Nekromanti Vampire: the Efterhärmning

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vampyrer är jävligt balla, jag har tyckt det länge men alltid dolt det eftersom det vore att erkänna att Anne Rice-läsarna och vampyrlajvare jag känner har rätt. Det finns ju ett väletablerat rollspel som handlar om vampyrer men jag är för fattig och tycker systemet är alldeles för grötigt, dessutom är ju WoD fjantigt även om Requiem verkar lite bättre.

Nog med prolog, här är systemet jag snickrat ihop. Jag tänkte spelleda en liten kampanj som ska innehålla saker jag aldrig lyckats uppnå i rollspel: politiska rävspel, sociala fällor och sådana mumsigheter. Det skulle man kunna göra i vilken setting som helst, men vampyrer är ju coola också så mitt system ska ända mest handla om hur de gör trolleritrix med hjälp av blodet! Det här systemet läggs på ett annat system som styr allt annat (BRP kanske?).

Det finns ett gäng trick (modeord!) som vampyrer kan lära sig, saker i stil med:
Språng: hoppa skitlångt och snabbt
Bli osynlig
Gå i taket
Mind erazer ray

Varje trick kräver att blod spenderas, ju bättre någon kan tricket desto mer blod kan spenderas på det. Så länge ingen försöker sätta emot med ett annat trick lyckas det automatiskt. Blod symboliseras av vanliga kort. Varje gång en vampyr suger blod får han dra några kort ur en hög. Om två trick sätts mot varandra vinner den som har spenderat flest röda kort på tricket.

Varje gång en vampyr tar skada förlorar den några kort, tar vampyren skada utan att ha några kort kvar dör den. Varje soluppgång tappar vampyren ett kort också så den tvingas ut att jaga ibland.

Nu till frågan: vad är roligast/coolast: att spelaren har fullt kontroll på vilka kort som spenderas/förloras eller att de dras slumpmässigt från handen? Kanske bara ett av momenten spendera/förlora är slumpstyrda? Ett ganska ball effekt av att få välja vilka kort som förloras blir att en svulten eller misshandlad vampyr förmodligen kommer ha ganska starka kort kvar så det lbir någon sorts cornered rat effekt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ett ganska ball effekt av att få välja vilka kort som förloras blir att en svulten eller misshandlad vampyr förmodligen kommer ha ganska starka kort kvar så det lbir någon sorts cornered rat effekt.

Först - ball lösning!

Ovanstående citat är tematiskt coolt. Om det händer ibland. Men nu upplever jag att en någorlunda klipsk spelare alltid kommer att föra korten på hand åt det hållet. Vilket gör det hela lite parodiskt nästan, iaf som jag ser det.

Jag skulle gå en mellanväg - låt spelaren välja ut två (tre?) kort från handen som kan offras och slumpa mellan dem. På så sätt finns ändå ett slumpmoment med, och eftersom du ändå har slump utgår jag från att du vill ha med riskelementet som en spelmekanisk del?

Det får också effekten att en vampyr som har kontroll och makt (dvs har många kort) också styr sitt öde bättre. Detta tycker jag är rimligt. Men då man får möjligheten att "säkra" viss kort från att offringen får du fortfarande med delmomentet att en vampyr har en hyfsad chans till cool comeback när den är desperat och trängd. Men den kan inte lita på att det alltid blir så.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Något fånigt uppstår hur som helst, en spelare tjänar på att spendera dåliga kort i hast och dricka för att förhoppningsvis få en bättre hand. Det kan lösas genom att hela handen byts när vampyrerna suger blod, ursäkten att äta mycket för att få en bra hand kan helt enkelt vara "han smakade inte gott" eller "blodet var svagt".

Idén om nominering är bra, funderar på att koppla antalet nominerade kort till någon sorts självkontroll fast det kanske blir lite väl Dragon Balligt eller för all del V:tMigt (wut is ur pwr lvl?). Det känns som speltest behövs!
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Mer kortmekanik - minibluffstopp

Innan jag speltestar vampyrreglerna drömde jag ihop mer regler med kort i sig!

Alla färdigheter och egenskaper (är samma sak i systemet) går från 1 till 10 och sedan Knekt, Dam, Kung och Ess. När två färdigheter ställs mot varandra dras bägge parter ett kort. Man kan bara ha ett sånt kort på handen. Den som har högst kort men under eller lika med sitt färdighetsvärde vinner. Ess kan räknas både som 1 och Ess. Man kan också välja att förlora automatiskt men spara sitt kort till nästa konflikt om den sker inom några ögonblick (ytterst godtyckligt).

Jag vill på något sätt på in bluffstoppmekaniken i det här. Hur gör man det på ett snyggt sätt utan att göra att man tjänar på att bluffa varje gång man har ett lågt kort? Göra att avslöjade bluffar är katastrofala misstag?

Huvudsaken med den här mekaniken är också att den är ball, vem vill inte kunna säga att de är kung på att laga mat och ha stöd av reglerna?
 
Top