Hack i skivan?
"Ska vi nu dra upp gamla sår så är det enligt min erfarenhet faktiskt tvärtom - det är friformarna som i regel är sämre på improvisation och flexibilitet (i alla fall stårymässig sådan), medan regelspelledarna gärna kastar äventyret överbord om spelarna eller tärningen gör något dumt."
- Jahaja, så var vi där igen, igen, igen, igen *host* *harkel* *spott*
Då ska vi se.. Friform. Som jag tidigare sagt, och som jag försökte förtydliga med mina "citattecken" var att "min" tolkning av 'friform' är en annan än vad som verkar vara 'praxis'. Faktum är att jag ännu inte sett en riktigt bra förklaring av vad begreppet friform innebär och det finns en hel del idéer i cirkulation, av vilka några är bra och några dåliga - helt i mitt tycke, så klart.
Min definition på det jag kallar friform lyder:
"Ett sätt att spelleda rollspel. Fokuserar mer på ett bra berättande än ett slaviskt följande av regler. Kan innehålla regler, i varierande grad; från lite till väldigt mycket, eller inga alls. Koncentrerar sig mer på rolltolkande och berättandet (eller 'storyn') än att "vinna" genom att ha högst värden och bäst vapen. Är mitt emellan cineastiskt spelande och realistiskt spelande."
Min vision med bra "friformspelledande" är;
* ett friktionslöst (inga stopp med blädder i regelboken, regeldiskussioner eller långa och komplicerade uträkningar för skada)
* improvisationsfyllt (byta spår helt efter vad spelarna gör, men ändå kunna hålla en "röd tråd")
och
* öppet för karaktärstolkningar (att försöka få in roll i rollspelande).
Spelet i rollspel består främst i "kampen" mellan spelarna och storyn; inte mellan SL's tärningar och spelarnas tärningar. Att friformsspelledare skulle vara så partiska/oinspirerade att de inte kan låta vissa spelare omkomma, göra drastiska förändringar i storyn, låta osannolika händelser inträffa etc, tycker jag - som ni förmodligen redan vet - är dravel, eller snarare exempel på riktigt dåligt spelledande, som finns i samma grad hos regelspelledare som fiformsspelledare. Dåliga spelledare har ju, som sagt, inte något med vardera spelstilen att göra, utan är helt enkelt dåliga. Men de kan bli bättre (vilket jag sa i det tidigare inlägget) och man bör sträva efter att låta dem utvecklas, exempelvis genom att träna på saker de är dåliga på, vilket ett byte av spelstil kan medföra (som jag också sagt tidigare).
- Att "kasta äventyret överbord" anser inte jag vara någonting att stäva efter. Spelledaren får gärna vara väldigt improviserande, med sidorspår och dussintals tänkbara slut och lösningar - men att man bara ska "skita i storyn och köra på", ja det tycker jag vore lika kul som en dokusåpa utan tävlingsmoment (/images/icons/tongue.gif). Jag vet förstås inte hur ni föredrar att spela, eller vilka slags äventyr ni föredrar för den delen, men generellt föredrar jag att spela något som faktiskt har en intressant plot, utan att vara restriktiv (nej, ni får inte åka ifrån gården, för det är där allt kommer att utspela sig). Det är inte lätt - det har jag inte heller påstått. Men det är då mycket mer intressant än ett intriglöst spelande.
Naturligtvis kan man använda det som spelsätt; att koncentrera hela intrigen på spelarnas förhållanden till varandra och sin omgivning och låta kampanjen växa fram - det är det inget fel med. Men det kräver en del mer än bara "tio grundegenskaper och 5 stridsfärdigheter; alla släktingar är döda, han har inga vänner - får vi slåss snart?" till karaktärer, vilket - såvitt jag kan se det - inte är fallet om man "kastar äventyret överbord" för att tärningarna visar '5'.
Menar jag då att man ska rälsa spelet? Att spelarna måste söka upp sin gamla vän sedan collegetiden i CoC, för att äventyret ska kunna fortgå?
Nej.
Det ska finnas en karaktär- eller motivdriven intrig, som på något sätt motiverar karaktärerna (och spelarna) att ta en viss riktning (söka upp sin gamle vän). När det börjar hetta om öronen (de kommer dit och ser att hela byn är massakrerad) brukar sedvanligen samma spelare som vägrade åka dit först bli fruktansvärt intresserade, medan de andra förmodligen vill ta sig därifrån fort utv helvete och larma myndigheterna. Även då krävs det "manipulering" från SL's sida - nej, inte rälsning - för att hålla intrigen intakt, men ändå låta spelarna få gå sin egen väg. Far de därifrån och larmar myndigheterna, så får de väl göra det - improvisera! - men kasta för den skull inte äventyret "överbord".
- Och fortfarande; båda spelstilarna har brister och fördelar, de är inte de enda som finns, de har variationer och de är inte diametralt motsatta. Min åsikt är att man bör träna sig att spelleda på båda sätten för att kunna bli en sån bra allroundspelledare som möjligt, till glädje för spelarna och en själv (då jag anser att den bästa belöningen man kan få som SL är när spelarna blir engagerade eller påverkade på något sätt - om det så är att de blir upprymda och glada, som tankfulla och inspirerade).
[color:red]- §eraphimphimphimphim</font color=red>, som tycker att hack i skivan bäst gör sig när det är någon som mixar.