klösande dödar en annan katt. Katterna börjar sedan äta den döende kattens inälvor. Det enda som får katterna att ge sig av eller sluta är fysiskt våld.
De här bisarra händelserna är delvis till för att förskugga vad som kommer hända spelarkaraktärerna. Men de är också ett tecken på att en av de äldsta vampyrerna sover i närheten och håller på att vrida sig i sin sömn innan den gäspar.
En dag på jobbet:
Spelarkaraktärernas dag på jobbet är till för att etablera Tystkullen och barnen. Börja den här delen av scenariot med händelsen Love är en bra unge och fortsätt sedan med att spela ut de olika dagsscenerna. Du kan spela ut valfritt många och du kan lägga till fler själv. Det finns en för varje barn på Tystkullen. Oavsett hur många scener ni spelar ut här så avslutar du den här sektionen med Flugornas herre där Love rymmer ut i skogen och spelarna måste leta efter honom. Därifrån går du till ...And then we die. Förutom spelarkaraktärerna är Enhetschefen Mia Jarl och Bodil i receptionen kvar i byggnaden. De har stannat sent för att göra pappersarbete.
Love är en bra unge: När spelarkaraktärerna kommer till jobb är Love glad att se dem. Love kommer försöka få spelarkaraktärerna att rita med honom. Love har en bra dag och säger att han tycker om att vara på boendet.
Otröstlig: Mohammed har besök av sin psykolog och en av personalen behöver vara med vid mötet som stöd. Psykologen kommer vara alldeles för aggressiv och djuplodande. Det är rakt upp och ner oprofessionellt. Men psykologen har mer erfarenhet och status än spelarkaraktären. Kan karaktären skydda Mohammed på något sätt.
Fucking Twilight: Renesme har stuckit Peter i handen med en penna efter att Peter har retat henne för att hon läser Twilight. Renesme ser böckerna som en koppling till sin mamma och är därför väldigt känslig runt böckerna.
Det är så mamma gör...: Karaktärerna upptäcker att Ali sitter och sniffar på limmet från pysselskåpet. Han försöker dölja det och reagerar med extrem skam på att bli påkommen.
Söker Dr.Loomis. Söker dr...: Esra har hittat en fågel som flugit in i ett fönster. Han har tagit lite spikar han hittat på gården och tycker dem genom fågeln. Försöker någon stoppa honom kommer han reagera som om någon tagit hans leksak först och sedan uppvisa en extrem nivå våld och aggressivitet för sin ålder.
Skam: Ronny har kissat på sig och de andra barnen retar honom. Kan spelarkaraktärerna klara av att lösa det här på ett bra och pedagogiskt sätt?
Lord of the Flies: Det är precis innan läggdags. Peter har varit otålig och rastlös hela dagen. När han välter Esras leksaker tillsynes med vilje eskalerar situationen dock väldigt snabbt. De två barnen börjar slåss på ett sätt där de verkligen försöker skada varandra medan Renesme skriker hysteriskt rakt ut och slutar inte medan Ronny börjar gråta. Det ingen märker är att Love smyger därifrån, klättrar ut ur ett fönster på andra våningen, klättrar över staketet via ett träd och flyr ut i skogen. Mia och Bodil går med på att passa barnen så att spelarkaraktärerna kan leta efter honom. Hittar de inte honom snabbt kommer de behöva ringa polisen för att få hjälp.
And then you die:
Spelarkaraktärerna tar ficklampor och ger sig ut i skogen bredvid boendet. Marken här är ojämn och täckt med markväxter. Karaktärerna kommer röra sig en bit ut innan den kommer förbi den fasansfulla upptäckten av Loves sargade, sönderslitna och tuggade döda kropp. Sedan kommer ett monster kasta sig över dem, jaga ner dem alla och det sista de känner är tänder som pressas genom deras strupar.
Den här scenen kan spelas ut på många olika sätt beroende på deras sires klan. Är varelsen så snabb att de inte ens kan se den tydligt? Är det en ostoppbar, blodtäckt varelse med klor? Eller ser de den inte ens eftersom de är täckta i kvävande mörker.
Det är nu ni gör färdigt karaktärerna. Låt spelarna sätta ut sina disciplin prickar och berätta hur mycket blod de kan hålla i sitt system och spendera per runda samt varför de skulle vilja göra det. Fortsätt sedan raskt vidare.
När karaktärerna sakta kommer till liv igen känner de en ofattbar hunger. De måste rulla self-controll eller spendera en willpower för att inte suga blodet från resterna av Loves inälvor. Om de suger i sig blodet har de 6 blod här, annars har de 4.
Ge dem ett par ögonblick att freaka ut, prata med varandra eller vad de nu vill göra. Berätta sedan att karaktärerna hör sirener långt borta. Mia och Bodil måste ha ringt polisen när de inte kom tillbaka. Det tog karaktärerna 10 minuter att hitta Love, det kommer ta polisen max 20 minuter att hitta hit! Vad gör de? De vet instinktivt att de har krafter och att de kan använda dem. Kan de använda dina nya krafter och sin egen list dölja det här från polisen?
Så, problem de har som de måste lösa:
1. Deras kläder är täckta av blod. Om de inte drack från Loves inälvor så är kläderna ganska blodiga men kan passera på avstånd i mörkret. Drack de från Loves insidor är de täckta av mänskliga kroppsvätskor på det värsta sättet.
2. Snuten kommer hitta kroppen.
3. Ett sökande efter Love kommer äga rum snart, senast till morgonen. De kommer ha folk och hundar och de kommer hitta spår av det här fruktansvärda mordet.
4. Misstanke kommer falla på dem varpå polisen kommer vilja ta iväg och tala med dem. Spelarna har här inte bekräftat att solljus är dåligt, men de har sett vampyrfilmer och kan gissa.
Lista de olika problemen och fråga spelarna hur de tänker lösa dem. Spela sedan ut deras lösningar. Mängden discipliner som de kan eller inte kan ha tillgång här är väldigt stor så det finns väldigt många lösningar. Det är inte så viktigt vilken lösning spelarna hittar så mycket som att de är kreativa och du hamrar hem känslan av desperation.
När polisen har åkt, förhoppningsvis utan att misstänks spelarkaraktärerna, är karaktärernas skift nästan slut. De lämnar över till dagpasset, säger hejdå till Mia och åker hem.
Spela ut att karaktärerna känner en instinktiv skräck för solen och sömnigheten som sätter in så fort de är ur solen. Och hungern. Avsluta sedan sessionen med att varje karaktär kollapsar i sin säng, ljustätade toalett eller källare och somnar.
Gå sedan vidare till nästa session där karaktärerna måste lära sig om sitt nya tillstånd och kanske rädda Tystkullen från att stängas.
Vampire: My drinking problem
Intro
Målet med My drinking problem är att introducera nya spelare till Vampire the Masquerade och spelets specifika typer av gotiskpunk och personliga fasor. Kampanjen utspelar sig på ett HVB-hem i en ruttnande svensk småkommun där personalen på nattpasset plötsligt dras in i den blodiga världen av vampyrer. Medan spelarkaraktärerna upptäcker att världen är fylld med mardrömslika monster måste de samtidigt utbilda sig i sitt nya tillstånd som odöda rovdjur och bearbeta sina tidigare oifrågasatta moralkoder. Slutligen måste varje spelarkaraktär välja hur mycket av sin nyfunna makt de skall investera i sitt eget välbefinnande och hur mycket de är skyldiga samhället och människorna som förlitar sig på dem.
Interna konflikter, representerade främst av humanity mekaniken, är hjärtat i alla bra Vampire karaktärer. Och förutom huvudhandlingen erbjuder My drinking problem mycket extra material för att hjälpa spelare investera sig i sina karaktärer, utveckla intressanta sidhandlingar och ändra spelvärlden. Erfarna spelare kommer hitta nya blodslinjer, devotions och discipliner att utsätta sina pågående Vampire kampanjer för. Slutligen så kommer spelledare som inte är intresserade av en hel kampanj att hitta gott om material att inkorporera i sina egna kampanjer eller använda för one-shots.
I andra ord får My drinking problem dina spelare att begå fruktansvärda dåd i jakten på personlig makt snabbare än någonsin!
Hur man använder den här boken
Om du skriver ut boken borde den gå att använda för att fläkta dig själv om det är för varmt och du kan absolut rulla ihop den och slå ihjäl flugor med den. Teoretiskt sätt kan du också läsa boken, men den teorin är inte testad i praktiken.
Använd de nya sakerna:
Det roligaste med rollspel är att berätta nya historier tillsammans med dina spelare. Gillar du inte min dumma socialarbete miljö eller kampanjens handling? Dumpa dem! Sakerna som dina spelare kommer hitta på medan ni spelar kommer vara bättre, intressantare och obehagligare än något du kan läsa i en bok. Men det finns ändå något i My drinking problem för alla. Spelare kan ta en titt i "Ännu mer coola regler för ditt ledsna spel" (sidan XX) för att ge sina karaktärer lite mer av en egg. Spelledare å sin sida kan dra från de nya miljöer, NPC:er och Vampyrer som erbjuds och använda dem i sina egna spel. Slutligen är Tystkullens HVB-hem och Myrlöv kommun en färdig kampanj värld för Vampire. Ta kampanjvärlden och använd den som miljö för din egen historia om blod, botgörelse och huggtandsförsedda psykopater.
One-shots och regler:
Ibland kommer den där grejen vi kallar verkligheten i vägen för ditt spelledande. Exploderade mängden ärenden du måste hantera på jobb den här veckan? Blev dina barn sjuka så att du måste ta hand om dem?Vill din pojkvän att du ska spendera tid med honom istället för att planera saker för en hög träningsrullande nördar? Istället för att ha en massa spelledare stress över situationen kan du bara ta ett scenario du gillar från My drinking problem och vara redo att spelleda på 5 minuter. Varje scenario i kampanjen fungerar som ett fristående äventyr med minimala modifikationer.
Förutom att användas som one-shots rakt upp och ner är också alla scenarion i My drinking problem designade för att lära spelarna om en del av Vampire, från omfamnande till Wassail. Har dina spelare fortfarande inte läst diablerie reglerna? Spelled "The Scary Monkey show" (Sidan XX). Saknar dina spelare vampyrisk finess? Låt Simon ge dem några tips i "Simon says" (Sidan XX). Insisterar dina spelare på att lösa alla dina problem genom att mörda dem i ansiktet? Lär dem vikten av att använda sociala maktmedel i "Stora fiskar i en liten damm" (Sidan XX). Om dina spelare vägrar läsa böckerna eller lära sig något om Vampire självständigt så kommer My drinking problem lära dem allt de behöver veta. Spelled den här kampanjen innan du berättar dina egna historier i the World of darkness.
Kampanj:
Om den spelas i sin helhet är My drinking problem en kampanj menad att ta spelarna från ögonblicket då de blir omfamnade till ögonblicket då de möter solen, faller till besten inom sig eller tar sin rättmätiga plats i vampyrernas samhälle. Absurditeten i att ha blivit monster står alltid i skarp kontrast till arbetet som karaktärerna har att göra: ett mysterium måste lösas och fler liv än spelarkaraktärernas är på linjen om de misslyckas. Karaktärernas vampyriska superkrafter innebär en sista chans för den bortglömda och döende staden kampanjen utspelar sig i och frågan måste alltid vara ifall ändamålen helgar medlen. Medan de själskrossande hindren och den kafkaesqa byråkratin som finns på riktigt står i deras väg har karaktärerna som vampyrer äntligen medlen att kämpa mot den på lika villkor. Kommer de riskera sin egen mänsklighet för att nå sina mål?
Synopsis
Bakgrund:
Den fruktade vampyren Dina Levanov leder det ökända Coateriet Gomorrahs barn. Coateriet är fruktat för sättet de jagat ner men även stulit värdefulla föremål och kunskap från besläktade runt om i världen. Vad de besläktade som lever i skräck för Coaterier inte vet är att gruppen består av vampyrer som dedikerat sig till att finna Golconda. Ett tillstånd av fred, frälsning och utslockning som många vampyrer tror är möjligt att nå. Medlemmarna av Coateriet är alla handplockade av gruppens extremt spirituella ledare och är alla dedikerade till att hålla sina bestar under kontroll.
Gruppen reser runt över hela världen på jakt efter artefakter och kunskap som kan hjälpa dem nå Golconda. På vägen har de också slagits mot och neutraliserat monstruösa och sataniska vampyrer av Baali blodslinjen som gömmer sig som medlemmar av andra klaner. Gruppen är skicklig och har etablerade rutiner för att sprida förlusten av mänsklighet mellan sig så att ingen behöver fläcka sin själ för mycket. Men om de måste stjäla dyrbara föremål, radera minnen och mörda värre vampyrer för att hålla världen säker och försöka nå frälsning så tycker Gomorrahs barn att det är deras plikt att göra så.
En natt, när Coateriet reser genom Sverige, upptäcker den extremt kristna Dina ett hot så ondskefullt och så farligt att Gomorrahs barn hade insisterat på att slåss mot det. Men Dina visste att hennes allierade var för utmattade, för nära besten för att inte falla i wassail eller bli förförda till infernalism av hotet. Övertygad om att själen är evig men att även vampyriska kött är tillfälligt så såg hon ingen annan utväg än att döda dem. Hon lurar dem till en småstad, någonstans där andra besläktade inte kunde lägga sig i, och slaktar dem från bakhåll.
Vild i frenesi och farligt nära besten efter att ha dödat sina kamrater rusar Dina ut i skogen... Där hon sliter ett bortsprunget barn från det närliggande HVB-hemmet i stycken och tömmer spelarkaraktärerna som är ute och letar efter barnet på blod. Dina kommer tillbaks till sina sinnes fulla bruk ståendes över de döda kropparna. Ofattbar ånger fyller henne och medan barnets kropp är för sargad för att föra något åt så kan hon hjälpa de vuxna. Hon häller sitt blod i deras munnar och omfamnar dem. Ger dem en chans. Sedan flyr hon iväg i natten. En enda synd bort från att bli slukad av besten.
Nu måste den nya gruppen av Vampyrer lära sig hantera sin odöda existens av hunger och makt, dölja mordet på ett barn som de var ansvariga för, lista ut vem som gjorde det här mot dem och varför samt slåss mot hotet som Dina försökte stoppa. Allt detta medan de försöker upprätthålla sina vanliga liv och försöka rädda HVB-boendet de jobbar på från att stängas.
Scenario sammanfattningar
Någonsin sett ett dött barn?: Personalen som utgör nattpasset på Tystkullens HBV-hem är tvungna att ge sig ut i skogen runt boendet för att försöka hitta ett barn som rymt från boendet efter ett bråk. Ute i mörkret blir de anfallna av något de inte kan stoppa och blir mördade. När de vaknar har de en enorm törst inom sig och mystiska superkrafter. Varför? Vem vet? De har ingen tid att lista ut det nu för ett barn de var ansvariga för ligger mördat vid deras fötter och de måste använda sina nya förmågor och sin list för att inte åka fast för barnmord.
Goda föresatser: Så våra socialarbetare har förvandlats till odöda monster och upptäckt att medan solen bränner dem och de måste dricka blod för att överleva så har de också fått övernaturliga superkrafter. Samtidigt håller Tyskullen på att slå igen vilket kommer lämna spelarkaraktärerna arbetslösa och barnen i en situation där de måste vistas på institutioner som inte kan sörja för deras behov. Kan våra monstruösa socialarbetare använda sina förmågor till att skaffa pengar nog att rädda Tystkullen? Och ett alibi för var pengarna kommer från?
Simon says: Spelarkaraktärerna upptäcker en annan av sin sort. Den mer erfarna vampyren Simeon ("Alla kalla mig Simon") har kommit till staden och han är villig att lära upp vampyrerna lite grann... Om de gör några tjänster för honom så klart. Vad är det Simon är ute efter egentligen? Kan spelarna lita på honom? Och varför beter han sig så märkligt?
The Scary Monkey Show: Simon, kanske spelarnas mentor vid det här laget, är den enda andra vampyren i Myrlöv. Han tillhör en blodslinje känd som Kiasyd, en väldigt territoriell blodslinje som inte gillar andra av sin sort. Så när Simons bror kommer till Myrlöv vet Simon att det är för att mörda honom och ta hans själ och egendom. Spelarkaraktärerna kommer här lära sig om diableri. De kommer sedan få chansen att försöka stoppa något så hiskeligt från att hända i deras stad, hjälpa Simon eller hans bror att diablerisera den andra eller så kanske de testar själsätande själva...
Trubadurer och Bombay: Spelarkaraktärerna upptäcker den tillfälliga haven som sattes upp av Gomorrahs barn. Här hittar de spår av vad som hände dem men hittar också det döda coateriets planer för att ta över staden och styra den från skuggorna. Kan spelarkaraktärerna använde de äldre vampyrernas planer och bli mästare över Myrlöv?
Stora fiskar i en liten damm: Karaktärernas politiska övertagande av Myrlöv har inte gått förbi obemärkt. Två vampyrer från den närmaste storstaden har kommit över för att undersöka vem de nya pjäserna på brädet är. De två vampyrerna är företrädare för Camarillan och de är här för att rekrytera med morot eller piska. Karaktärerna kommer ha chansen att åka in till Ångaborg och möta det störe vampyrsamhället och dess invecklade agendor. De kommer också se flera besläktade som är varningar om vad de kan bli med tiden om de inte är försiktiga.
Blodhundar och blodhundar: Tystkullen granskas av tv-programmet Heta fakta efter att en reporter som hatar socialarbetare och Hvb hem satt dem i sitt sikte. Kan de lyckas hålla sig borta från tv-nyheterna och hindra sig själva från att bli avslöjade som vampyrer på tv? Efter att de hanterat det här potenta hotet kommer snabbt nästa. En flock varulvar har spårat ner vampyrerna, de är egentligen på jakt efter Baali äldsten Roland Thomas men tänker ta en paus för att mörda skiten ur våra odöda socialarbetare.
A miserable little pile of secrets!: Det visar sig att personen som tipsade varulvarna var ingen mindre än självaste Dina Levanov. Genom spår lämnade av varulvsflocken (blodhundarna) får spelarkaraktärerna reda på att deras sire inte bara lever men är tillbaks i området. Medan de spårar ner henne upptäcker de att hon håller på att förbereda ett fejkat terror attentat mot staden och att hon är ett enda steg från wassail. Kan karaktärens finna någon gemensam mark med sin skapare? Eller kommer de bara att försöka döda henne över vad hon gjort mot dem?
It is Gehenna and I feel fine: Våra hjältar vet nu exakt vad Baali äldsten Roland Thomas plan är och de har chansen att stoppa den! Har de samlat nog med allierade under kampanjen för att stoppa Roland från att väcka en Antedeluvian och mörda världen? Eller måste de helt själva försöka stoppa Gehenna? Bara en sätt att få reda på det!
Regler och vårt liberala förhållande till dem
Regler har alltid varit Vampires svagaste sida. Koncepten, karaktärerna, politiken och världen? Fantastisk. En av de bästa någonsin och min favorit. Men reglerna? Jag vet ingen som spelar Vampire utan att ignorera regler eller husregla friskt. Det finns dessutom flera olika editioner av spelet med mer eller mindre subtila skillnader mellan dem.
Utifrån dessa faktorer kommer den här boken vara relativt regel-agnostisk. När det behöver finnas regler kommer de som används vara Vampire 20th aniversity edition och karaktärer/NPC:er kommer ha sina regler i V20th format.
Så jag kommer inte skriva om eller ändra några regler. Jag vet att du kommer göra det själv ändå eller kanske till och med helt ignorera många regler. Ändra allt! Eller inget. Men det är upp till vad som fungerar för dig och din grupp.
Kampanj värld
Så varför en låtsas stad? Är inte World of Darkness bäst när man tar en riktig stad eller plats och skruvar upp mörkret? Det finns absolut fördelar med den aproachen. Gratis stämning och bakgrund samt en enklare delad vision av hur omgivningen ser ut. Men detta lever inte upp till den största fördelen som en uppdiktad stad har, för den kan innehålla precis vad din handling behöver!
Så en av dina spelare vill vara en fäktare för att kunna ha tre prickar i melee från början? Tur att den enda sportklubben som inte gått åt helvete av misskötsel och deltagare brist är fäktningsklubben! Vill en av dina spelare bo i en shitty lägenhet model miljonprojektet? Boom! Ni har nu ett själskrossande lägenhetsområde. Vill du sätta minst en gargoyle på varje byggnad och ett dussin på rådhuset? Gå full Gothic punk! Ingen kommer stoppa dig.
Det enda som är viktigt med Myrlöv är att det är en nedgången småkommun, det finns skog i närheten och det finns en större stad så nära att man kan köra till den och tillbaks på en natt med en eller två timmar över för att göra något på plats. Det är allt du behöver.
Men om du verkligen vill använda riktiga platser... Så är Myrlöv Hörby och Ångaborg är Malmö. För, om jag skall vara ärlig nu, så är Hörby en ruttnande håla och Malmö är en betong spya som kravlat sig fast vid kusten som en cancer. Och när Barsebäck exploderar och gör båda städerna till obeboeliga ruiner så kommer jag dö, men det kommer vara en bra död. Ok? Ok.
Tonen
Under förutsättningarna att spelledaren och spelarna inte ändrar kampanjens stämning så är tonen nattsvart komedi med inslag av allvar. Jag finner att delen i "Någonsin sett ett dött barn?" där spelarna måste hantera ett mördat barn och plötsligt är vampyrer absurd och komisk. Samtidigt som du som spelledare aldrig skall erkänna det eller spela det som något annat än en tragedi. Simon som är spelarnas mentor och också torterar barn i burar i sin källare medan han är en sexig vampyr som glittrar i månskenet kan vara både obehaglig och komisk. Och där, när saker är äcklig, obekväma, absurda och samtidigt komiska. Där vill den här kampanjen bo.
Men komiskt mörker är fortfarande mörker. Monstren och våldet som blivit karaktärernas existens kommer krossa deras familjer och liv. De brutala kraven från besten och från andra vampyrer kommer dra karaktärerna allt närmre wassail. När våld händer är det brutalt och hemskt. Men först och främst centrerar kampanjen runt ett HVB-hem där barnen har riktiga problem. Psykisk sjukdom, missbruk, våld, förgiftandet av det sociala arvet och vad fattigdom gör med folk är en stor del av kampanj. Oftast kommer det absurda och våldsamma som kommer från att karaktärerna är vampyrer ställas i kontrast med de mer nedtonade men värre problemen de möter som socialarbetare. Men ibland samverkar de båda aspekterna av kampanjen och gör saker nattsvarta.
Med detta sagt kan din spelgrupp ändra tonen till att vara vad ni vill. Så länge ni har kul gör ni rätt.
Karaktärsskapande
Det är dags för oss att skapa karaktärer som fungerar för den här kampanjen. Det mesta av det regeltekniska täcks redan av Vampire grundboken. Vi kommer ha lite regler i slutet av det här kapitlet... Men först kommer vi prata om att skapa människor och sedan göra dem till vampyrer.
Först var vi människor:
Du vet grunderna här. Du behöver spela någon som jobbar på HVB-boendet så du har redan ett jobb och en anledning att hänga kvar i kampanjvärlden. Det enda du behöver nu är ett namn och att sätta prickar på ett papper va? Sedan utvecklar man resten i spel? Absolut! Gör det och börja spela om du känner dig redo. Resten av tipsen här är till för de spelare som vill ha mer kött på benen från början för att känna sig bekväma med att spela samma karaktär under en hel kampanj.
Så, en av de största poängerna med Vampire är att utforska moraliska frågor och specifikt ondskans natur. En karaktär som lever bara för att ha vampyr äventyr gör därför den här viktiga delen av spelet ointressant. I den här kampanjen kommer moralisk komplexitet från två faktorer där den första är vad du väljer att göra med din makt som vampyr och vad det kommer kosta dig. Medan den andra är hur du försöker bevara och kanske förbättra ditt normala liv nu när du är vampyr. Alltså behöver du ett liv innan du blir en vampyr. Du bör inte spela en helt isolerad psykopat som spenderar all fritid med att läsa fursten och träna in sarkastiska kommentarer. Ok? Så innan du börjar tänka dig huggtänder och coola jackor, tänk dig vad din karaktär gör som människa. Vem är hennes vänner? Vad vill hon med sin karriär? Vilken mat gillar hon?
Sedan blev vi vampyrer:
I vanliga fall är det första vampyriska en Vampire spelare väljer sin klan. Mest utifrån stereotyper och klankultur. Men det är en sak som inte kommer hända i den här kampanjen. Faktum är att spelarkaraktärerna inte vet vad i helvete som hänt dem förutom att de har sett nog med filmer för att fatta att när du blir ett odött monster och vill suga blod så är du en vampyr. Alltså är klankultur inte en grej. Kampanjen handlar om att lära sig om allt det där... Så här är klan ett beslut som är upp till spelledaren.
Karaktärerna har alla samma sire som inte har en bestämd klan. Spelledaren väljer alltså en klan till alla spelarna utifrån följande två faktorer. För det första vilka krafter klanen har och för det andra vilken svaghet klanen har. Det är verkligen det enda viktiga. Den enda begränsningen är att klanen spelarkaraktärerna tillhör inte kan vara uppenbart onaturlig eftersom de måste kunna fortsätta fungera runt människor. Så inga Nosferatu eller Samedi. Men vill du att spelarkaraktärerna ska vara Lasombror, Toreador eller Ravnos så spelar det ingen roll. Tänk på hur användbara discipliner du ger karaktärer genom klanen du väljer och hur jobbig svaghet klanen har bara och så fungerar de flest.
Sedan behövde vi lära oss de här jävla reglerna:
Skapa karaktärer som i Vampire. När det kommer till bakgrunder så har spelarna 4 prickar generation och 1 prick resurser. De får inte välja sina bakgrunder men de kommer ha all tid i världen under kampanjen att plocka på sig fler bakgrunder och lära sig varför de vill ha dem. Just nu börjar de med att när de blir omfamnade blir de det in i den 9e generationen och de har en usel socionom lön.
Låt spelarna fördela sina 3 disciplin prickar hur de vill mellan den valda klanens tre discipliner.
När det kommer till Freebies så låt spelarna fördela dem mellan attributes och abilities men inget annat.
Frågor för karaktärsskapande
Här är några frågor du kan ställa dig själv om din karaktär för att skapa djup och krokar för handlingen direkt.
Vem berättar du för?:
När du blir en vampyr, vem berättar du för? Drar du in din bästa vän i vad som hänt dig? Din fru? Hela din familj? Varför berättar du för dem? Hitta på namn och berätta hur du tror de kommer reagera och varför.
Vem berättar du inte för?:
Vi antar att du försöker hålla din mindre än levande natur dold för de flesta så du behöver inte räkna upp listor eller säga saker som ”Jag berättar inte för media”. Vad vi vill ha här är personer som du specifikt håller sanningen från och varför. Berättar du inte för dina föräldrar för du inte tror de kommer klara av att hantera det? Eller berättar du inte för din flickvän för du tror hon vill ha makten du har nu oavsett priset?
Vem kommer du hjälpa med dina nya krafter?:
Den här kampanjen förutsätter att du kommer vilja hjälpa Tystkullen och barnen som bor där och Vampire förutsätter att du kommer hjälpa dig själv. Men förutom de grundpelarna? Kommer du använda dina nya krafter för att tvinga kommunen att vara miljömedveten eller kommer du hjälpa kvinnor vars män slår dem genom att äta deras makar?
Det stora problemet det här kommer lösa är...?
Är din karaktär djupt i skuld? Är din flickvän en missbrukare? Är din mamma döende i cancer? Skaffa dig ett stort, fett och mänskligt problem. Det kommer blöda över in i din karaktärs odöda existens big time och skapa bra spel.
Spelledarkaraktärer
My drinking problem innehåller flera viktiga NPC:er som spelarkaraktärerna kommer träffa på, bli vänner med, slåss mot och kanske äta under kampanjens gång. Notera att spelledaren inte bara är fri att lägga till fler NPC:er men är aktivt uppmuntrad att göra det. NPC:erna som följer är de som krävs för huvudkampanjen men många fler kan komma till i sidohistorier.
Något som är viktigt att veta är att ingen NPC är nödvändig för att kampanjen skall fungera. Vill spelarna psycho mörda enhetschef Larsson eller den vampyriska mentorn Simon? Inga problem! Du kanske inte kan spelleda alla delar av kampanjen längre men strukturen håller. Och det är spelarnas rätt att mörda NPC:er. Speciellt sådana du har hittat i en bok.
NPC:erna är uppdelade i tre olika kategorier: Människor som är normala personer som blir indragna i spelarnas odöda existens på något sätt, Vampyrer som är andra besläktade och potentiella fiender eller allierade samt Monster som är till för att slå spelarkaraktärer i ansiktet och bli mördade tillbaks av spelarkaraktärerna.
Människor
Tystkullen: är en så viktig del av kampanjen att den förtjänar att vara sin egen NPC. Hemmet för Vård eller Boende startade på 90-talet och har sedan dess legat i lokalerna till ett gammalt mentalsjukhus man rustade upp för ändamålet (på 90-talet... Sedan dess har det inte varit mycket reperationer...). På boendet tar man emot barn med så stora problem att de inte fungerar i familjehem hos frivilliga familjer men som är för unga för att egentligen vara på institutioner, mellan 7 till 10 år gamla. Därför har man endast en liten grupp barn i taget på boendet, 6 till 10 stycken och full personal nattetid (spelarkaraktärerna kommer vara nattpasset). Medan det här är en modell som är mycket bra för barnen och ger bra resultat så håller hemmet på att tvingas att stängas. Tidigare har kommuner varit beredda att betala för den extra servicen, men med tajtare ekonomiska ramar efter flyktingkrisen finns inte längre pengarna där. Det hjälper inte heller att Myrlövs styrande parti har gått över till att vara Socialdemokraterna i vilkas ögon det sticker att Tystkullen är ett privat hem som drivs av företaget Lindström omvårdnad. Med slagord som "Inga vinster i välfärden" försöker kommunalrådet Bo Helling få boendet stängt. Boendet består av två våningar med reception, kök, tv-rum, grovkök/tvättstuga, samtalsrum och mötesrum på bottenvåningen och sovrum, lekrum och allmänna områden på andra våningen. Boendet har en inhängnad trädgård med lekplats.
Barnen på Tystkullen
Mohammed Al-Masi 8 år gammal: Mohammed är ett klassiskt stökigt barn. Han är skrikig, otröstlig och söker konflikter med andra barn och vuxna. Mohammeds föräldrar dog i en bilolycka för två år sedan där de brann till döds fastklämda i bilen och han inte kunde hjälpa dem. Han har varit i fler familjehem men ingen har känt att de har resurserna att verkligen hjälpa honom eller ens hantera honom.
Renesme Nilsson 9 år: Renesmes föräldrar är unga missbrukare. De blir periodvis nyktra och tar då hem Renesme innan de oundvikligt får ett återfall och hon hamnar i systemet igen. Hon har varit hos bra familjer där hon fungerar bra... Men aldrig fått stanna där. Hon är absolut otrygg och därför rädd och utåtagerande.
Peter Babin 8 år: Peter är snäll och lugn. Men han råkade kväva sin lillebror till döds när de lekte och deras ensamstående mor klarar inte av att ta hand om honom just nu. Därför är han här. Han minns inte att han dödade sin bror.
Ali Basara 10 år: Ali är aktiv missbrukare och har levt med sina föräldrar på gatan tills för 6 månader sedan. Ingen vet i dagsläget var hans föräldrar är eller om de lever.
Esra Alic 8 år: Är extremt våldsam och utåtagerande. Har skadat andra barn, pratar om att skada andra, torterar djur om han får chansen, har ett riskbeteende runt djur och kissar fortfarande i sängen. Solklar blivande seriemördare.
Ronny Skog 10 år: Ronny har blivit utsatta för sexuella övergrepp av båda sina föräldrar sedan kort efter födseln och har extremt dåligt självbild och ett självskadebeteende.
Love Hening 7 år: Love är här för att båda hans föräldrar är utvecklingsstörda och inte klarar av att ta hand om honom. Det är Love som springer ut i skogen och blir mördad av karaktärernas blivande Sire i "Någonsin sett ett dött barn?".
Personal på Tystkullen
Harald Jönsson: Harald är länken till företaget som äger Tystkullen och flera andra HVB-hem runtomkring i Sverige. Harold jobbar inte för Tystkullens bästa utan för företagets bästa. Detta gör att han aldrig kommer med besked någon vill höra och att han är killen som kommer med idiotiska riktlinjer innan han kör från boendet i sin BMW.
Enhetschef Mia Jarl: Mia är anledningen till att boendet lyckats hålla sig öppet så här länge. Mia är djupt kristen och fanatiskt dedikerad till att hjälpa barnen på boendet. Hon kommer kämpa med näbbar och klor för att hålla Tystkullen öppen. Om spelledaren vill kan Mia ha en prick True Faith vilket gör henne lite obekväm för spelarkaraktärerna att vara för nära.
Bodil i receptionen: Bodil är en evig stenstaty av en kvinna som jobbat här så länge någon kan minnas och är så härdad att hon inte blir påverkad av något. Bodil är en Willpower 10 karaktär och hon kommer ta ingen av spelarnas skit om den inte bakas upp av extrem användning av övernaturliga krafter.
Helena i köket: Helena är ny i köket och hatar jobbet. Hon trodde inte att barn kunde vara på det här sättet. Och när hon får reda på vad som hänt med dem har mår hon ännu sämre. Hon klarar inte att jobba här mycket längre och gråter sig till sömns varje kväll.
Louise och Louise på nattpasset: Är de två andra som jobbar nattpasset när spelarkaraktärerna är lediga. De är två ny examinerade socionomer som båda heter Louise och båda är vardags söta blondiner. Ingen har riktigt lyckats hitta ett sätt att komma ihåg vem som är vem av dem.
Det där jävla dagpasset: Ni prataraldrig med dagpasset. Alltså, tekniskt sett måste ni byta av med dem. Men de lufthuvade, idiotiska dagarbetandes bimbosen som har dagplasset är inte egentligen intresserade av att prata med er och det är ömsesidigt. Nej, ni är bara inte avundsjuka för att ni fastnade med att jobba natt! Det är bara att allt riktigt arbete händer efter att dagplasset gått hem och de i bästa fall kan undvika att göra saker värre bara. Framställ relationen till dagplasset som antagonistisk men undvikande till gränsen till psykos, allt annat är orealistiskt.
Andra i Myrlöv:
Kommunalrådet Bo Helling: Bo är en betongsosse av den gamla stammen. Han skulle aldrig, aldrig kritisera partiet och är ideologiskt rörlig som en sten. Han har en märklig anticharm som fått honom att lyckas bli kommunalråd och leda sitt parti till att ersätta det tidigare Alliansen styret. Bo är smal, snygg, 35 och bor med sin pojkvän Hans.
Polis kommissarierna Susann "Sussie" Linström och Sanna Maereksson: Susann är i 50 års åldern och är en kedjerökande luttrad veteran som sett lite för mycket skit på The World of Darkness gator. Sanna Maereksson är en hårdhudad tjej från förorten som flytta till den här hålan för att ha ett lugnare jobb och skaffa familj. Tillsammans slåss de mot brott.
Vampyrer
Simon/Simone: Simon tillhör den märkliga vampyriska blodslinjen känd som Kiasyd. Kiasyderns har blandat sitt blod med det av feerna och fått märkliga krafter. Detta har vridit blodslinjens utseende tills de är långa, omöjligt bleka och glittrar i månljuset. Simon är en ockult forskare med ett kontroversiellt forskningsområde, han har kidnappade bortbytingsbarn i en källare som han gör Mengele liknande experiment på. Han är också en ond magiker och utövar necromancy. Och han är den första andra vampyren karaktärerna träffar på. Han är faktiskt en ganska bra mentor. Han håller barnen i en annan källaren än den han bor ovanför och han försöker dölja sina experiment för spelarkaraktärerna. Han tar betalt i små tjänster och gälder. Han gör detta mest för att han tror lättaste sättet att få spelarkaraktärerna att lämna honom ifred är att ge dem vad de vill ha. Simon är generation 8, en bättre än spelarkaraktärerna, och packar en potent kombo av Dominate och Necromancy ut över sina speciella fekrafter av Mytherceria.
James: Simons "bror" i blodet och en till Kiasyd. Simon är förbannad över att Simon kidnappat hans bortbytingar och gör fruktansvärda nekromantiska experiment på dem. Det skulle ju James göra! James är en vältränad och reslig odöd sexgud som precis som sin bror glittrar i månljuset. Han hatar sin bror som han har identiska stats som med en brinnande vrede och har kommer hit för att konfrontera Simon och ta tillbaks sina bortbytingar.
Sheriff Diakon Whinter: Whinter är en ung Gangrel, knappt 30 år in i sin odöda existen. Whinter är högljud, öppet korrupt och är beredd att slåss mot andra besläktade. Han är en perfekt sheriff! All balls, no brains.
Scourge Finch: Finch är i samma coaterie som Whinter och är en Brujha som är bara lite äldre än sin partner. Finch är också en märklig Brujha i att han framstår som lugn och kontrollerad... Tills det är go time. Då släpper Finch loss allt sitt Brujha vansinne drivet av Celerity 5 och Potence 1 till att krossa sina fiender med en kniv eller sina bara händer.
Primogen Maria Svensson: Maria är hela stadens super ego. Som stadens enda Ventrue har hon lagt sig till med att kontrollera dödliga institutioner och få maximal kontroll över den dödliga världen. Vilket behövs för att hålla igång en så här liten domän.
Primogen Birger Matt: Toreador primogen Matt bryr sig 100% om att ha att göra med coola dödliga och visa dem för andra. Lite som en unge med hockey kort... Fast med mänskliga liv. Birger har ingen annan agenda, han har hobbys och är gammal nog att ingen kan tvinga honom att göra något annat. Så en mobbare med känslokrafter och tankeläsning, det kan väll inte gå fel?
Prins Anna-Lena Atenbury: Är några hundra år gammal och en äldste av det försiktigare slaget. Anna-Lena kommer från en domän nere i Europa från början men flydde norrut efter att staden hon bodde i föll till Sabbaten. Mitt i det politiska kaoset bestämde sig den då fortfarande ganska unga Anna-Lena för att flytta norrut. Hon bosatte sig i Ångaborg och har sedan dess jobbat för att hålla mängden vampyrer i staden låg och regionen stabil och säker. Anna-Lena är en Toreador av 10e generationen född år 1622.
Monster
Blodhundarna
Blodhundarna är en flock av kringresande Lupiner från Get of Fenris stammen som åker runt och slår ihjäl onda saker, speciellt vampyrer. De är mer eller mindre Hulken från 70-tals tv-serien eller Caine från Kung-Fu. De hatar dock speciellt Balli blodslinjen och avskyr mordiskt Roland Thomas som dödat medlemmar av flockens familjer vid en tidigare konfrontation. Flocken går att prata med rent teoretiskt... Men hatar fanatiskt vampyrer och det kommer krävas något extremt från spelarna för att få dem att lyssna.
Regelmässigt kan du använda Lupine reglerna och karaktärsbladen från Vampire grundboken för flockmedlemarna. Vill du hellre använda Werewolf: The Apocalypse reglerna och designa dina egna varulvar är det också okej.
De tre medlemmarna av flocken är:
Jonas "Månhund" Bergqvist: Jonas är en krigar lupin och ledare för flocken. Han är
Bara 22 år gammal men är något av ett underbarn. Han tror att han är en actionhjälte från amerikansk filmer och har färdigheterna och krafterna att backa upp det. Använder du Werewolf the Apocalypse är Jonas en rank 2 homid Ahroun.
Nathalie "Soljägare" Bergqvist: Är Jonas äldre kusin och betydligt mer tveksam till att åka omkring som en varulv och slåss mot ondskan. Hon skulle vilja ha ett riktigt liv också. Men hon ser det som sin plikt att ta hand om de två yngre flockmedlemmarna. Använder du Werewolf the Apocalypse är hon en rank 1 homid Philadox.
My "Valkyria" Larsdottir: En isländsk lupin som är ny till hela grejen och håller på att lära sig hela grejen om att vars en varulv fortfarande. Är naivare än sina flockkamrater men hatar vampyrer mer än de andra efter att Roland Thomas mördade hennes familj framför henne. Använder du Werewolf the Apocalypse är hon en rank 1 homid Ahroun.
Baali
Roland Thomas: Roland är en enkel satanist vampyr som vill förstöra världen. Men Roland är inte en... Extravagant person. Han är 305 år gammal, precis en äldste, och medan han dödat lite familjer framför deras älskades ögon så har det mest varit affärer. Han har istället letat efter en enda grej, en avgörande manöver som resultera i att alla dör för alltid. Han har tagit till sig att antagligen är det via Antedelvianerna man vill gå här och har genom mycket forskning och mer ren tur lyckats hitta en av dem.
Gangrel antedelvianen sover under Skandinavien efter att hon blivit en del av världen. Eller, hennes huvud ligger under Skandinavien medan hennes kropp har blivit en del av inte bara planetens jord och minerallager utan hela ekosystemet. Och här kommer Rolands plan in. Han har genom occult analys av tektoniska rörelser räknat ut när antedeluvianens enorma gap kommer öppnas på botten av Östersjön. Gapet kommer bara vara öppen i ett par minuter medan den uråldriga besten gäspar, men det räcker. Han planerar att låta demonen han tjänar, Moloch av det yttre mörkret, ta besittning av hans kropp. Han kommer sedan sänka sig ner i gapet där inte bara Roland men också Moloch kommer bli slukad och diableriserad. Moloch har bara ett enda mål i själkampen mot antedeluvianen. Han tänker höja den globala temperaturen lika mycket som global uppvärmingen skulle kunna göra det på 100 år på 10. På så sätt förlorar människorna sin chans att lösa problemet genom teknologi och slutresultatet är att 100% av levande varelser på planeten dör. Bara inte en grupp spelarkaraktärer kommer och försöker stoppa honom...
Roland själv är en lång, blond man som är kantig och small mer än något annat. Kalla blå ögon lyser ut genom blonda lockar som ramar in hans ansikte. Han har tagit till sig den moderna klädstilen och har för det mesta jeans, en t-shirt och beroende på vädret en jacka på sig.
Regelmässigt så rullar Roland 10 tärningar för att slå ihjäl folk, 8 tärningar för att prata på folk och 6 tärningar för att tänka på saker. Han har tillgång till Daimonion 5, Presence 3 och Celerity 2. Hans demoniska herre har också gett honom klor motsvarande Protean 2.
Roland har också fem ny omfamnade underhuggare med sig ifall det blir ett slagsmål. Dessa kommer mest försöka anfalla spelarkaraktärerna och deras allierade från obfuscate med yxor om ett slagsmål utbryter.
My Drinking Problem: Kampanjen
Äventyr 1: Någonsin sett ett dött barn?
Life is a bitch...:
Det hela börjar som en normal dag. Spela ut en kort scen för varje spelarkaraktär som etablerar deras vardag. De jobbar natt så äter de en tidig middag med familjen innan de kör i iväg till jobb? Har de problem med bilen? Umgås de med vänner? Den här delen av scenariot är till för att etablera en basnivå av normalitet som sedan kommer kränkas.
Det här är också när spelarna skapar sina karaktärer rent mekaniskt om de inte har gjort det tidigare. Just nu skapar spelarna bara de mänskliga delarna av sina karaktär. Saker så som discipliner och generation kan vänta. Här är också ett bra ställe att etablera lite saker om karaktärerna genom att spela ut det. Har de familjer och vänner i närheten av boendet? Varför jobbar de just här? Är de från stan och känner den väl?
Efter att spelarna haft sina prelude scener är det dags för dem att ge sig av till jobb. Fråga dem hur de tar sig till jobb (kör ingen en bil med ett bagageutrymme kommer det vara svårare för dem att frakta en söndersliten barnkropp senare). Påväg till jobb kommer de alla stöta på ett dåligt omen om vad som kommer hända. Välj ett av de följande alternativen för varje spelare och spela sedan ut scenerna för varje spelare.
1. Karaktären kommer ut till sin bil och finner att den är täckt med dussintals, kanske hundratals kråkfåglar. Försök att skrämma bort fåglarna kommer misslyckas. Försök att handgripligen flytta på fåglarna kommer resultera i att de svärmar över karaktären, river och biter henne och sedan flyger de iväg. Kastar karaktären något och dödar en fågel (eller gör något liknande), kommer kråkorna stirra ner på sin döda kumpan och sedan fortsätta sitta på bilen med sina ögon låsta på karaktären.
2. När karaktären är påväg till jobb passerar hon en kvinna som fryser och stirrar på henne med ett ansiktsuttryck av absolut fasa. När kvinnan ser att karaktären märkt henne korsar hon sig och skyndar vidare. Om karaktären följer efter kvinna kommer hon först skrika att karaktären anfaller henne och om karaktären inte slutar då få ett epileptiskt anfall.
3. Karaktären slår hål på sitt kokta frukost ägg med en sked och ägget visar sig vara fullt med blod och ett dött kyckling foster.
4. Vägen karaktären tar till jobb är täckt av döda rävar. Mer än ett dussin rävar ligger döda inom 100 meter från varandra. Noggrannare undersökning kommer visa att alla rävarna har tuggat av sina tungor och kvävts på dem.
5. Påväg till jobb ser karaktären tre katter som anfaller och med bett och klösande dödar en annan katt. Katterna börjar sedan äta den döende kattens inälvor. Det enda som får katterna att ge sig av eller sluta är fysiskt våld.
De här bisarra händelserna är delvis till för att förskugga vad som kommer hända spelarkaraktärerna. Men de är också ett tecken på att en av de äldsta vampyrerna sover i närheten och håller på att vrida sig i sin sömn innan den gäspar.
En dag på jobbet:
Spelarkaraktärernas dag på jobbet är till för att etablera Tystkullen och barnen. Börja den här delen av scenariot med händelsen Love är en bra unge och fortsätt sedan med att spela ut de olika dagsscenerna. Du kan spela ut valfritt många och du kan lägga till fler själv. Det finns en för varje barn på Tystkullen. Oavsett hur många scener ni spelar ut här så avslutar du den här sektionen med Flugornas herre där Love rymmer ut i skogen och spelarna måste leta efter honom. Därifrån går du till ...And then we die. Förutom spelarkaraktärerna är Enhetschefen Mia Jarl och Bodil i receptionen kvar i byggnaden. De har stannat sent för att göra pappersarbete.
Love är en bra unge: När spelarkaraktärerna kommer till jobb är Love glad att se dem. Love kommer försöka få spelarkaraktärerna att rita med honom. Love har en bra dag och säger att han tycker om att vara på boendet.
Otröstlig: Mohammed har besök av sin psykolog och en av personalen behöver vara med vid mötet som stöd. Psykologen kommer vara alldeles för aggressiv och djuplodande. Det är rakt upp och ner oprofessionellt. Men psykologen har mer erfarenhet och status än spelarkaraktären. Kan karaktären skydda Mohammed på något sätt.
Fucking Twilight: Renesme har stuckit Peter i handen med en penna efter att Peter har retat henne för att hon läser Twilight. Renesme ser böckerna som en koppling till sin mamma och är därför väldigt känslig runt böckerna.
Det är så mamma gör...: Karaktärerna upptäcker att Ali sitter och sniffar på limmet från pysselskåpet. Han försöker dölja det och reagerar med extrem skam på att bli påkommen.
Söker Dr.Loomis. Söker dr...: Esra har hittat en fågel som flugit in i ett fönster. Han har tagit lite spikar han hittat på gården och tycker dem genom fågeln. Försöker någon stoppa honom kommer han reagera som om någon tagit hans leksak först och sedan uppvisa en extrem nivå våld och aggressivitet för sin ålder.
Skam: Ronny har kissat på sig och de andra barnen retar honom. Kan spelarkaraktärerna klara av att lösa det här på ett bra och pedagogiskt sätt?
Lord of the Flies: Det är precis innan läggdags. Peter har varit otålig och rastlös hela dagen. När han välter Esras leksaker tillsynes med vilje eskalerar situationen dock väldigt snabbt. De två barnen börjar slåss på ett sätt där de verkligen försöker skada varandra medan Renesme skriker hysteriskt rakt ut och slutar inte medan Ronny börjar gråta. Det ingen märker är att Love smyger därifrån, klättrar ut ur ett fönster på andra våningen, klättrar över staketet via ett träd och flyr ut i skogen. Mia och Bodil går med på att passa barnen så att spelarkaraktärerna kan leta efter honom. Hittar de inte honom snabbt kommer de behöva ringa polisen för att få hjälp.
And then you die:
Spelarkaraktärerna tar ficklampor och ger sig ut i skogen bredvid boendet. Marken här är ojämn och täckt med markväxter. Karaktärerna kommer röra sig en bit ut innan den kommer förbi den fasansfulla upptäckten av Loves sargade, sönderslitna och tuggade döda kropp. Sedan kommer ett monster kasta sig över dem, jaga ner dem alla och det sista de känner är tänder som pressas genom deras strupar.
Den här scenen kan spelas ut på många olika sätt beroende på deras sires klan. Är varelsen så snabb att de inte ens kan se den tydligt? Är det en ostoppbar, blodtäckt varelse med klor? Eller ser de den inte ens eftersom de är täckta i kvävande mörker.
Det är nu ni gör färdigt karaktärerna. Låt spelarna sätta ut sina disciplin prickar och berätta hur mycket blod de kan hålla i sitt system och spendera per runda samt varför de skulle vilja göra det. Fortsätt sedan raskt vidare.
När karaktärerna sakta kommer till liv igen känner de en ofattbar hunger. De måste rulla self-controll eller spendera en willpower för att inte suga blodet från resterna av Loves inälvor. Om de suger i sig blodet har de 6 blod här, annars har de 4.
Ge dem ett par ögonblick att freaka ut, prata med varandra eller vad de nu vill göra. Berätta sedan att karaktärerna hör sirener långt borta. Mia och Bodil måste ha ringt polisen när de inte kom tillbaka. Det tog karaktärerna 10 minuter att hitta Love, det kommer ta polisen max 20 minuter att hitta hit! Vad gör de? De vet instinktivt att de har krafter och att de kan använda dem. Kan de använda dina nya krafter och sin egen list dölja det här från polisen?
Så, problem de har som de måste lösa:
1. Deras kläder är täckta av blod. Om de inte drack från Loves inälvor så är kläderna ganska blodiga men kan passera på avstånd i mörkret. Drack de från Loves insidor är de täckta av mänskliga kroppsvätskor på det värsta sättet.
2. Snuten kommer hitta kroppen.
3. Ett sökande efter Love kommer äga rum snart, senast till morgonen. De kommer ha folk och hundar och de kommer hitta spår av det här fruktansvärda mordet.
4. Misstanke kommer falla på dem varpå polisen kommer vilja ta iväg och tala med dem. Spelarna har här inte bekräftat att solljus är dåligt, men de har sett vampyrfilmer och kan gissa.
Lista de olika problemen och fråga spelarna hur de tänker lösa dem. Spela sedan ut deras lösningar. Mängden discipliner som de kan eller inte kan ha tillgång här är väldigt stor så det finns väldigt många lösningar. Det är inte så viktigt vilken lösning spelarna hittar så mycket som att de är kreativa och du hamrar hem känslan av desperation.
När polisen har åkt, förhoppningsvis utan att misstänks spelarkaraktärerna, är karaktärernas skift nästan slut. De lämnar över till dagpasset, säger hejdå till Mia och åker hem.
Spela ut att karaktärerna känner en instinktiv skräck för solen och sömnigheten som sätter in så fort de är ur solen. Och hungern. Avsluta sedan sessionen med att varje karaktär kollapsar i sin säng, ljustätade toalett eller källare och somnar.
Gå sedan vidare till nästa session där karaktärerna måste lära sig om sitt nya tillstånd och kanske rädda Tystkullen från att stängas.